Leg med arrangørløfter…
Jeg mener, at hvad arrangørerne lover deres spillere er en af hjørnestenene i forventningsafstemningen der foregår mellem arrangører og spillere. Det er kritisk for spillernes oplevelse af arrangementet at arrangørerne lever op til hvad de lover – næsten vigtigere end hvad de reelt lover.
Det ledte til, at jeg fik en ide til et lille eksperiment. Ideen er kort fortalt at se hvordan folk reagerer hvis de står med et scenarie som overhovedet ikke er proportionalt med det de blev lovet. Om jeg nogensinde fuldfører det vil jeg ikke kunne svare på, men jeg vil forsøge at beskrive ideen her. Så er I advaret.
Du er også dig selv…
Når man spiller rollespil ville det på mange måder være ideelt, at der var total distance mellem rollespiller og rolle set udefra. Om de andre deltagere kun kunne se den rolle de spiller overfor og på ingen måde kunne ane spilleren bagved (bemærk dog at set indefra mener jeg det omvendte er uhyre vigtigt – rollespilleren skal være i tæt kontakt med sin rolle, ellers bliver oplevelsen superringe).
Faktum er dog, at det ikke er tilfældet. Der er meget, meget få mennesker der forstår at give den illusion, og langt de fleste vil – i en eller anden grad – lade deres egen personlighed, tanker, holdninger, opførsel, osv. skinne igennem. Og det er som sådan ikke nogen katastrofe, så længe man vælger sine roller med det i baghovedet, så rollen stadig virker overbevisende.
Der er dog en af konsekvenserne af dette, jeg særligt ikke bryder mig om. Det er i forhold til gennemslagskraft.
Simple regler…
Regler har gennemgået en vis udvikling i liverollespil. Vores udgangspunkt for liverollespil var – i al fald i Danmark – bordrollespil og derfor var de første regler (såvidt jeg er orienteret) inspireret deraf. Man ser stadig spor af det rundt omkring og tydeligst i fantasykampagnen – og typisk i form af spiltekniske regler.
I USA leger de også…
I forbindelse med mit arbejde har jeg en del udenlandsrejse, og hvis jeg har lidt tid på egen hånd i et andet land så forsøger jeg altid at opdrive de lokale rollespilsjoints – hvis de eksisterer – og finde ud af hvordan tingene foregår på de kanter.
Sådan kan man lave plotspil…
Dette indlæg er så afgjort i værktøjskategorien. Jeg vil beskrive i overordnede træk de planer vi lagde for plots til Udskud som – værende et Helte-protoscenarie – i høj grad var plotdrevet. Jeg vil ikke gå alt for meget i detaljer omkring hvad de enkelte plots var – da vi jo håber stadig at få lov at sætte scenariet op – men mere de overordnede tanker der lå bag designet og strukturen.
Kommentarer