Noget om Helte…
Sidste år bød på “intet sommerscenarie” for mig – en uheldig kombination af sommerscenarievalg gjorde, at jeg på “et godt år” (målt i mængden af interessante scenarier) stadig intet sommerscenarie fik.
Det ville jeg ikke i år, så jeg var fast besluttet på at tage afsted til noget. Desværre var udvalget – efter min mening – noget ringere i år – der var ingen scenarier der helt overbevisende lokkede mig til at deltage. Valget faldt på Noget om Helte fordi det var det jeg forventede havde størst chance for at overraske positivt.
Som ved tidligere anmeldelser vil jeg dele anmeldelsen lidt op. Først vil jeg beskrive handlingen til scenariet som jeg oplevede den og derefter hive fat i udvalgte punkter omkring scenariet som jeg vil fremhæve – godt som skidt. Før alt det vil jeg dog hive lidt tid ud til at beskrive forløbet op til scenariet, som jeg synes fortjener særlig opmærksomhed.
Forberedelse
Tilbage i januar eller sådan noget blev jeg opmærksom på scenariet. Af Helte-protoscenarier har jeg deltaget både i Dungeonlive: Troldmands Prøve (2006) og Dengang i Warhammer (2008). Jeg synes scenariemodellen er spændende, og den var med til at påvirke den retning vi ville trække Udskud i. Jeg vil gerne både spille – og arrangere – helte-proto-scenarier.
Jeg var dog tøvende overfor den gamistiske vinkel. Jeg er ikke specielt meget et konkurrencemenneske – mest fordi jeg ikke gider konkurrere mod folk for hvem det er vigtigere at vinde end at more sig med spillet, og man kan ikke rigtig gardere sig mod de mennesker, når man spiller med en masse mennesker man ikke kender. Af samme årsag hader jeg også at deltage i “kamp-turneringer” til scenarier fordi det som regel ender med at folk piver over at den ene eller den anden snød. Snyd er træls. Beskyldninger om snyd er næsten værre.
Så selvom det var gamistisk tænkte jeg (well; vi – Migal og jeg tænkte) at vi måtte give scenariet en chance på scenariets præmisser. Normalvis ville jeg nok have “hacket” scenariet og pisset på den gamistiske vinkel og forsøgte at lave noget man kunne have sjov med men ikke vinde med, men vi besluttede os for at gå helhjertet ind i det og gøre vores bedste for at være de gode spillere der spillede det, arrangørerne lagde op til.
Med det i baghovedet var det lidt svært at lave et gruppekoncept førend vi havde reglerne. De kom i starten af april, men jeg fik kun skimmet dem kort inden Stephan Melin pludseligt gik bort (Hvor mange rollespillere skal dø i år? Jeg kender til 3, det synes jeg er skræmmende nok…).
Derefter gik scenariet i en slags limbo. Information var stort set ikke-eksisterende. Vi vidste dårligt nok om der ville blive et scenarie. Først i midt-juni var der igen en slags kommunikation fra arrangørerne man kunne bruge til noget, og selv derfra var den mangelfuld resten af forberedelsen. Vores originale gruppekoncept – lavet tidligt juni – måtte laves om der da kom nye regler og vi “optog” to yderligere deltagere til vores heltegruppe, som ikke selv havde fået bygget en gruppe op. Det betød at vores fine planer om rolleforberedelse og at lave nyt grej blev presset ret meget.
I sidste ende kom vi dog afsted med roller og grej i tilstrækkelig orden.
Handling til scenariet
Jeg spillede Navigatør Nord fra Stolte Julianes Besætning. Historien var kort fortalt at vi var resterne af besætningen efter et mytteri hvor resten af besætningen besluttede at tjene til deres levebrød som pirater. Vores lille flok blev sat i land, og vi svor at vi ville bekæmpe pirateri under Rasnasolinpræsten Anker (Michael G. Nielsen). De øvrige overlevende fra besætningen – og resten af vores heltegruppe – var skibstømrer (og magiker) Knob (Morten Baagøe), Rasnasolinpræstelærling Storm (Søren Parbæk), skibsmagiker Dis (Sarah Hernø-Toftild) og skibslæge Dr. Stævn (Morten Sørensen). Vores plan her var ikke så meget at vinde selve baroniet men mere at skaffe penge til et skib, så vi kunne optage piratjagten til havs. Men et baroni kan vel omsættes til et skib på den ene eller den anden måde…
Spillet startede torsdag aften med at vi kom til byen og budt velkommen af den døende barons gesandt og fik betingelserne for konkurrencen. Den der fik flest “point” for at udføre helteopgaver i løbet af weekenden ville blive kåret som baronens arving.
Inden denne orientering var omme blev byen angrebet af en stor flok gengangere og heltene nedkæmpede dem samlet. Efter kampen – og vi blev klar over, at vi ikke fik nogle opgaver den pågældende aften – gik vi en tur i området for at se lidt nærmere på det. Galgebakken burde hedde galgebjerget så sandt at jeg er en tyk lille dreng… men nok om det.
Næste morgen spiste vi morgenmad men da vi nok var lidt tidligt ude og lede efter opgaver, var der intet for os at lave – ingen havde nogle opgaver til os (endnu). I manglen på begivenhedrt meldte vi os til en turnering og gæt hvem den heldige var der skulle deltage – undertegnede (se ovenfor). Det var nok min egen fejl for ikke at være i nærheden da det blev besluttet hvem der skulle deltage.
Vi hørte dog et rygte om, at der hang et par ting på galgebjerget, så to af os (undertegnede og Knob) drog derop, for at undersøge det nærmere. På vejen opdagede vi et par personer der ikke ville i kontakt med os, så vi optog forfølgelsen. Vi endte med at indhente dem på den anden side af Galgebjerget, hvor vi fik en snak med dem – det viste sig at være børnehjemsbørn der var stukket af og de brød sig ikke om Baronen.
Efter dette lille møde blev vi indhentet af de øvrige fra gruppen, som nu havde en opgave. Vi skulle jage nogle røvere væk fra en sti et sted og få noget tilbage de havde stjålet, og i al hast skyndte vi os derhen. På vejen faldt vi over en større gruppe soldater der lå nedkæmpet på vejen. Da vi gik forbi dem rejste de sig som gengangere, og vi måtte gribe til våben for at nedkæmpe dem. På dem fandt vi et brev, som hintede til en konspiration – jeg kan desværre ikke huske navne og ordlyd.
Under 100m længere nede af vejen stødte vi på et par sigøjnere, som ville have os til at hjælpe dem med en svamp. Hvorfor vi gjorde det aner jeg ikke, for der var ingen belønning og de virkede både forvirrede og en smule utilregnelige. Det var dog hurtigt overstået, og vi kom hen til stien med røverne.
De var – ikke overraskende – ikke til at snakke med, så det måtte blive med våben i hånd. En kamp senere var deres leder på flugt og de øvrige nedkæmpet. Jeg forsøgte at snige mig om bag lederen og tage ham ned alene og det lykkedes at komme bag ham men jeg kunne ikke forhindre ham i at stikke af fra kampen inden de andre fra besætningen kom mig til undsætning.
Derefter drog vi tilbage til byen med vores beretning og fik 2 fine heltepoint. Derefter var den fine turnering på sværd som jeg deltog i – jeg klarede første runde, men i 2. runde måtte jeg se mig slået. De kampe jeg deltog i var ikke helt så frygtelige som jeg frygtede (se ovenfor).
Næste opgave var at mødes med nogle gobliner på Galgebjerget. Hvad opgaven var husker jeg ikke helt. Denne gang var vi dog hurtigere end det vi skulle møde, og vi besluttede os for at baghold. Goblinerne viste sig at have et eller andet væsen med de holdt fanget, og inden vi får dem lokket i bagholdet, mister de kontrollen over væsnet som stikker af. Vi nedkæmper goblinernes leder og derefter overgiver de øvrige sig. Vi bliver klar over det er en faun der er stukket af, og vi indvilger i at hjælpe med at fange den, og får nogle ting til det.
Derefter optager vi forfølgelsen ned gennem skoven, uden det store held. Til gengæld braser vi lige ind i et ritual af en art med en der står i en magisk cirkel med et offer og en masse lig udenom. Til ingens store overraskelse holder han en kort tale hvorefter ligene viser sig at være gengangere, som angriber os (til et heltescenarie er alle lig bare gengangere-to-be).
Efter de er nedkæmpet snakker han lidt mere, men vi kan ikke rigtig finde ud af hvad vi skal gøre. Så rejser gengangerne sig igen og bliver nedkæmpet igen. Stadig forstår vi ikke helt, hvad han vil have os til – vi prøver lidt forskelligt men uden held. Så rejser gengangere sig igen og historien gentager sig. Nu flytter vi våbnene lidt væk i en bunke, og de efterfølgende 4 (FIRE!!!) gange vi nedkæmper dem er lidt lettere. Til sidst indser vi at vi åbenbart mangler noget eller nogen som vi ikke har, og det er åbenbart uløseligt for os, og vi går videre. Det viser sig da vi kommer tilbage til byen at man åbenbart kan købe en tryllestav til at ophæve den slags besværgelser – hvilket var dukket op siden vi kiggede i boden om morgenen.
Af forskellige årsager går der noget tid inden vi kommer afsted på næste opgave. Vi skal heldigvis ikke så langt, blot lidt udenfor byen for at rydde en sti for røvere. Det viser sig dog, at det er Jorin (Jorvin?) tempelriddere, altså nogle af “the good guys”. Vi snakker med dem, og de vil ikke lade karavanerne forbi, og landsbyboerne vil have vejen ryddet. Vi forsøger at overtale dem til at rydde en alternativ rute, men det kan ikke accepteres. Så vi går i flæsket på dem, og de er ret hårdføre. I en kort pause i kampen siger en af dem “Vi kan blive ved med det her hele dagen” og vi antager det betyder, at vi ikke kan nedkæmpe dem, og vi opgaver opgaven.
Herefter havde vi igen af forskellige årsager lidt nedetid, og det går op for os, at vi nu er meget bagud i forhold til de øvrige heltegrupper på point. Vi overvejer vores muligheder, og beslutter os for at hægte os på en anden gruppe, for at hjælpe dem med at vinde – mod at de vil supplere os med et skib. Efter nøje overvejelse beslutter vi os for “De Navnløse Helte” som vi havde haft en hyggelig snak med aftenen før.
Efter en kort snak bliver vi enige om den aftale at vi hjælper dem med at vinde mod at vi får et skib når de har baroniet. Derefter bruger vi det meste af den resterende tid med at følges med dem.
Den første opgave de får efter det, er at snakke med en fyr udenfor byen som havde en drik af en art vi skulle et eller andet med. Vi mødes med ham, og finder ud af at han vil forgifte byen. Han stikker af (faktisk slipper en af De Navnløse Helte ham løs, men det finder vi først ud af bagefter), men jeg har held til at fange ham, da jeg tilfældigvis stod i den retning han flygtede i, og jeg bringer ham tilbage.
Vi tager ham tilbage til byen og anklager ham for at ville forgifte byen, men det belønnes ikke med heltepoint, da opgaven åbenbart var at hjælpe ham. En stund senere finder vi hans tvillingebroder siddende udenfor byen og da vi spørger ind til det forsikrer han, at han har adskillige flere brødre, hvorefter vi forstår, at det er en tabt kamp at forhindre byens forgiftning.
Det står lidt uklart for mig, hvilken rækkefølge resten af dagens begivenheder kommer i. Men vi følges ad med De Navnløse Helte og forsøger at løse forskellige opgaver. Jeg mener at huske at der også var et større slag mod en styrke af barbarer på et eller andet tidspunkt i løbet af aftenen, men vi har kun begrænset succes med at finde flere opgaver og løse dem, som jeg husker det.
Som noget af det sidste – inden vi går i seng – går vi med ud i skoven sammen med Rufus’ Helte for at se nogle spøgelser genopføre en scene fra fortiden som de er “fanget” i – og vi finder nogle magiske genstande, som de har begravet.
Næste dag bliver vi sendt ud på en opgave på Galgebjerget. Dette er vi dog langt fra de eneste der gør og – lidt som vi frygtede – var det åbenbart Rufus’ Helte som forsøgte at få andre helte til at spilde deres tid, blev vi klar over efter noget tid. Vi havde et par yderligere småopgaver den dag, men de eneste jeg husker med klarhed er, at vi hjælper nogle ingeniører med at planlægge en jernbane og vi bekæmper nogle faune et sted ude i skoven.
Vi bliver også klar over, at der var en konflikt mellem skoven (det gamle) og jernbanen (arkanomekanik, fremskridt, det nye) og vi måtte tage stilling. Efter at have snakket med et par stykker beslutter vi os for at støtte fremskridtet og jernbanen. Dette var primært motiveret af, at det virkede som om at de var de eneste der ikke ønskede at udslette byen.
Helt til sidst i konkurrencen så det ud som om, at De Navnløse Helte ville vinde, men i sidste øjeblik – vel nærmest lige før der blev læst point op – fik Jernringen de sidste point til at bringe dem foran. Umiddelbart efter at baronens gesandt havde læst resultatet op kom – til ingens overraskelse – to hære. En fra skoven og en fra jernbanebyggerne for at gå til angreb på hinanden med håb om heltenes støtte.
Da De Navnløse Helte ikke havde vundet, kunne de ikke give os vores skib, og vi spurgte den nye baron, om han ville levere hvis vi støttede ham, hvilket han ville. Så vi startede dysten på skovens side. Det viste sig dog hurtigt, at vi åbenbart også kunne få vores skib på fremskridtets side, så vi sluttede os til dem (og det var vi åbenbart også regelteknisk forpligtet til). Det samme gjorde De Navnløse Helte og siden alle andre heltegrupper der havde flere point end dem døde i slaget (Fremskridtet vandt), så må det antages, at de vandt titlen og vi fik vores skib – på den ene eller den anden måde.
Information
Information op til scenariet var stærkt kritisabelt. Der var en lang periode med ingen eller alt for lidt information. Der var for lange svartider på forum. Der var alt for lidt information om hvad der skete – særligt efter Melins død hvor man må antage, at folk blev i tvivl om scenariets videre færd. Der var ingen ordentligt oplysning om, når information på hjemmesiden ændrede sig. Der var mange ting der blev postet på forum der var vigtige oplysninger, som aldrig kom videre end forum. I spillerbrev 1 blev vi lovet flere spillerbreve, men der dukkede aldrig andre op. Jeg kunne blive ved, hvis jeg kunne huske det altsammen.
Generelt må jeg sige, at informationsniveauet lå på niveau med før-internet scenarier – mangelfuld, forvirrende, modsigende, svær at finde. Jeg kan ikke huske jeg har deltaget i noget andet scenarie med en hjemmeside og et forum hvor information har været så dårlig. Det var tæt på at koste mig min deltagelse.
Hvis jeg skal sige noget positivt var det, at da jeg skrev en (måske lettere skuffet) mail til arrangørerne med mine bekymringer, fik jeg et prompte, høfligt og ærligt svar. Det var nok det der gjorde, at vi rent faktisk tog afsted.
Betaling – billetto
Jeg er ikke vildt begejstret for billetto. Jeg forstår godt, at jeg ikke kan få pengene tilbage når arrangørerne først har begyndt at bruge dem. Men på den anden side er det træls at melde sig til et scenarie hvor det undervejs begynder at gå dårligt, men man ved, at man har ikke mulighed for at melde fra uden at miste sine penge. Hvis man var kynisk arrangør ville beslutningen være, at scenariet skulle afholdes for enhver pris – på den måde kunne man tillade sig at opkræve folks penge, også selvom det blev noget bras. Eller sagt med andre ord – hvorfor overveje at aflyse, når man kunne lave noget bras og så hive folks deltagerbetaling ind?
Nu var arrangørerne ikke af den støbning, og det forventede jeg heller ikke. Og havde jeg kunne melde fra og få penge tilbage havde jeg måske gjort det, og det havde været ærgerligt, for jeg var gået glip af scenariet. Og jeg kan også godt se argumentet for – man er som arrangør mere sikker på sine deltageres betaling.
Så jeg har det lidt både-og med Billetto. Det skal nok have en prøve på et scenarie mere førend jeg tager stilling til det.
Opsætning og nedpilning
Foregik egentlig overraskende godt, set fra spillerside. Vi var nødt til at smutte tidligt grundet en færgebillet (havde vi vidst hvor længe arrangørerne ville beholde os søndag bare en uge inden scenariet, kunne vi godt have trukket det 1-2 timer mere, men det var intet sted at finde i deltagermaterialet), men vi var også oppe som de første søndag morgen.
Der var ikke megen arrangørkontrol over det, men på den anden side – hvis de ikke selv sad med en kæmpe oprydningsopgave til sidst søndag, så fungerede metoden jo superfint, og så er der jo ingen grund til at piske folk.
Struktur af opgaver
Vi var klar over på forhånd, at der ville blive givet nogle point, og de var flot symboliseret på en tavle med fine pointskiver (selvom det var lidt fjollet der var forskellige kategorier men ingen årsag til at give den ene eller den anden slags point – det diskuterede vi faktisk en del). Den der fik flest point til sidst, ville vinde.
