Babylon
Dette er, tillige med et par øvrige artikler, en del af mit løbende projekt med at få alle mine gamle anmeldelser af scenarier jeg har deltaget i ind i bloggen. Det bliver langt fra alle da mange af dem har ligget på fora der ikke længere findes, men de af dem jeg har kunnet finde kommer her.
Først og fremmest; stor tak til arrangørene og de mange hjælpere. Jeg kan kun gisne om hvor vanvittigt meget arbejde der har ligget i det her projekt. 1500 DKK er jo en latterlig lav pris. Tak.
Dernæst vil jeg prøve at organisere mine tanker omkring scenariet lidt. Jeg spillede Chefoperatør Siemens, så min evaluering kommer også til dels til at berøre de tekniske aspekter af scenariet.
Workshop
Jeg havde en ganske udemærket workshop som jeg syntes var god forberedelse. Jeg kunne måske godt have brugt lidt mere tid på ikke-militære ting (f.eks. skabe roller, relationer og definere setting som vi trods alt fik ret frie hænder til), men alt i alt synes jeg den var ret god.
Spildesign
Jeg mener at Babylon havde været 10 gange federe hvis det havde været 8 timer og var for en 5-10 deltagere – gerne med repræsentanter fra samtlige grupper, men som sammen var sendt dernede for i samarbejde at at finde ud af hvad der var foregået, men med hver deres “hemmelige dagsorden”. Hvis man gerne ville booste deltagerantallet lidt, så kunne man f.eks. have kørt scenariet 2-3 gange, det burde være muligt.
Det skyldes egentlig mange ting. Primært det problem som mange andre har påpeget – at folk skrabede plot-ting til sig uden at dele. Som Operatør fik vi automatisk en del adgang til nogle former for plot-ting uden at være “først gennem døren” fordi vi var teknikerne, men der var mange grupper som jeg tror ikke vidste særligt meget om handlingen, og jeg fik først det store billede til allersidst. Direktivet var ret gode til at dele, men derudover var det enormt svært, og det var ikke fordrende. Med en markant mindre gruppe havde det været noget lettere for alle at have en ide om hvad der foregik.
Derudover havde der ikke været så mange dødperioder. At dørene først kunne åbnes på bestemte tidspunkter (noget vi som operatører først fandt ud af lørdag formiddag og derefter måtte finde diverse ingameundskyldninger for undervejs) var en måde kunstigt at trække spillet ud, men det var stadig mange ret døde perioder. Er kortere scenarie havde nok været en god ide.
Jeg tror også, at hvis man var en mindre gruppe ville man ikke have “så travlt” med at storme rundt i komplekset. Man ville være mere forsigtig og mere grundig med at gå tingene igennem som man fandt dem. Og så ville alle være involveret i plottet og være med til at løse gåderne.
Konflikter
Fifi (indlægget er originalt fra en tråd på et forum og jeg refererer her til et tidligere indlæg) rammer hovedet på sømmet – der manglede et mellemlag af konflikter nu hvor Aresteia fejlede. Jeg havde et par gange hvor jeg overvejede at skyde folk, men ikke rigtig kunne gøre det. Generelt set synes jeg der var alt for få konflikter – folk var alt for bange for at “blive uvenner” med de andre grupperinger, så man smoothtalkede hele tiden hinanden, og ingen turde at gøre udfald mod andre. Det synes jeg var ærgeligt. Folk gik (jeg selv ingen undtagelse) meget langt væk fra det arrangørerne havde lagt op til med at opsøge konflikterne. Øv.
Intrigerne summede dog ivrigt fra sent fredag og fremefter, og det nød jeg ganske fantastisk. Det var sjovt at finde ud af hvem man egentlig kunne stole på og hvem man ikke kunne stole på – og hvordan man kunne forhandle sig til information på den ene eller den anden måde. Det var renkogt intrige, og det var superfedt.
Teknikken
Jeg vil ikke trætte alle spillere med lange foredrag om teknikken (det har jeg gjort andetsted så arrangørene kan få gavn af det). Der er dog et par ting jeg gerne vil kommentere;
- Dørene kunne kun åbnes på forudbestemte tidspunkter. Det blev vi først klar over lørdag formiddag, og mange spillere blev aldrig klar over det. Deraf nogle voldelige åbninger af døre som gjorde mere skade end gavn.
