Protoscenarier…

Jeg påstår ikke at alt jeg skriver her på bloggen er noget jeg har fundet på. Særligt gælder det når det kommer til at definere udtryk og værktøjer. Protoscenarier er ikke noget jeg har fundet på, men jeg synes det er ret genialt. Ophavsmanden må siges at være Jesper Heebøll – som i øvrigt har fundet på mange andre smarte ting før det.

Siden det er et begreb jeg bruger i min måde at tænke liverollespil på (dog sjældent ved navn) så tænkte jeg det var nyttigt at få det beskrevet og sat navnet på så vi kan få gjort noget ved det der tårn. Så må Heeböll engang ved lejlighed lave hans egen (og sikkert mere velovervejede) definition.

Tanken bag protoscenarier er, at der ligger et antal grundliggende scenarier-ideer som (alle) scenarier er bygget over. Det bygger på tanken om, at der er begrænset antal spiltekniske værktøjer og modeller og måder de kan kombineres meningsfyldt på. Disse meningsfyldte måder er protoscenarier, en slags skelet eller skabelon som man (bevidst eller ubevidst) bygger sit scenarie op af.

Der er intet skidt i dem – tværtimod. Et protoscenarie er netop et protoscenarie i kraft af at det fungerer og derfor bliver sat op i forskellige varianter igen og igen og har bevidst sin validitet.

Konsekvensen af dette er, at når man skærer ind til benet vil man se, at en masse scenarier ligner hinanden. Når settingen er fjernet, de praktiske rammer væk, og når vi kigger på hvad spillerne skal få tiden til at gå med vil man bemærke, at scenarierne ikke er så forskellige igen – og vi ser på protoscenarierne.

Det betyder ikke at scenarierne ikke kan differentiere sig. Det er bare setting, mindre variationer i spildesign og de praktiske rammer der gør forskellen, og ikke de grundliggende ting i hvad spillet handler om.

Det er også vigtigt at være opmærksom på, at et givent scenarie sagtens kan være så specielt, at det ikke har noget protoscenarie – måske snarere elementer fra en masse scenarier. De nyskabende scenarier vil ofte være forskellige fra kendte protoscenarier (måske fordi det er starten på at definere et nyt) eller være en hybrid mellem forskellige protoscenarier.

Der hvor jeg synes protoscenarier bliver rigtigt interessante er for os som arrangører. Når vi er bevidste om protoscenariernes eksistens kan vi bedre vælge og bruge relevante spildesignværktøjer og forstærke vores scenarieide. Og – mindst lige så interessant – så kan vi arbejde på at udvikle nye protoscenarier.

Jeg tror dog som udgangspunkt det er en dårlig ide at starte med at definere sit scenarie ud fra at protoscenarie og derefter bygge kødet på. Jeg tror det er bedre at starte med Den Gode Ide og når man har forfinet den tilstrækkeligt kan man begynde at se hvilke(t) protoscenarie(r) den hører til og hvilke værktøjer det så giver anledning til at anvende til at raffinere scenariet yderligere.

Da protoscenarier bliver defineret i kraft af hvad vi opdager der virker når vi laver scenarier, er det selvsagt ikke muligt at lave en komplet liste over samtlige protoscenarier. Forskellige folk kan have forskellige holdninger til hvad der er et protoscenarie og hvad der ikke er – og hen over tid vil opfattelsen også ændre sig i takt med at scenariemoden ændrer sig.

Trods dette har jeg forsøgt at liste nogle af de protoscenarier jeg kender til og deres karakteristika herunder, som måske også kan hjælpe med at cementere protoscenarietanken. Måske er du uenig i noget af det, så skal du være velkommen til at fatte pennen (som altid) og kommentere.

Heltescenariet

Minder relativt meget om klassisk bordrollespil. Der er en lille by/lejr med en smule faste indbyggere og måske en magtperson som har et Problem eller der er en Mulighed der kan udnyttes. For at løse dette problem eller udnytte muligheden er flere grupper af “helte” dukket op. Det meste af handlingen består i at heltene kæmper mod diverse NPCer i forskellig form (og måske hinanden) og arbejder sig mod at løse Problemet eller udnytte Muligheden.

De forskellige heltegrupper er ofte hovedpersoner i hver deres egen, parallelle historie. Ideelt set var der kun en (måske to) heltegrupper men i praksis er der altid flere fordi arbejdet kun er marginalt større fra arrangørside og man kan underholde flere deltagere.

Der skal bruges relativt mange NPCer til disse scenarier og der skal være en rimelig grundig plan for hvornår de skal spille hvad for konstant at holde PvE delen igang. Oftest er der grundlag for differentiering i deltagerbetalingen hvor heltene får lov at betale mere end NPCer og fastboende.

Scenarier: Helte, Dengang i Warhammer, Prinsessens Helte, Udskud (altså hvis det ikke var blevet aflyst)

Byscenariet

Kan til forveksling minde om Hverdagsscenariet hvis rammen er en by men handlingen er typisk mindre low-key. For det første kan der sagtens være større plotlinier som rammer alle og for det andet er intrigerne mellem personer og grupperinger mere udtalte. Der sker kort sagt mere og “større” ting. Scenariet foregår ofte i en by som er vigtig i settingen, f.eks. Hovedstaden.

Derudover kombineres scenariet ofte med en anden scenarietype, f.eks. Forhandlingsscenariet, Bolværksscenariet eller Turneringsscenariet, for at sikre at Byscenariet ikke kommer til at ligne Hverdagsscenariet for meget.

Scenarier: Khypris-sagaen, Eldoriels Bane, Midnatskronen

Piratscenariet

Scenariet handler om en række sørøverbesætninger som røver handelsskibe – og hinanden. Udgangspunktet er typisk øen Tortuga hvor folk kan mødes på neutral grund og så er der derudover mulighed for at spille diverse søslag, typisk ved brug af en gymnastiksal fra en skole.

Jeg tror måske der ligger et andet protoscenarie bag, men jeg har lidt svært ved at generalisere det yderligere. Det har nogle ligheder med Heltescenariet, men implementeringen af de to er ofte meget forskellige – og Heltescenariet bygger i højere grad på arrangørstyrede handlingsforløb.

Scenarier: Rom og Dukater-serien, Torden over Tortuga-serien

Bolværkscenariet

Spillerne står i en eller anden grad sammen mod en udefrakommende fjende som typisk spilles af nogle NPCer. Typisk er det med truslen om fysisk vold med død til følge – eller som minimum en eller anden grad af frihedsberøvelse. Scenariet er ofte en stor optakt til den endelig konflikt som kommer til sidst i scenariet. Vil ofte blive uhyggeligt i en eller anden grad. Det er også oplagt at spille på om der er nogle af spillerne der vil forråde enkeltpersoner eller fællesskabet til fjenden.

Scenarier: Den Fortabte Stad, Bolværk, Babylon

Krigsscenariet

Ligger et sted mellem figurkrigsspil og MMORPG. Scenariet handler i høj grad om at tingene på et tidspunkt skal afgøres – eller i al fald fortælles – på en slagmark. Der kan være en masse spil op til – og også efter – disse slag, men de er fokus for fortællingen, også selvom en stor del af scenariet bruges på andre ting.

Scenarier: Krigslive-rækken, Mythodea, Kampen om Yxenskoven

Forhandlingsscenariet (konferencescenariet)

Kort fortalt er rammen en forhandling, konference eller møde af en art mellem forskellige parter. Typisk skal der forhandles noget konkret på plads (magtspil) men det kan også være mere afdæmpet i form af f.eks. erfaringsudveksling (mere konferenceagtigt). Magtspil vil typisk blive spillet ved brug af bilkort i en eller anden forstand, selvom det også godt kan laves uden. Hvis det slet ikke kombineres med andre protoscenarier giver det ofte lejlighed til at alle folk kan spille “vigtige” personer i historier.

Scenarier: Casus Belli, Mellem Kansler og Krone, City of Cities (antager jeg)

Turneringsscenariet

Som navnet antyder er den klassiske model basalt set en ridderturnering. Tanken er at en masse folk er mødtes her for at dyste for at vinde et eller andet. Historien drejer sig om at spille de interessante dyster – men også alle tingene der sker indimellem.

Typisk kombineres det med nogle andre protoscenarier der giver nogle tilskuere – det giver en bedre turneringsfølelse hvis ikke alle deltagere i scenariet også er deltagere i turneringen.

Scenarier: Midsommerdysten, City of Cities, LT6

Hverdagsscenariet (landsbyscenariet, reenactmentscenariet)

Det er scenariet hvor “der ikke sker noget” – der er ingen større plotlinier som omfatter alle spillerne. En typisk ramme kan være en lille søvnig landsby. Det behøver ikke nødvendigvis at være reenactment-stil udklædning og kulisser, men det har en tendens til at blive det folk går op i. Handlingen går med hverdagsopgaver og så mere low-key konflikter, mellem de almindelige indbyggere. Det kan også hænde at der sker nogle mere dramatiske ting blandt magtpersoner, men som regel er der kun noget der i ringe grad vedrører de øvrige spillere under scenariet.

Nogle gange kombineres det med f.eks. Turneringsscenariet eller Forhandlingsscenariet, da Hverdagsscenariet en god ramme for de to andre protoscenarier.

Scenariestilen var meget populær for nogle år tilbage anført af Einherjernes scenarier, men er i de senere år blevet mindre eftertragtet da folks præferencer går i retning af scenarier hvor der sker lidt mere, og Einherjernes eget scenarie i år – Todwald – har stadig en snert af det, men det er vigende.

Scenarier: Vergessen, Dalens Døtre, Heltedåd & Brudefærd

Intrigescenariet (vampyrscenariet)

Intrigescenariet er et scenarie hvor intrigerne imellem grupper og personer er i højsædet. Typisk drejer scenariet sig om fordeling af magt og magtmidler (ofte i form af bilkort) – lidt i stil med Forhandlingsscenariet – men der kæmpes om mange forskellige ting samtidig, og rammerne omkring forhandling, aftaler og intriger er ikke nødvendigvis så formaliserede. Eller sagt på en anden måde; til Forhandlingsscenariet er alle i fiktionen indstillet på at magtstrukturen skal forhandles og noget af det gøres åbent, til Intrigescenariet foregår magtkampen fordækt, fordi der er mange der ikke har interesse i at forhandle magtstrukturen.

Det kaldes også vampyrscenariet fordi det er den mest almindelige type af scenarier der havner i denne model. For det meste er det rendyrkede Intrigescenarie også en kampagne for at få den ønskede kompleksitet i intrigerne – ellers vil det typisk spilmæssigt give mere mening at vælge Forhandlingsscenariemodellen hvor der er nogle mere klart etablerede mål og typisk også en mere klart etableret afslutning.

Scenarier: Diverse MET kampagner

Fantasykampagnen

Dette er den klassiske (ungdoms)fantasykampagne. Der er typisk en by eller bosted af en art (måske flere hvis kampagnen er stor nok), nogle onde væsner (orker?) der bor lidt længere ude i skoven som byen borgere ligger i krig med og en hob af unge spillere hvis roller typisk enten er defineret som “helt”, “skurk” eller så tæt på en person fra litteraturens verden som de kan komme. Disse organiserer sig enten med deres venner eller omkring store, velorganiserede grupper (som typisk er ledet af spillere der er lidt ældre end gennemsnittet).

Der kan være mange forskellige typer af spil som sameksisterer. Af de største kan nævnes:

  • Den evindelige kamp mod “de onde” som aldrig rigtig tager nogen ende. Som et andet Valhalla kan kampen fortsætte nærmeste i det uendelige og bølge frem og tilbage, men er sjældent centralt for spillets udvikling.
  • Magtkampe (igen typisk med våben i hånd) mellem de større grupper. Dette kan være understøttet af regler der gør det attraktivt at besidde bestemte områder eller titler.
  • “Settlers-spil” – et system for at skabe ressourcer som så kan handles og i sidste ende omsættes til penge. Dette kan gøres gennem en blanding af færdigheder og besiddelse af bestemte områder. Jeg skal nok ved en senere lejlighed gør lidt ud af at definere dette begreb.
  • Der kan også være plotforløb planlagt fra arrangørside, både af den påtvungne slags som kan ramme alle, og den slags som man selv skal engagere sig i.

Ofte er der et  regelsystem der indeholder mulighed for at samle nogle erfaringspoint og få flere færdigheder. Kompleksiteten i dette kan variere meget fra kampagne til kampagne. Kamp er en næsten fast bestanddel, men samtidig er det ofte meget svært at miste sin rolle helt.

Som udgangspunkt kommer den altid i form af en kampagne, selvom der i princippet intet var til vejen rent spilmæssigt for at have det som enkeltscenarier.

Scenarier: Sidste Søndag (Aalborg), Første Søndag (Århus)… du kan sikkert selv let finde flere

8 kommentarer til Protoscenarier…

  • Jesper Heeboll skriver:

    Hej Kåre

    Jeg synes nu, at du har ret godt fat i ideen om protoscenarierne, hvordan de fungerer, og hvordan de udvikles. Men det er rigtigt, at jeg vist fik præsenteret navnet og ideen uden at gøre så meget mere ved den.. Det må jeg vist hellere komme efter på et tidspunkt.

    En del af mit arbejde med at finde frem til protoscenarierne opstod ved, at jeg legede med, hvordan man kunne tegne et scenarie. Derved gik det ret hurtigt op for mig, at visse scenarier grundlæggende er ens. Derfra var det så blot et spørgsmål om at sætte navne på de forskellige scenarier.

    På din liste over protoscenarier har du flere typer, end jeg umiddelbart har overvejet, hvilket er godt. Jeg er ret overbevist om, at der er flere protoscenarier, end vi umiddelbart kan huske, fordi nogle af dem forsvinder i historien. Gad vide, om man kan opstille en form for historisk udvikling af protoscenarier – altså hvordan det ene scenarie er en udvikling af et andet, eller udspringer som følge af kombinationen af to andre protoscenarier etc. Det ville være virkelig interessant at se.

    Jesper Heebøll

  • Tak for ordene Jesper, det er jeg glad for.

    Jeg tror du har ret i, at den historiske udvikling kunne være interessant. Jeg tror dog det kræver en med lidt flere år i miljøet end jeg (jeg har trods alt kun været rigtig aktiv i Miljøet i ca. 8 år).

    Som jeg skrev listen gik det op for mig, at mange af protoscenarierne har et tydeligt scenarie som startede protoscenarierækken – f.eks. er Heltescenariet mig bekendt startet med SLOGs Helte og Piratscenariet med Torden og Tortuga. Der er dog også nogle hvor jeg vil påstå det er mere uklart eller hvor der kan være flere “moderscenarier” fordi ideerne har udviklet sig mere eller mindre samtidigt forskellige steder i landet.

    Men for at kunne lave det kræver det en vis viden om hvilke scenarier der har været afholdt i Miljøet i Danmark siden Miljøets begyndelse og der kan jeg ikke rigtig være informationsbidrager… selvom jeg måske godt kunne være med til at strukturere eventuel viden til at kortlægge den historiske udvikling.

  • Pingback: Settlersspil…

  • SorenJepsen skriver:

    Kan godt nikke genkendende til det, at klassificere scenarierne i typer (protoscnarier). Det tjener ofte som en fordel hvis man er forfatter/arrangør at putte sit scenarie i en af disse klasser, da man så bliver mere opmærksom på fordele og begrænsninger – især hvis man har en meget struktureret tilgang til scenarieskrivning.

    Man skal dog passe på med at bruge betegelsen når man sælger scenariet til spillere. Mest fordi begreberne ikke er veldefinerede (endnu), og dermed ofattes meget subjektivt. Men mest fordi de er uspecifikke, ligesom at læse omslaget på en DVD og blot konstatere at filmen er en “romantisk action komedie”. Det siger så meget og alligevel intet.

    IØVRIGT… mener jeg at dine proto-klassificeringer er lidt forvirrede (jeg ville gerne sige forkert, men det er jo dine klassificeringer 🙂 Mit største argument er at din klasse opdeling er meget flad og ikke herakisk, hvilket fører til en stor mængde af klasser.
    Eksempler: Din definition af et byscenarie er afledt af at der er en specifik Setting (en by) hvori handlingen foregår. Forhandlignsscenariet definerer du udfra den givne Handling. Heltescenariet er åbenbart en prototype fordi det anvender NPC’erne i en særlig grad.
    Men alle tre scenarier har jo både en Setting, en Handling og NPC’ere.
    Min tese er altså, at der findes et fåtal af proto-scenarier, de enkelte scenarier adskiller sig fra hinaneden ved at man ligger særlig vægt på enkelte bestanddele som f.eks Setting.

  • Min tanke med protoscenarierne er ikke at man skal bruge det til at beskrive sit scenarie. Man skal bruge det som et arrangørværktøj, f.eks. til at fokusere på at styrke de stærke sider i scenariet.

    Jeg ser dog intet problem i at protoscenarierne er defineret ud fra forskellige elementer i scenariet. Det er muligt at man kan finde nogle mere “rene” protoscenarier som bruger de samme elementer til at klassificere scenarierne og så bygge et hierarki ovenpå det, men jeg tror ikke det er så simpelt. Jeg tror det vil give en meget kunstig model uden megen anvendelse i den virkelige verden.

    Derudover tror jeg man mister lidt af den historiske dimension – noget af det jeg også synes er spændende er det som Jesper er inde på med udviklingen i protoscenarierne. Det kan godt være en mere struktureret tilgang viser nogle interessante strukturer i den historiske udvikling, men jeg tror det ikke rigtig.

    Jeg tror indtil videre på en analytisk tilgang til opbygningen af den her model, og en syntetisk model tror jeg ikke vil være specielt anvendelig.

  • Pingback: Differentieret betaling…

  • Pingback: Noget om Helte…

  • Pingback: Hvem ejer ideer… | …i den mørke skov

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier