Simple regler…

Regler har gennemgået en vis udvikling i liverollespil. Vores udgangspunkt for liverollespil var – i al fald i Danmark – bordrollespil og derfor var de første regler (såvidt jeg er orienteret) inspireret deraf. Man ser stadig spor af det rundt omkring og tydeligst i fantasykampagnen – og typisk i form af spiltekniske regler.

Som jeg kender historien skete det så hverken værre eller bedre end at en flok jyder – dem som startede foreningen Einherjerne – besluttede sig for at det var for meget med alle disse regler og startede en modbevægelse i form af Kan-Man-Så-Kan-Man (KMSKM). Kongstanken bag dette var, at man kunne det i spillet man kunne i virkeligheden, og der kun skulle laves regler spiltekniske regler og abstraktionsregler i det omfang man virkelig ikke kunne komme udenom dem. Særligt de spiltekniske regler fik en hård medfart men der blev også – bl.a. gennem scenografi og gennemførte kostumer – gjort et kæmpearbejde for at give abstraktionsreglerne et hak i tuden. Nemefrego-sagaen var deres hjertensbarn.

Dette blev så populært at det bredte sig. Det blev sågar i en overgang lidt et buzzword i liverollespilkredse og selv arrangementer med store, tunge regelsystemer sagde at de havde udgangspunkt i KMSKM fordi der var lavstatus i at være regelfokuseret. Kulminationen på dette var LT6s Antiregler som basalt set bare var, at der ingen regler var (det var så løgn – der var en enkelt regel omkring troldmænd, men for de fleste vedkommende tror jeg det var ret ligegyldigt).

I de senere år har liverollespillerne indset det samme som bordrollespillerene – nok anført af Fastaval – har indset. Nemlig at regler ikke i sig selv er et onde så længe de bruges til at forme scenariet i en bestemt retning. Et meget tydeligt eksempel på dette er Krigslive hvor der er et regelsæt som er en ekstremt vigtig del af at skabe den helt bestemte oplevelse Krigslive er. Uden reglerne for formationskamp, skjoldstørrelser og våbenkombinationer (alle regler som ikke ellers er typiske i dansk fantasyliverollespil) så ville Krigslive blot være et tilfældigt markslag som så mange andre.

Men det jeg egentlig ville ind på var ikke reglernes historie i dansk liverollespil (jeg er nok heller ikke den rigtige til at fortælle dem, da min tid i Miljøet har været for kort). Næh, derimod vil jeg tale lidt for hvorfor KMSKM var så vigtigt og hvorfor det stadig præger vores tilgang til regler.

Kernen i problemet er, at liverollespil foregår i realtid og ofte uden nogen form for dommer, begge dele til forskel fra bordrollespil. Jeg har allerede skrevet lidt om hvorfor jeg mener det medfører, at vi er nødt til at følge reglerne ret slavisk.

Men vigtigere endnu så medfører det behovet for simple, intuitive regler.

Et meget konkret eksempel på dette som de fleste liverollespil sikkert kan nikke genkendende til er reglerne for hit point / livspoint / rustningspoint / morale point / det-her-bestemmer-hvor-meget-jeg-kan-holde-til point. En gammel, klassiske konflikt her er flydende hit points kontra location-bestemt skade. Hvis linierne skal trækkes lidt groft op hører locationbestemt skade til på sjælland og flydende hit points til i jylland (og fynboerne bliver – som altid i liverollespilssammenhænge – glemt :-)).

Til dem der ikke kender det; Location-bestemt skade deler kroppen op, typisk i 5 områder; torso, de to arme og de to ben. Hvert område har et antal point de kan holde til inden de bliver ubrugelige. Bliver en arm ubrugelig hænger den slapt ned, et ben gør at man vælter og torso – så er man død (eller i al fald ukampdygtig). Rustning er også locationsbestemt og kan tilføje ekstra point på de enkelte områder. Hver gang man bliver ramt i en location mister man 1 point indtil man når 0 og kropsdelen er ubrugelig.