Men så hørte forhåndsviden også op, resten lærte vi undervejs. Opgaver blev givet af byboere. De var organiseret i “blokke” af en art – der var i al fald tidspunkter hvor alle pludselig havde opgaver og tidspunkter hvor ingen havde det. Hvis man ikke havde fået en opgave, kunne man ikke få point for at løse den hvis man tilfældigt faldt over den (selvom det stadig skete nogle gange at folk fik det). De fleste opgaver havde kun “en” løsning der var godkendt – at foreslå alternativer gav ikke heltepoint, uanset hvor opfindsomme eller helteagtige de var. De fleste opgaver kunne kun “bære” en heltegruppe af gangen, men hvis de var for længe om det, kunne der blive sat en ny på den. Der var lange perioder, hvor der intet opgaver var at finde i byen – den var totalt støvsuget for plots. Der var også tidspunkter, hvor der intet var at finde i skoven, fordi alle NPCerne holdt pause (gætter jeg på).
Alt ovenstående er designbeslutninger som i princippet godt kan fungere (selvom man kan have sine meninger om dem). Men for at sikre maksimal underholdning for deltagerne burde disse være kommunikeret ud. For vores vedkommende ville det have betydet meget for vores mulighed for at løse opgaverne og dermed underholdning til scenariet, hvis vi f.eks. havde vist at der var blokke, hvornår de startede og sluttede, at der kun kunne være en gruppe på en opgave af gangen, osv.
Jeg er heller ikke helt enig i designbeslutningerne. Blokke er fint, men så skal man vide det og hvornår de ligger, så man bruger sine kræfter rigtigt. Man skal også sikre sig, at folk ikke “hoarder” opgaver så ingen andre har nogen – måske sikre at man kun kan være i gang med en af gangen. Jeg synes også der burde være plads til alternative løsninger, og jeg er ikke begejstret for, at den samme opgave kan besøges igen og igen – det virker fjollet når man en gang har løst en opgave, og så kommer forbi igen og opdager, at opgaven ligger der igen til nogle andre. Man får sådan en “Har jeg ikke lige slået dig ihjel – nå nej, det var din bror”-følelse.
Der er også nogle andre ting jeg ikke var helt tilfreds med i opgavedesignet. Majoriteten af dem vi stødte på var kamporienterede, og det var aldrig rigtig spændende (man var aldrig reelt i fare for at tabe var mit indtryk). Måske var der en masse gåder, snakke eller luskeopgaver vi aldrig så fordi vi var uheldige. Vi stødte også på ikke mindre end tre eksempler på meget uheldige plots efter min mening som alle burde være håndteret / designet anderledes.
Den første var et sted hvor der var en bag et værn, som vi – såvidt vi var klar over – ikke kunne bryde. Det kunne det åbenbart med en genstand vi aldrig havde hørt om som fandtes i byen. Vi brugte meget lang tid inden vi gik lettere frustrerede fra situationen. Det var også tydeligt for NPCerne at vi ikke vidste hvad vi skulle gøre og de burde måske have kommet med et par hints. Konklusionen her er, at alt omkring hvad man kan og ikke kan indenfor reglerne bør være tilgængelige for spillerne inden spilstart, så vi i det mindste kunne have regnet ud hvordan det kunne løses (og så konkludere, at vi ikke havde midlerne). At opdage finesser og nye muligheder indenfor reglerne undervejs i et gamistisk scenarie fungerer ikke så godt. Og såsnart NPCerne er klar over, at vi ikke har hvad der skal til for at løse det, så skal de hinte det (måske endda sige det direkte med et kodeord som i “PLOT – I mangler en genstand”) så man ikke spilder både vores og deres tid uden at komme videre.
Det andet var nogle tempelriddere, som kunne tanke utroligt mange hits. Der var egentlig to problemer her, men jeg vil tage fat i de mange hits og håndteringen deraf, for det andet behandles i min næste situation. Vi havde givet dem utroligt mange tæv, men de lod ikke til at falde, og der var et afbræk i kampen. Så sagde en af dem “Vi kan blive ved med det her hele dagen” – et klart hint for os til, at de var usårlige overfor vores våben, og vi trak os tilbage. Åbenbart kunne de bare tanke rigtig meget, for lige efter vi gav op, kom der nogle andre og tog dem. Konklusionen her er, at man skal tænke meget over hvad man siger, for man risikerer at spillerne tager det som off-game hints. Igen et argument for et kodeord for at give offgame hints.
Det tredje var opgaven med at forgifte byen. Her var opgaven noget vi ikke ville, og vi gjorde det rigtige (set fra helte-perspektiv). Men åbenbart var der ingen belønning for at redde byen for en giftmorder, hvorimod vi ville have været belønnet, havde vi forgiftet byen. Her er konklusionen at der skal være plads til at rollespille og gøre det “Helteagtige” også selvom opgaven var en lidt anden – der skal være plads til alternative løsninger. Hvis der fra spildesign side er konflikter mellem rollespil og opgaveløsning og arrangørerne har meldt ud, at scenariet er en konkurrence, så vil man naturligt lave opgaveløsning og så forsvinder rollespillet. Vi havde diskussionen et par gange under spillet.
Jeg var også meget skuffet over, at der kun var “det store angreb” første dag. Jeg følte spilledagen var spildt – jeg var kommet for at lege helt, ikke for at sidde i en kro og spille terning. Hvis jeg ville det, havde jeg noget taget til et byscenarie.
Alt i alt var jeg på mange punkter skuffet over spildesignet på opgavesiden som var langt, langt mere solidt til f.eks. Dengang i Warhammer.
Den store konflikt
Det er fint der et stort plot, og det var fint serveret undervejs. Konflikten mellem Fremskridt og Natur er klassisk og fin, men jeg savnede måske alligevel at have mulighed for at grave mig lidt ned i den – var det derfor Baronen var syg? Hvem var de primære aktører i konflikten og hvorfor? Hvordan påvirker den verdenen udenom Molkirch? Den var lidt ligegyldig fordi vi var med i det her “opgaveræs” hvor det var lidt ligegyldigt om man støttede den ene eller den anden side, bare man løste opgaver for byboerne. Måske kunne de opgaver man havde løst trukket en i den ene eller den anden retning?
En afsluttende kamp er vel næsten et must, og det er klassisk at forsøge at spille heltegrupperne ud mod hinanden. Det var dog lidt træls at man følte sig tvunget til at vælge side, og lidt fjollet at man åbenbart fra spildesignside forventedes at overholde den aftale man havde lavet – hvis det er tilfældet, så vil jeg gerne vide det offgame.
Jeg kunne også godt have ønsket mig at der rent faktisk bare var 10 minutter til at spille efter slaget – man fik jo ikke lejlighed til at holde episke “Jeg har vundet” taler eller afslutte eventuelle handler, som man måske / måske ikke ville følge op på – det var jo sandhedens time.
Regler
Reglerne var overordnet ringe. Den første version var fuld af huller. Alt, alt, alt for sent erstattedes den af nogle regler der næsten var en total omskrivning, som havde sine egne huller, uklarheder og uhensigtsmæssigheder, men der var det for sent at rette andet end deciderede fejl og mangler. Det gjorde det ikke bedre, at alle rettelser kom på forum så man skulle være aktiv der, for at finde dem.
Det siger sig selv, at uklarhed om reglerne er dårligt. Det burde være endnu mere indlysende, at til et gamistisk scenarie skal reglerne være pinligt klare og letforståelige. Det var de ikke. Det blev ikke så stort et problem som jeg troede – nok primært fordi de fleste helte var rimeligt fornuftige omkring hensyntagen til andres spil og forstående overfor, at reglerne ikke var klare og ikke forsøgte at udnytte uklarhederne – og så fordi heltene var meget lidt efter hinanden.
Der var også mange designbeslutninger jeg ikke var glade for. Jeg havde f.eks. 13 hits, og jeg lå ikke i den tunge ende til scenariet. Selvom jeg er matematisk anlagt, har en matematisk studentereksamen (A niveau matematik) uddannet Civilingeniør (heriblandt et 13-tal i matematik inden 13-tallene gik af mode) og generelt er mere end gennemsnitsskrap til hovedregning, så kan jeg altså ikke realistisk love at jeg kan holde styr på 13 hits i en kamp. Det er ikke fordi jeg ikke kan regne, det er adrenalin og opmærksomhed det drejer sig om. Jeg har altså ikke fokus på at tælle, men på at overvinde min modstander, og hvis det er simpelt (ram mig 3 gange, så er jeg nede), så er det let nok. Er det høje tal, mister jeg overblikket, fordi det er ikke der min opmærksomhed er. Jeg kan jo heller ikke lave differentialregning mens jeg har sex, vel? Jeg var aldrig nede og ligge (altså i kamp i scenariet, vi er færdige med at snakke om sex), men der var i al fald en kamp hvor jeg bagefter, da adrenalinen lige havde lagt sig, blev klar over at jeg nok burde have været nede og ligge. Jeg er ikke fan af, at man kan få så mange hits.
Jeg var også ked af rustning vs. hits reglerne. Jeg mener stadig ikke at der – når man tager vægten i betragtning – var nogen ide i at tage rustning på. Der var procentvis for lidt vundet medmindre man var i så god form, at det var totalt ligemeget i forhold til at blive træt. Det synes jeg er synd, for jeg mener der er meget i det visuelle.
Magi med “fladtid” er en fin ide. Men det er næsten umuligt at holde styr på i kampens hede hvornår der er gået 2 minutter. Der skal gøres noget for at gøre det lettere for troldmanden at huske. Måske skal troldmanden stå helt stille og tælle til 10/20/30 med lukkede øjne for at “recharge” – og hvis man afbrydes så skal man starte forfra. Så har troldmanden i al fald en realistisk chance for at overholde reglerne.
Der var dog også nogle gode ideer i reglerne. “Hvil” reglen var superfin og perfekt til scenariet. Velsignelser og buff-slots fungerede udemærket. Arkanomekanisterne var et fint påfund, selvom det havde været rart at vide, at kravene ikke var så høje som vi troede. Magireglerne var nogenlunde overskuelige at huske. Det var fedt at få lov at “bygge” sine helte op og disponere sine EP.
Alignment og stik-i-ryggen
Der var fra arrangørside lagt op til, at heltene skulle forsøge at stikke hinanden en kæp i hjulet, men det var ikke helt så ligetil.
For det første var der tre dimensioner man skulle holde styr på, når man skulle finde ud af om man måtte gøre noget ved de andre; tidspunkt i spillet, gruppens “alignment” og hvor man var rent geografisk. Ialt 18 forskellige situationer. Altså i alt 18 situationer. Kan du fortælle mig i hvilke af de 18 situationer, man må bonke de andre? Snigmyrde? Lommetyve? Konspirere mod? Lyve overfor? Jeg kunne i al fald ikke huske det, og det gjorde mig lidt usikker.
Man blev også “opfordret” til ikke at gøre de andre noget – det kostede jo decideret EP hvis man ville være i stand til at starte en konflikt. Men hvad gør man som “good guy” hvis man ved nogle konspirerer mod en? En mulighed for at angribe andre – også selvom man var good guy – burde være til stede. Måske ved at opgive heltepoint? Eller offentligt deklarere det? Eller måske må man kun angribe på åben mark mod en forberedt fjende? Hvad hvis man så andre helte blive angrebet, måtte man så gribe ind?
Slutteligt – så var der lille lejlighed til at angribe de andre. Man skulle have dem ude i skoven og fordi man havde så relativt mange ressourcer til rådighed (læs: evner og hp) var et baghold kun af begrænset værdi, så det var svært at vide sig sikker på en sejr. Så i sidste ende var der relativt få helte mod helte kampe hvilket passede mig fint, men der var helt sikkert nogen, som var skuffede.
NPC-spil
NPCerne spillede generelt utroligt godt. Jeg var imponeret over deres evne til at improvisere, deres evne til at lave alle mulige og umulige roller og til at have fokus på heltenes underholdning. Jeg følte aldrig at NPCerne blev grebet af trangen til at vinde eller ødelagde underholdningen for heltene – jeg følte mig altid i centrum i fortællingen, og det skal de have stor ros for.
Mad
Der er meget lidt at sige om maden – mest fordi den var så forbandet god. Jeg tror ikke jeg har deltaget i noget andet udendørs-scenarie hvor maden har været så god. Havde jeg sovet i en god indendørs seng og slappet af i solen (øøøøh…. regnen?) om dagen så havde det jo været en god ferie! Jeg har kun gode ord til overs for dem der lavede mad, og det har stor værdi i min bog.
Rolleopbygning
Dette er primært internt. Vi forsøgte at lægge lidt arbejde i vores roller, delvist byggende på det vi gjorde til Krigslive VII, men også med lidt tyveri fra hvad vi gjorde til Babylon og sådan lidt rundt omkring.
Kort fortalt startede vi med at bygge et gruppekoncept op fra følgende grundtanker:
- Vi ville designe roller, der kunne vinde scenariet.
- Vi ville finde et koncept der gav os lejlighed til at udnytte reglerne til deres yderste og samtidig passede til rollerne.
- Vi ville have plads til at rollespille vores roller.
- Vi ville gerne have et klart tema som ikke bare være “klassiske helte”
Efter noget diskussion kom vi på et tema som piratjægere. Dette var primært grundet i at her kunne vi tage næsten hvad som helst ind og vi ville have en god argumentation for at undgå rustning som – efter vores mening – ikke var vægten værd rent regelteknisk.
Derefter lagde vi nogle kræfter i at forsøge at gøre vores tema klart. Kostumemæssigt var det jakker, halsklude, hatte (som vi så ikke fik gjort så meget i) og veste som blev kendtegnene. Derudover valgte vi navne der tematisk knyttede sig til søen (Nord, Knob, Dis, Storm, Anker og Stævn).
Vi forsøgte også at lave lidt internt dynamik. Ideen var at Anker var leder og “rolig midte” (deraf også navnet) og alle vi andre havde vores særheder. Ideen var så, at vi i princippet skulle spille dem fuldt ud når vi havde lejlighed til det, men at Anker altid ville kunne få os “på rette spor” igen – uanset hvor dårlig hans argumentation eller virkemidler var, ville de altid virke.
Dernæst skabte vi også – efter pentagrammodellen – konflikter og relationer mellem alle pånær Anker. Således var Anker igen rolig midte mens vi andre havde vores konflikter og venskaber internt.
Slutteligt mødtes vi – i kostume – for at rollespille noget af vores fortid sammen. Det gjorde vi ved fælles improvisation hvor vi skiftedes til at fortælle historien.
Overordnet synes jeg vores tiltag virkede. Temaet opfyldte vores formål, og navne og kostume ramte plet. De interne konflikter kom ikke rigtig til at fungere perfekt og kun nogle af dem kom op til overfladen, og det samme med særhederne, som ikke alle virkede lige godt i praksis. Men noget af det virkede, og gav god underholdning. Den fælles fortid fungerede udemærket, men havde været bedre om vi havde haft held til at skaffe en håndfuld folk til at lege NPCer så vi kunne have spillet scenerne helt igennem i stedet for bare at snakke dem igennem.
Afslutningsvis
Det er sådan, at når man anmelder noget, kan man sige meget om det der var skidt men ikke så meget om det der var godt. Således står der rigtig, rigtig mange ting ovenover som ikke var vildt gode, og knapt så mange som var gode. Så måske skylder jeg lidt en recap og bringe lidt balance i godt og dårligt.
Maden var eventyrlig og logistikken fungerede fint. NPCerne spillede utroligt godt. De opgaver vi var på var for det meste velspillede og underholdende. De øvrige helte spillede fedt, og det samme gjaldt byboerne. Overordnet havde vi meget underholdende spil og mange fine warstories. Arrangørerne var generelt utroligt imødekommende at snakke med.
Informationsniveauet fra arrangørside var ganske forfærdeligt. Det overordnede spildesign virkede lidt som venstrehåndsarbejde, og var ikke tilstrækkeligt gennemskueligt for heltene, hvilket gav nogle frustrationer. NPCerne var ikke altid så gode til at lede heltene i den rigtige retning. Scenariets gamistiske vinkel var ødelæggende for rollespillet og blev i sig selv undermineret af dårlige, uklare regler, som dog havde nogle få lyspunkter og gode ideer.
Når jeg ser tilbage på scenariet fremstår det ikke som en fantastisk spiloplevelse. Jeg synes dog det var pengene værd, og når jeg ser på det øvrige udvalg denne sommer, mener jeg stadig det var det bedste scenarie.
Jeg er ikke i tvivl om arrangørerne har knoklet for scenariet, men det er mit indtryk, at de enten ikke brændte for det, eller ikke havde ressourcerne/evnerne til at lave det rigtig godt. Det var nok mere Stephans scenarie end de øvrige arrangørers. Jeg er glad for at de lavede det for jeg havde en god tur, men uanset hvor meget historien har en tendens til at dække over de dårlige ting og fremhæve de gode, tror jeg aldrig scenariet kommer til at fremstå i mine erindringer, som et af de bedre jeg har deltaget i.
Leave a Reply