At rykke bordet ud…

Det hele er Mortens skyld. Han fik mig til at tænke og nu gør jeg mig så skyldig i, at bevæge mig lidt ud i den gråzone der er når man forsøger at betragte både bordrollespil og liverollespil. Han fik mig nemlig til at tænke lidt over grænsen mellem de to former og hvorfor et scenarie ender i den ene eller den anden kasse.

Officielt betragtet er det vel tre “kasser”; bordrollespil, semi-live (hvorfor hedder det ikke semi-bord?) og liverollespil. Som kasser er de meget fine, men personligt har jeg altid være større fan af at udlægningen der siger, at der snarere er tale om en skala fra total abstraktion (bordrollespils-enden) til ingen abstraktion (liverollespilsenden).

Sådant helt i ekstremen så vil “rendyrket” bordrollespil med maksimalt abstraktionsniveau vil være noget i stil med at man skriver alting til hinanden – noget play-by-mail eller måske noget mere ekstremt. I den anden grøft ligger vel 360° illusions-liverollespil med fuld indlevelse, hvor intet er en abstraktion – man er rollen, og alting omkring er præcist hvad det er – så ingen abstraktionsregler overhovedet. Som i så mange andre ting er ekstremerne i denne situation sjældent specielt anvendelig til andet end milepæle.

Det meste ligger et sted indimellem. I de fleste bordrollespil vil ting som ens fagter og stemmeføring som minimum også være en del af spillet, og det er ikke usædvanligt at fakter, bevægelser, handouts og måske i korte overgange hele kroppen er en del af spillet. Så der er noget, vi ikke skal abstrahere fra, noget vi ikke skal forestille os.

Til kontrast kan det siges, at i de fleste liverollespil er der en eller anden grad af abstraktion – særligt såsnart vi skifter til en anden setting end nutiden (f.eks. den allestedsnærværende fantasy) så vil der typisk være illusionsbrydende elementer i kostume mad og toiletforhold de fleste steder – og ofte også i ting som beklædning (maskinesyet siger du?) og kulisser (Mark-huse er kulisser og ikke rigtig huse – uanset hvor uendeligt fede de er). Eller regler om, at gummisværd er rigtig sværd og kan slå dig ihjel i spillet, selvom de ikke kan i virkeligheden.

Så vi er altid et sted imellem total abstraktion og ingen abstraktion. Der der ligger i den ende der er tættest på total abstraktion kalder vi bordrollespil, det der ligger i den ende der er tættest på ingen abstraktion kalder vi liverollespil. Så har vi en klump inde imellem hvor vi ikke rigtig synes at bekende os entydigt til nogen side (eller lidt til begge), det kalder vi semi-live. Så langt så godt, lad os så komme til kødet.

Når vi har en ide til en given historie, hvordan vælger vi så på hvor skalaen vi placerer os når vi fortæller historien?

Det er der det begynder at blive svært og jeg anerkender, at jeg ikke har tænkt emnet igennem i hundrede af år, så jeg er åben overfor, at jeg måske kan blive klogere (jeg er sikker på du gerne vil gøre mig klogere ved at skrive en kommentar). Det er min påstand, at der er to ting vi skal balancere ud mod hinanden her:

  • Historien skal være så underholdende (her igen; underholdning kan være mange ting) som muligt; nogle gange medfører det at acceptere at der er kedelige episoder, men jo mere underholdning der er per tid over hele perioden vi spiller, jo bedre.
  • Der skal være et minimum af arbejde forbundet med at fortælle historien; hvis vi kan fortælle en historie med samme underholdningsværdi ved at sætte os rundt om et bord og snakke som hvis vi klædte os ud og tog ud i en skov og snakkede, så var der jo ingen grund til at gå ud i skoven. At klæde os ud, skal altså levere noget ekstra underholdning.

Eller sagt på en anden måde; når vi vælger at fjerne abstraktioner (altså rykke længere ud mod liverollespil) skal vi vælge om det ekstra arbejde det medfører (lave kulisser, kostumer i passende standard, osv.) giver en tilsvarende mere underholdende historie.

Det er et spørgsmål om præferencer her; der er ingen “optimal” fordelingsnøgle. Nogle folk vil nærmest intet arbejde bytte for færre abstraktioner; enten fordi de ikke synes det giver særlig meget at fjerne abstraktionerne eller også fordi det betyder, at de kommer til at spille mindre, andre vil nærmest knokle uafbrudt og kun spille ganske lidt fordi selv den mindste gran af abstraktion ødelægger deres spiloplevelse.

Der er også en tredje faktor der påvirker, men den er ikke en del af vægtning som sådan. Det drejer sig om, at nogle historier er bedre til at blive fortalt i den ene form og nogle bedre i den anden. Et klassisk 200-personer by-sommerscenarie i meget højt abstraktionsniveau vil næppe være særlig god underholdning selv hvis det blev muliggjort gennem styring med computere i et wow-lignende online-miljø. Hvor mange gider sidde foran computeren at røre i en virtuel gryde i 2 timer? Tilsvarende vil et 2-timers scenarie der foregår i spidsen af en rumraket på vej mod mars af praktiske årsager være uhyre besværligt at lave ekstremt gennemført rent kulissemæssigt og scenariets korte tidsramme taget i betragtning sikkert ikke være tiden værd.

At en given historie har en præference er måske også med til at gøre, at relativt få scenarier placerer sig i midten som et “rendyrket” semi-live. Måske fordi, at der er få historier der er gode til at blive fortalt i midten? Eller måske fordi de fleste folk synes, at hvis man først er igang med at rykke mod “den anden side” så kan det ikke svare sig kun at rykke sig lidt, fordi man får mere ud af at rykke “hele vejen”. Så f.eks. hvis folk mener at det at fjerne 20% af arbejdet fra et livescenarie fjerner 40% af abstraktionsgevinsten til underholdningen, så man kan lige så godt fjerne 80%  af arbejdet og miste f.eks. 90% af abstraktionsgevinsten. Og tilsvarenden hvis man rykker fra den anden side – midten er simpelthen for meget arbejde med for lidt gevinst? Nå, det var bare lidt løse spekulationer…

Men pointen kort fortalt; de fleste historier (scenarier) kan fortælles både med høj abstraktionsgrad (bordrollespils-agtigt) eller lav abstraktionsgrad (liverollespils-agtigt), og hvordan man ynder at fortælle en given historie er, med undtagelse af de historier der har klar præference for det ene eller det andet, et spørgsmål om en vægtning mellem det arbejde det kræver at forøge abstraktionsgraden kontra den gevinst det giver – og hvad man ønsker at vægte afhænger i høj grad af personlige præferencer.

10 kommentarer til At rykke bordet ud…

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier