Firkantede regler…
Det tager vel næppe meget diskussion at blive enige om, at regler i sig ikke er vigtige bare fordi de er regler, men de er vigtige i kraft af, at de er med til at forme spillet i en bestemt retning og sikre en fælles ramme at lege indenfor. Regler er et redskab til at nå et mål, de er ikke et mål i sig selv.
Til rigtig mange liverollespilsscenarier er regler alligevel en meget firkantet størrelse, og man føler nogle gange at man følger reglerne snarere end tanken bag ved, fordi det får man at vide man skal. Hvorfor skal det være så firkantet?
Hvis vi starter med at sammenligne med vores ophav – bordrollespillet – så er her god mulighed for at dispensere fra reglerne. De fleste spilgrupper laver løbende rettelser i reglerne og de kan både forkomme i pauser i spillet (mellem spilgange) men også mens spillet står på hvis man støder på en regel alle kan blive enige om er tåbelig. Man kan vælge at tolke reglerne meget firkantet, men i de bordrollespil jeg har deltaget i har det altid været muligt at diskutere – og ændre – reglerne efter behov.
Så når det nu er så let i bordrollespil, hvorfor er det så at vi ikke gør det i liverollespil?
Der er en masse forskelle mellem de to typer af spil. Den første forskel er villigheden til at diskutere regler. Selvom denne kan variere meget fra gruppe til gruppe ved bordrollespil er det næsten givet til liverollespil at det er ekstremt ildeset at diskutere regler under spillet i nogen form – uanset årsagen. Den primære årsag til dette er bruddet med illusionen, som er så hellig til de fleste liverollespil. Illusionen (i form af lav abstraktionsgrad) er så vigtig fordi det netop er en af de vigtigste karakteristika ved liverollespil sammenlignet med bordrollespil, og hvis man bryder med den hele tiden nærmer vi os hurtigt, vi i stedet lige så godt kunne have sat os omkring et bord og spillet.
Til (næsten) alt bordrollespil er der en “uvildig” person i form af spillederen, som kan have de sidste ord og mægle i diskussioner. Denne person er (næsten) altid til stede og kan i situationen hvor der er behov for at lave en ændring sørge for at det sker hurtigt og effektivt og at alle er bevidst omkring ændringen. Til liverollespil er det sjældent tilfældet – for de meste er der kun få folk der er bevidst omkring behovet når det opstår og ingen uvildig person kan agere mægler og facilitere en ændring. Tillige er der problematikken med antallet af folk. De fleste liverollespil har mange deltagere som befinder sig mange forskelige steder samtidig. En regelændring kan således ikke effektivt kommunikeres ud til alle deltagere under spillet medmindre der kommer en pause hvor folk samles – noget som meget få liverollespil har.
Så det er meget svært at lave ændringer i reglerne undervejs. Men kan man så ikke i stedet lægge op til at folk selv må bryde med reglerne når det er passende? Det er der også to store problemer omkring.
Det første problem er selvjustits. Det er som om at når en spiller snyder (eller snarere; hvis du mener han snyder) så har du hermed også fået carte blanche til at snyde for at opveje det. Dette er en ganske forfærdelig holdning, men en overraskende stor del af liverollespillere har den. Mest tydeligt kan den observeres i kamp – eller bedre endnu en turnering fordi du her har let ved at observere de enkelte kampe. Det starter med at den ene spiller beslutter sig for at den anden har taget et eller to hits for meget (noget der let sker hvis man er pakket meget tungt ind) og så beslutter sig for selv at tage et hit eller to ekstra. Det opdager den første spiller som nu rent faktisk beslutter sig for at snyde og så er vi havnet i en af de der kampe der bare bliver pinlige at se på. Kamp er det mest tydelige, men der er mange andre, lignende situationer.
Jeg mener kun der er to gyldige undskyldninger for selvjustits/snyd. Den ene er hvis man gør det for at stoppe en person der er decideret farlig (altså bryder eller vil bryde sikkerhedsreglerne) hvor man er nødt til at selv at bryde reglerne for at stoppe vedkommende. Den anden er hvis vedkommende uden tvivl vil ødelægge spillet for mange deltagere i lang tid hvis han ikke stoppes. Det er naturligvis en flydende størrelse men hvad der i al fald er sikkert er at “mange deltagere” er ikke “dig” og “lang tid” er ikke “20 minutter” – selvom det nogle gange lader til at være folks opfattelse.
Det andet problem med at åbne op for at folk kan ændre i reglerne løbende er, at det forudsætter at alle har en god føling med intentionen bag reglerne. Det er der naturligvis en masse der har – men der er desværre også mindst lige så mange som ikke har eller som ikke forstår at forvalte den magt de får, hvis de kan bryde med reglerne. Det er en logisk konsekvens af, at vi til de fleste scenarier har relativt frit optag af deltagere og alle rollespillere ikke er lige dygtige (hvilket i den her sammenhæng særligt skal forstås som at de ikke altid er gode til at forudse om deres handlinger er i trit med eller i modstand mod ånden i reglerne). Det er et fåtal af scenarier hvor man kan forvente at langt majoriteten af spillerne kan forvalte dette ansvar, og derfor kan man ikke satse på det.
Derfor tror jeg at i de fleste rollespil, i det omfang der er regler, skal de være relativt stive. De må godt være åbne og give en masse muligheder, men de regler der er, skal der ikke laves om på. Nogle gange kan brud være gode, men så skal man sørge for at alle er klar over at de er foretaget med arrangørernes tilladelse, så der ikke opstår selvjustits som modreaktion.
Pingback: Simple regler…