Regler for leg…
Engang for lang tid siden gjorde jeg mig nogle overvejelser omkring kategorisering af regler for liverollespil. Så for nogle uger siden bragte Thais emnet op i hans blog, og jeg kom vist til at love at jeg ville skrive lidt mere om mine tanker – så de kommer her.
Jeg mener overordnet der findes tre former for regler i liverollespil:
- Sikkerhedsregler
- Abstraktionsregler
- Spiltekniske regler
En given regel kan godt passe ind i 2, eller 3, af ovenstående kategorier. Lad mig prøve at forklare de tre typer
Sikkerhedsregler er de regler der skal sikre, at vi ikke kommer galt afsted. Det kan f.eks. være regler omkring at man ikke må slå i hovedet, slå hinanden rigtigt ihjel og sådan noget.
Abstraktionsreglerne dækker over de regler, som definerer hvad vi skal abstrahere fra og hvad vi skal forestille os når vi spiller. Den ene del af dem er tæt beslægtet med sikkerhedsregler (F.eks. at et latexsværd skal forestille et stålsværd), den anden del kommer af, at vi sjældent kan lave en 360° illusion, så f.eks. en fibertexmur skal forestille en rigtig mur eller at vores tinskiver skal forestille sølvmønter.
De spiltekniske regler er dem, som beskriver ting der ikke kan foregår i spillet. Det kunne f.eks. være, at man kan lave en gift hvis man har evnen “Blande Gifte I” og bruger 10 minutter i et laboratorium.
En regel kan sagtens være en blanding. F.eks. er de fleste kampregler en blanding af alle tre typer i en eller anden grad. Vi bruger latexsværd til at slås med for at undgå at skade hinanden rigtigt (sikkerhedsregel), men vi lader som om de i virkeligheden er af stål og farlige (abstraktionsregel) og når man bliver ramt i kroppen, er man død (spilteknisk regel).
Ud fra det kan man gøre sig nogle overvejelser om regler og deres plads i rollespillet som helhed.
Bordrollespil
Min første tanke går i retning af bordrollespil. I mange bordrollespil findes der kun spiltekniske regler. Der kan sagtens være sikkerhedsregler (typisk psykiske) men i mange bordrollespil er de sjældent nødvendige. Tilsvarende med abstraktionsregler. Man kan vælge at betragte det som om der findes en hob af abstraktionsregler men jeg synes snarere der kun findes een – nemlig den, at alt foregår i hovederne på spillerne, og ikke virkeligheden.
Spiltekniske regler kan der derimod findes i rigt mål. Om det er kampregler, regler for at man skal gøre bestemte ting på bestemte tidspunkter eller lignende, så er de som oftest til stede i en eller anden form.
Ingen regler
Kan-man-så-kan-man (KMSKM) var ikke et opgør mod regler generelt, men mod de spiltekniske regler og, til dels, også mod abstraktionsreglerne (for jo færre af dem, jo letttere er det med KMSKM). Det var meget populært i en årrække og gjorde regler meget udskældte.
Ekstremen her var LT6 som endte med dere anti-regler koncept, hvor der kun var en spilteknisk regel (i relation til magi). Set i bakspejlet var det dog urimeligt ugennemtænkt – for hvordan kan man være foruden sikkerhedsregler og abstraktionsregler? Der var ikke 360° illusion, og alle forventede naturligvis at man ikke slog hinanden i skridtet og hovedet, men der var ingen regler for det!
Nu skete der ikke nogle alvorlige skader til det scenarie (mig bekendt), men det kunne der nemt være sket. Prøv at forestille jer Krigslive uden sikkerhedsregler? Det var der det for alvor gik op for mig, at et scenarie er nødt til at tage stilling til sikkerhedsreglerne.
De implicitte sikkerhedsregler
Det hænder ofte, at arrangørerne ikke gør noget for at beskrive deres sikkerhedsregler. Der er naturligvis konsensus om en masse ting (f.eks. kender jeg ikke noget sted hvor det er godtaget at slå i hoved og skridt), men der er også nogle der ikke er enighed om (Må man have parerbøjler og skjoldbuler i metal? Må man skubbe til dem man slås mod?). Det er ofte et overset punkt at definere disse usikkerhedsmomenter, hvilket er grundlag for en del uheldige skader.
360° illusionen
I mange år jagtede folk næsten religiøst 360° illusionen – altså scenariet uden abstraktionsregler. Dragonbane var nok det mest ambitiøse i den retning, men der har været mange før og efter dem. Det er i de senere år blevet lidt mere afslappet – man har indset at Paretos lov også gælder her, man kan få 80% af oplevelsen for 20% af arbejdet.
Den Gode Historie – nu med regler
Med narrativismens indtog – og generelt fokusskift mod federe historier og mindre simulering – har Den Gode Historie fået en hædersplads. Men Den Gode Historie kommer ikke af sig selv – der er så mange usikre faktorer i liverollespil fordi der er så mange mennesker der handler på en gang, at det er næsten usandsynligt at den skulle ske af sig selv.
Derfor bruger man nu regler af forskellig art til at sikre, at Den Gode Historie kommer til at ske. Dengang i Warhammer inddelte spillet i faser med forskellige regler der sikrede, at handlingen fik det rette forløb. F.eks. kunne heltene ikke mislykkes med noget i første fase, de skulle bruge regler i anden fase til at løse problemerne og tredje fase var mere KMSKM.
Disse regler er spiltekniske i natur – men en særlig undergruppe. De bruges ikke til at simulere ting der ikke kan foregå rigtigt (f.eks. evnen til at lave gift eller udøve magi) men bruges i stedet til at styre spillets retning. De er historieunderstøttende regler. Man kan måske diskutere om de skal have deres egen kategori, men for nu mener jeg de hører ind under de øvrige spiltekniske regler – men af en anden natur end de mere “traditionelle” spiltekniske regler.
Konklusion
Hva’ – en konklusion? Jeg snakker da bare…
Min tanke med det her er egentlig mest af alt et forsøg at på at strukturere anskuelsen af regler. Ved at være bevidst om at der findes forskellige slags regler og at de bruges og anskues forskelligt kan man bedre definere, håndtere og anvende regler i de spil man spiller og arrangerer.
Regler er bestemt ikke et onde – de har et formål. Man skal bare være bevidst omkring forskellene mellem de forskellige typer og hvordan de skal håndteres, så er man et godt skridt på vejen med at bruge regler konstruktivt.
7 kommentarer til Regler for leg…
You must log in to post a comment.
Pingback: At rykke bordet ud…
Pingback: Sociale kontrakter mellem bræt- og rollespil « Stemmen fra ådalen
Pingback: Regler revideret…
Pingback: Forventninger og indie-live « Stemmen fra ådalen
Pingback: Hvad handler det om…