Differentieret betaling…
I mange år har differentieret deltagerbetaling været anvendt i liverollespil, og mest almindeligt er – som f.eks. til Krigslive – at man kan betale for nogle ekstraydelser. Det starter med at være en service til spillerne for så kan spillerne – afhængig af balance mellem deres egen økonomi og øvrige kompetencer og ressourcer – vælge forskellige tillægsydelser til og fra så de får det som de vil have det.
Men alle disse ekstraydelser kan give besvær for arrangørerne. Spillerne begynder måske at forvente at arrangører er villige til at sørge for mange af disse ekstraydelser, og til en konkurrencedygtig pris. Det næste logiske skridt for arrangørerne er så – og har været – at begynde at prissætte for at påvirke folks valg. Så i stedet for den traditionelle prissætning af scenarier (hvor billigt kan vi lave det vi gerne vil lave) så begynder man at tænke lidt strategisk i hvordan man kan få folk til at vælge de ting fra man ikke gider at lave og få dem til at vælge de ting, man gerne vil have at så mange som muligt vælger.
Så er vi havnet der hvor man ikke bare leverer en service men prøver at påvirke folks valg. Der har vi været i mange år – nok længere end jeg har været aktiv i liverollespil. Men vi er også kommet videre end det – næste, korte skridt er nemlig at begynde at bruge prissætning til at påvirke folks spilbeslutninger.
Jeg snakker ikke om at man kan købe ekstra evner eller liv for rigtige, danske kroner (gjorde man ikke det i gamle dage i Harreskoven?) men derimod om muligheden for at prissætte forskellige typer af roller. Det bygger på at vi indser at ikke alle roller har lige meget spiltid – uanset hvor meget vi gerne vil have, at “alle er hovedrolle i deres egen fortælling” til liverollespil og ingen er bipersoner, så er faktum stadig at der er roller der har større potentiale for underholdning. Så hvis man spiller en lille søvnig landsby er der – som oftest – mere potentiale for underholdning for laugsoldermanden end lærlingen i brændehuggerboden.
I forlængelse af det kommer scenarier hvor det er helt indgroet, at der er forskel typer af roller med helt forskellige tilgange til scenariet – typisk i form af proto-scenariet Heltescenariet hvor Heltene typisk betaler markant mere end NPCerne. Tanken er ganske simpelt, at hvis man vil have nogle af de roller som man – forventer – kan være mest underholdende at spille, skal man betale lidt ekstra. Man kan sige, at man betaler lidt af prisen for dem, som har mindre underholdende roller. Derudover etablerer det også en justering af forventninger; dem der betaler mindre kan f.eks. godt acceptere, at de er “mindre vigtige” på visse spilmæssige områder end dem der betaler mere. Derfor er NPC villige til at agere underholdning for de øvrige spillere, selvom de måske i virkeligheden har betal 50-75% af hvad de øvrige spillere betalte.
På dette trin har vi også været længe. SLOGs Helte var det første i den boldgade jeg kendte til, men sikkert ikke det første. Når man graver i historien finder man, at utroligt mange ting har været afprøvet lang tid før man hørte om dem.
Men vi er egentlig ikke kommet så meget videre end det. Jo, vi har eksperimenteret med det i forskellige form, men vi står ligesom basalt set med to en halv forskellige årsager til at prisdifferentiere;
- For forskellige ydelser
- For forskellige spiloplevelser (hvor nogle vurderes at være mere værdifulde end andre)
- For at påvirke spillerne til at træffe bestemte valg (hænger som oftest sammen med en af de to ovenstående)
Når jeg kigger på de her ting ser jeg lidt forskellige motivation.
For ydelserne er motivationen primært at imødekomme at folk har forskellige behov og ressourcer. Nogle har råd/lyst til at betale for nogle ting som andre hellere selv vil stå for.
Spiloplevelserne er mere end udbudsting. Vi er klar over, at der er nogle roller der generelt er mere populære end andre, og i stedet for at sælge dem efter først-til-mølle eller mine-venner-får-de-fede-roller koncepterne, så siger man at hvis man vil have en federe oplevelse, må man betale lidt mere for den. På den måde bliver alle lidt glade; dem der får de “billige” roller deltager (og har det sikkert i bund og grund også fedt med deres roller) til en meget lav pris, mens dem der får de “dyre” roller føler, at de med god samvittighed kan tillade sig at suge spil til sig.