- Mange af de tekniske ting virkede ikke helt efter hensigten. Det var dog nok primært en gene for os som Operatører; for de fleste spillere tror jeg ikke det var så synligt.
Men det var superfedt at være operatør og have “monopol” på teknikken (selvom jeg synes mange spillere gik ret vidt i deres forståelse for og villighed til at pille ved den), og jeg ville ikke have været på noget andet hold. Jeg synes heller ikke vi blev “brugt” af de andre grupper så meget som jeg havde frygtet, der var i princippet ingen der kunne kommandere os til noget som helst, så derfor løste vi tingene i vores tempo. Og det virkede rigtig fint for mig.
Setting
Wow. Det er småting jeg har at udsætte på settingen. Det var fantastisk. Mere af det. Og jeg kan godt lide sørgelig mad, når bare den passer ind, det er trods alt kun nogen-og-30-timer… Jeg burde sige meget mere om den, men det vil bare blive mere i retning af “… og det var fedt og det andet var fedt og det tredje var fedt…”. Jeg nød settingen, og den gjorde vanvittigt meget for stemningen. Måske lige med undtagelse af de bærbare computere som clashede ret meget med settingen i min verden.
Hardball
Jeg løsnede aldrig et skud, og blev også dårligt ramt (jeg tror jeg blev snittet en enkelt gang). Men besværet med maskerne (omend de så fede ud) og manglende pistoler i langt de fleste situationer gjorde, at jeg nok hellere ville have haft at man bare sagde “bang” eller måske nogle af de pistoler der anvender røde knaldhætter (hvad de så end hedder). Det bidrog ikke i særlig grad med hardball, og slet ikke når arbejdet med det regnes ind i…
“Arrangørene skaffer alting”
Jeg ved ikke rigtig om det overhovedet kan lade sig gøre. Jeg har selv brugt i omegnen af 500-600 kroner på udstyr til mit kostume + ting som jeg havde i forvejen jeg tog med. Meget af det var tekniske gadgets som bidrog utroligt meget for mig. Arrangørerne sørgede for “de store linier”, men de små ting var som sædvanligt op til spillerne. Jeg tror heller ikke andet er praktisk muligt med 40-50 deltagere.
Rollespillet
Jeg synes generelt der blev fokuseret for meget på opgaveløsning og for lidt på at spille sin rolle for de enkelte spillere (i al fald mange af dem jeg spillede med). Eller også havde folk designet nogle roller, som var meget lidt konfliktsøgende, hvilket jeg har svært ved at forestille mig. Det var lidt ærgeligt – jeg har få rigtig gode rollespilsøjeblikke fra det her scenarie. På vej hjem i jydebussen var der en der spurgte hvad der var den bedste rollespilsoplevelse undervejs – og der gik det op for mig, at jeg kunne ikke sætte fingeren på noget som jeg synes var rigtig godt. De fleste “gode” sekvenser var meget korte, og ikke specielt intense. Og i bund og grund var det nok egentlig den største mangel for mig i scenariet.
Opsummering
Jeg havde et fedt scenarie, som jeg virkelig nød. Det var ikke et topklassescenarie rollespilsmæssigt, men det var en fed scenografi, en fed historie, en fed funktion (som operatør) og der var mange ting som generelt var utroligt gennemførte. De relativt få konflikter og at folk generelt hamstrede plot-ting uden at dele var nok nogle af de punkter der trak mest ned.
Skulle jeg give det en karakter tror jeg det vil havne på en lille 10’er på 13-skalaen – hvor forskellen mellem 9 og 10 udgøres af rollen som operatør, som virkelig gjorde meget for min underholdning under scenariet.
Og endnu engang tak til arrangører og hjælpere. Jeg håber ikke det bliver det sidste scenarie i den genre og med den grad af gennemførthed på den scenografiske side…
Pingback: Sov til du er…
Pingback: Bunkere… | …i den mørke skov