Ved flydende hit points har man eet tal, og kommer det på 0 er man ukampdygtig eller død. Et slag på arme og ben koster 1 point, et slag i torso koster typisk 3 point. Rustning kan også tilføje noget ekstra så man kan holde til flere point, men er, ligesom hit points generelt, ikke locationbestemt. Så f.eks. en hjelm kan redde dit liv selvom du blev ramt i torso.

Det kræver ikke meget at regne ud hvad der er det mest realistiske af de to systemer. Ved location-bestemt skade kan man hugge arme og ben af sin modstander, og en upansret arm er i fare, hvorimod man ved flydende hit points kæmper indtil den ene modstander pludselig falder død om. Men det kræver tilsvarende heller ikke meget at regne ud hvad der er simplest – at holde styr på 5 forskellige tal eller holde styr på 1 tal. Vi kan dog nok blive enige om at begge systemer vægter simplicitet over realisme sammenlignet med f.eks. de fleste bordrollespilsfantasysystemer.

Jeg regner ikke mig selv for ubegavet, og jeg vil mene jeg at jeg med min matematiske-fysisk studentereksamen og civilingeniøruddannelse er en ganske ferm matematiker (selvom jeg indrømme at de mere komplicerede dele som LaPlace Transformationer, Lineær Algebra, Numeriske Metoder, Stokastik og Vektor Calculus er noget rustent), men alligevel har jeg ekstremt svært ved – i kampens hede – at holde styr på et skide tal. Det er ikke rocket-science det her. Rammes jeg i torso skal jeg trække 3 fra, rammes jeg alle mulige andre steder skal jeg trække 1 fra. Men i stort set samtlige mange-mod-mange kampe mister jeg overblikket over det på et eller andet tidspunkt.

Jeg tør ikke tænke på hvad jeg skulle gøre, hvis jeg skulle holde styr på fem tal! Her undlader jeg sågar at komme ind på de systemer der er oprigtigt komplicerede – hvor folk kan give forskellige skade med forskellige våben på forskellige typer af rustning/fjender og hvor tallene ikke ligger et sted mellem 1 og 10 men mellem 10 og 100. Bare tanken gør mig lidt svimmel.

Det er altså ikke fordi jeg snyder. Jeg har bare mit fokus på 1000 andre ting end matematik når jeg slås. Dertil kommer at jeg sjældent forventer det når jeg bliver ramt. Og når jeg gør er mit fokus som regel at undgå at det gentager sig snarere end at begynde at tælle.

Måske besidder jeg en eller anden defekt der gør at jeg er exceptionelt dårlig til at subtrahere når jeg er fysisk aktiv. Måske er der et trick som går i arv fra rollespiller til rollespiller som jeg aldrig er blevet introduceret til, som gør det muligt at løse selv komplicerede matricer mens man slås uden at miste fokus. Hvis der er, så synes jeg efterhånden jeg har gjort mig fortjent til at blive introduceret til det.

Mere sandsynligt finder jeg det dog, at der er andre folk der – ligesom mig – heller ikke kan holde styr på det. Og jo mere komplicerede reglerne bliver, jo mere krævende bliver det og jo større er sandsynligheden for at det kommer til at virke som snyd. Lige pludselig virker locationbestemt skade ekstremt kompliceret – ja selv flydende hit points kan være slemt, hvis tallet er højt nok.

Jeg har ikke noget imod regler. Overhovedet. Men jeg har en forkærlighed for simple regler. Det er dem jeg har størst chance for rent faktisk at følge mens jeg koncentrer mig om det der er vigtigt – at spille rollespil og kæmpe nogle visuelt spændende kampe, i stedet for at løse matematikopgaver.

… og hvis I virkelig sidder derude allesammen og kan holde styr på det uden problemer så synes jeg sgu’ det er tarveligt I ikke har fortalt hemmeligheden til mig endnu… 😉

22 kommentarer til Simple regler…

Leave a Reply

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier