Settlersspil…
Som jeg lovede da jeg beskrev proto-scenariet Fantasykampagnen vil jeg skrive lidt om hvad Settlersspil er for en størrelse. Jeg vil både beskrive hvad værktøjet går ud på og en meget simpel beskrivelse af hvordan det kan implementeres samt nogle af de problemstillinger man skal være opmærksom på.
Navnet er min betegnelse for begrebet og kommer af brætspillet fordi det minder en del om det – man kalder det måske noget andet andre steder. Værktøjet er i al fald ældre end den tid jeg har kendt til det.
Settlersspil er spil om ressourcer som, tillige med brætspillet, kan anskaffes i spillet, byttes og bruges til bygge/skabe/vedligeholde forskellige genstande. Den slags spil er kun til stede hvis reglerne understøtter det, da ressourcerne ofte er repræsenteret ved en afart Bilkort (næsten helt bogstaveligt) der repræsenterer en bestemt vare (ja, jeg strækker bilkortdefinitionen ret meget her), og derfor er der nødt til at være regler der understøtter, at de har en værdi.
Reglerne beskriver typisk også hvordan disse ressourcer fremskaffes, hvordan de kan omsættes til andre genstande – nogle som måske har mere direkte anvendelse i spillet – og sætter typisk også en monetær værdi på dem.
Den klassiske implementering fra fantasyscenarier minder rigtig meget om Settlers. Den bygger typisk på at hvis man har en bestemt færdighed og/eller adgang til et bestemt område, kan man fremskaffe et antal af en bestemt ressource per spilgang. Herefter kræver det typisk bestemte færdigheder at omsætte det til noget mere konkret eller omsætte det til penge – men der lægges også ofte op til, at man skal handle sine ressourcer med andre spillere, der har brug for dem.
En banal implementering kan være noget i den her stil.
Der findes to ressourcer, træ og sten. Har man færdigheden “Skovhugger” får man hver spillegang 1 træ-enhed hvis man henvender sig hos arrangørerne. Har man færdigheden “Minearbejder” og kan man hver spillegang gå ned til Minen (som er et område i spillet) og sige til den arrangør der sidder dernede at man hugger sten og for hver halve time man gør det, får man 1 sten-enhed.
Har man færdigheden “Købmand” kan man sælge 1 træ-enhed eller 1 sten-enhed til “fremmede handelsmænd” hver spillegang ved at henvende sig til arrangørerne. Så får man 20 skilling. Man kan i stedet vælge at købe 1 træ-enhed eller 1 sten-enhed, fra de fremmede handelsmænd, det koster 50 skilling.
Har man færdigheden “Bygmester” og 4 sten-enheder samt 2 træ-enheder kan man henvende sig til arrangørerne og indlevere dem for at bygge en Stenbygning. Den symboliseres af et paviliontelt som man så skal have med fra nu af og sætte op hver gang. Man kan ikke trænge ind i Stenbygning medmindre dem derinde giver lov.
Det giver sig selv, at man kan lave langt mere komplicerede implementeringer. Til Quendi’s gamle kampagne (okay, den der kørte for 7 år siden så det er nok et par versioner siden) var der på et tidspunkt et meget sindrigt system med en 6-7 forskellige ressourcer, en hob af færdigheder og forskellige grader af alle mulige bygninger. Her var Settlersspillet integreret med rigtig mange andre regler, f.eks. reparation af rustninger (og dermed kampreglerne) – og sikkert en del mere jeg ikke kan huske. Ideen var god – implementeringen var desværre ret mangelfuld, og de nåede ikke at gøre det færdigt inden en ny arrangørgruppe tog over og startede forfra, uden Settlersspil.
Som værktøj kan det være meget interessant, fordi man kan gøre det meget lukrativt (måske ligefrem nødvendigt) for spillerne at handle sammen. Derudover kan du introducere en række færdigheder der ikke er kamprelaterede som måske kan gøre det mere interessant at spiller roller der ikke har fokus på kamp. Der er dog også en række problemer man skal være opmærksom på:
- Selvom frie markedskræfter kan gøre meget for at skabe balance hvis der er for meget eller for lidt af en ressource, så er økonomisystemet til et scenarie en skrøbelig ting. Hvis det f.eks. er for svært at finde de relevante ressourcer (eller en ressource hele tiden er for knap) ender man med at spillerne bare køber alting fra “de fremmede handelsmænd”, og hvis det er for let at finde dem bliver det bare en alternativ møntfod og folk gider ikke engang forsøge at handle med de andre.
- Man skal integrere det med resten af spillet så det bliver relevant, men man skal passe på at man ikke spænder ben for spændende spil fordi der mangler 3 sten-enheder. Hvis man f.eks. skal bruge 1 metal-enhed hver gang man skal have repareret rustning så ender folk bare med at ignorere reglen hvis der ikke er metal-enheder nok der er lette at få fat i. For både dette og forrige punkt gælder der egentlig, at det er ikke sjovt spille at gå i stå, fordi man mangler en træbrik der står “Metal” på som man ved tager timer at skaffe.
- Der bliver pålagt arrangørerne en del praktiske opgaver undervejs – typisk er det dem der skal stå for at uddele enhederne og tage imod dem når de skal indløses til mere konkrete ting. Det betyder som minimum at det er let at finde arrangørerne under spillet.
- Selvom mange kampagner godt kan rumme mange forskellige typer spil så skal man stadig passe på at man ikke breder sig for meget ud. Særligt hvis du integrerer så meget at du gør det relevant for alle spillere at skaffe ressourcer – tag igen eksemplet med rustningsreparation. Så bliver spillerne påtvunget at forholde sig til Settlersspillet selvom de egentlig bare gerne vil slås.
Da vi i 2006 redesignede reglerne til TRoAs kampagne – Sidste Søndag – havde vi forinden diskuteret Settlersspil rigtig meget. Vi havde både diskuteret noget så banalt som ovenstående eksempel og meget komplicerede modeller med masser af ressourcer med udløbstidspunkter, afhængiger alle mulige steder og et sindrigt system for at handle med dem.
De fordele vi så var følgende:
- At udvide den ikke-kampfokuserede del af spillet.
- At skabe et grundlag for at sende penge ind i spillet.
- At få folk mere ud i skoven ved at gøre nogle af ressourcerne lokationsbestemte.
Vi endte med at beslutte at arbejdet for arrangørerne var ikke gevinsten værd og implementerede i stedet det vi kaldte Lenskrigene – som var et (meget simplere) system der gør det økonomiske interessant at indtage og holde “områder” i skoven og bruge det til at få folk ud i området. Men Settlersspil tror jeg stadig kunne være interessant for Sidste Søndag og jeg tror bestemt også det som værktøj kan have interesse andre steder – hvis man kan lave en god balancering af implementeringen og er villig til at bruge arrangørkræfter på det.
Dette er en del i min serie af miniværktøjer til spildesign. De er tænkt og beskrevet til brug for klassiske sommerscenarier, men de fleste kan finde anvendelse til mange typer scenarier (måske også bordrollespil?). Jeg påstår på ingen måde at have opfundet dem eller at de udtryk og navne jeg bruger er “korrekte”, det er blot et simpelt forsøg på at dokumentere de værktøjer jeg har oplevet blevet brugt i håbet om, at det kan komme andre til gode.
Leave a Reply