Men jeg ser en anden motivation som ikke bliver tilgodeset – den gode spiloplevelse for alle. Dem der har råd til at betale mere for at spille en bestemt rolle, er ikke nødvendigvis dem, som er bedst egnede til at spille den. Dermed kan en spiller ende med en rolle vedkommende er uegnet til, og hvis roller er central, kan det betyde en dårligere oplevelse ikke kun for spilleren selv, men også for alle dem udenom.
Derfor kunne jeg tænke mig en helt tredje måde at prisdifferentiere på. Ideen er – kort fortalt – at man prisdifferentierer baseret på hvor egnede folk er til at spille en rolle. Er du god til at spille en given rolle – til gavn for dig selv og dine omgivelser – skal du betale mindre, end hvis du er mindre god til at spille rollen.
Et sådan forslag vil i første omgang nok mødes af lidt modstand, og da jeg først tænkte tanken og slyngede den ud til nytårsfest i rollespilslag for en uges tid siden, var den også mest ment som en provokation. Men jo mere jeg tænker over den jo mere tror jeg faktisk der er noget at hente.
Der er naturligvis et grundliggende problem – nogen skal vurdere de andre – og det kan aldrig blive helt objektivt og kan blive ekstremt personligt og ubehageligt. Derudover kan det blive en ganske stor opgave, hvis der er mange deltagere.
Men der er helt sikkert måder at gøre det på. Et eksempel kunne være således:
Forstil dig et klassisk fantasy byscenarie med en adelsherre, nogle riddere, et par troldmænd og et par præster, en borgmester, nogle laugsoldermænd og en hel by omkring det. De roller der er relevante at tage stilling til er de, som har ansvar for andres spil og kunne være:
- Adelsherren
- Hans Ridder
- Borgmesteren
- De 5 Laugsoldermænd
- Kaptajnen for byvagten
- De 3 troldmænd
- De 4 præster
Det vurderes, at alle disse roller har så stor betydning for det øvrige spil, at de skal prissættes efter egnethed til rollen.
For hver rolle sættes nogle kriterier op, som spillere skal kunne opfylde. Et eksempel kunne være:
Adelsherren:
- En eller flere af arrangørerne skal tidligere have set ham spille en lignende rolle med succes
- Han skal have kostume der passer perfekt til settingen (som er nærmere defineret et sted)
- Han skal tidligere have demonstreret at han er god til at sende spil videre til andre
- Han skal have arrangeret et lignende scenarie succesfuldt
- Han skal have mindst 5 års erfaring som aktiv liverollespiller i fantasyscenarier
- Han skal kende settingen grundigt, eventuelt fra tidligere års scenarier
- Han skal have deltage i et af følgende scenarier tidligere: Fantasy Byscenariet 1, Fantasy Byscenariet 2, Fantasy Byscenariet 3 eller Fantasy Byscenariet 4.
- Han skal have demonstreret at han har forståelse for hvordan hans handlinger påvirker de øvrige spilleres spil og skal have den holdning, at det er vigtigt at han agere under hensyn til deres underholdning
Alle de øvrige roller forberedes på tilsvarende måde og krav og priser sættes på passende vis.
For hvert kriterie arrangørerne skønner han ikke opfylder koster hans deltagelse 400 DKK. Så hvis han opfylder alle krav skulle han – efter sigende – være perfekt og kan deltage gratis. At han ikke betaler noget opvejes til fulde af, at arrangørerne vurderer at han er perfekt til rollen, så han burde kunne bidrage til alle de øvrige deltageres underholdning i en sådan grad, at det ville være ærgeligt ikke at have ham med. Er han derimod totalt uegnet til rollen (eller snarere; arrangørerne har ingen ide om hvorvidt han er egnet), så vil prisen bliver 3200 DKK.
Jeg siger ikke ovenstående metode er metoden, men det er et forslag til hvordan det kunne gøres. Man kunne også arbejde med at prissætte de mindre centrale roller dynamisk, men jeg mener umiddelbart det har mindre relevans fordi deres evner ikke har så stor indflydelse på så mange deltageres oplevelse, som de centrale roller har.
Der er et stort arbejde i at sætte de rigtige kriterier op, men jeg tror man af den vej – på en eller anden måde – kan finde frem til hvordan man kan bruge prissætning til at lokke spillere til at spille de roller, som de er bedst til uden at skulle caste hver enkelt rolle. Og det tror jeg faktisk kunne være ret interessant.
Leave a Reply