Hvad handler det om…
Som jeg ikke har været ked af at gøre opmærksom på, er min uddannelsesmæssige eller erhvervsmæssige baggrund ikke spildesigner eller noget andet, der i særlig grad giver mig kompetencer, fagudtryk eller redskaber til at analyse den her hobby som jeg nu engang er så engageret i – produktionsingeniører har en tendens til at berøre nogle lidt andre fagområder. Det betyder, at nogle gange føler jeg er behov for at udtrykke mig om omkring nogle ting eller definere nogle begreber, som allerede er banale for dem der er hjemme i feltet. Så hvor jeg sidder og tror jeg har opfundet den dybe tallerken så svarer det i virkeligheden til hvis nogen fortalte mig om en smart måde at organisere arbejde på, der kunne kaldes Arbejdsdeling.
Det afholder mig dog ikke fra at kaste mine løse tanker ud på bloggen her og selvom nogle af dem helt sikkert er ganske banale og ikke så store opdagelser som jeg gerne vil gøre dem til håber jeg at der er nogen af dem, der indimellem viser sig at være guldkorn.
Nærværende indlæg har jeg en lurende fornemmelse af ikke hører i guldkornskategorien, men siden jeg ikke har mulighed for at verificere om det rent faktisk er ganske banal spildesignsteori eller om det er nyskabelse af højeste klasse og siden at jeg føler et behov for at grave lidt i begrebet, så kaster jeg det alligevel ud over bloggen her.
Når man sætter et scenarie op er der to dimensioner; der er nogle praktiske opgaver (produktion) og nogle spilrelaterede opgaver (spildesign). Det er de sidste jeg føler et behov for at detaljere lidt yderligere.
Jeg synes at kunne opdele spildesignet i tre kategorier der tilsammen beskriver det samlede spildesign:
- Settingbeskrivelse: Beskrivelse af verdenen både nært og fjernt; guder, byens navn, samfundets struktur, love, historie, geografi. Kort sagt alt om hvordan verdenen spillet foregår i, hænger sammen.
- Spildesignværktøjer: Det er typisk i former af regler disse bliver beskrevet. Regler for kamp, magi, sikkerhed og abstraktioner. Derudover er alle former for regler der er med til at forme spillet i en bestemt retning også inkluderet heri – at man ikke må slå hinanden ihjel første dag, at man kun må bære sort og hvidt tøj, osv.
- Handlingsbeskrivelse: En ide om hvad der skal foregå i spillet, i mere eller mindre detaljegrad, og er også ofte (sammen med settingebeskrivelsen) med til at sætte grænserne for hvad spillerne kan spille. Det kan være at det er en middelalderturnering, en kongres for jesuitter hvor man skal vælge et nyt overhoved eller et møde mellem et antal adelige hvor det skal besluttes hvem der skal være konge nu hvor den gamle er død.
Det er min påstand at alle tre elementer i en eller anden grad er nødt til at blive beskrevet som en del af et scenarie – som minimum klargøre for hvorfor man ikke har gjort mere ud af at beskrive dem.
Settingbeskrivelse var noget vi gik utroligt meget op i “i gamle dage”. Der blev brugt bunkevis af sider på at fortælle alt fra navnetradtioner over påklædning til hvordan de bager pandekager og piller næse i de forskellige kulturer. Det var tanken at jo mere detaljeret det var, jo bedre var muligheden for at lave en god simulering af den verden, vi skulle forestille at spille i.
I de senere år har holdningen skubbet sig lidt og vi har indset, at ingen får læst 200 sider om religion for et rollespil der varer 3 dage, og vi er mere åbne overfor kun at definere de allermest centrale ting og så acceptere, at der glider nogle ting ind fra “generisk fantasy” og “generisk sci-fi”. Det er kun vigtigt at Nordfolket piller næse på en bestemt hvis scenariet faktisk har næsepilleri som et centralt element. Ellers er det okay at gøre som man plejer. Honest.
Spildesignværktøjer har altid været relevant – det var også meget vigtigt at lave tykke regelbøger omkring magi og våbentyper i gamle dage, og selvom tendensen nu om dage i mindre grad går mod alle mulige spiltekniske regler, så er de spilskabende regler til gengæld ved at fylde mere og mere (de burde have fået et bedre navn – lige nu tænker jeg at navnet “spilformende regler” er bedre). Vi ønsker at fokusere historien mere på bestemte områder og det bruger vi de spilskabende regler på.
Handlingsbeskrivelserne er som oftest der hvor scenariet starter. Man har en eller anden ide om hvad der skal foregå – måske bare i overordnede træk. Selv de mest basale scenarier har brug for en handling som spillerne kan forholde sig til. Beskrivelsen fra arrangørernes side kan være mere eller mindre detaljeret, og det kan være svært at finde balancen.
Nu kommer vi så til det jeg egentlig gerne vil skrive noget om – nemlig det med at finde balancen. Jeg har gennem de sidste par år observeret et par scenarier der fokuserer utroligt meget på spildesignværktøjerne eller måske ligefrem de praktiske rammer og kun kommer med den allermest overordnede beskrivelse af handlingen – i en grad hvor jeg står tilbage med en “Jamen hvad er det jeg kommer til at opleve til scenariet” – følelse.
Der er to eksempler der lige hopper frem i min bevidsthed. Det første er det scenarie der fik mig til at analysere følelsen og i sidste ende resulterede i dette indlæg – nemlig Harlequins Fald. Efter at have læst hjemmesiden sad jeg med en følelse af, at jeg ikke rigtig vidste hvad jeg gik ind til. Der var en spændende setting, der var gjort nogle spændende tanker om spildesign og der var en meget overordnet beskrivelse af handlingen. Men jeg kunne simpelthen ikke se hvilken oplevelse jeg som spiller skulle få. Nu deltog jeg aldrig i scenariet fordi jeg først alt for sent fandt ud af, at jeg ikke skulle rejse udenlands da scenariet stod på, så jeg ved til dato ikke hvad der foregik – jeg er sikker på der er nogle spillere der gerne vil fortælle mig det (når jeg nu beder om Warstories, så kom da med dem!)
Uanfægtet om der foregik en masse spændende ting til selve scenariet så var hjemmesiden meget vag i dens beskrivelse af hvilken oplevelse jeg havde i vente, og det gjorde mig en anelse tøvende.
Det andet eksempel er af lidt ældre dato – det er nemlig Babylon. Babylon havde en tillokkende location, en spændende setting og nogle lod til at have arbejdet rigtig meget med props og måske noget med at prøve folks grænser lidt af. Der stod også lidt om hvad scenariet handlede om – noget med et nødråb fra en station i ødemarken og nogle hold til undsættelse. Men hvad man derfra skulle vente var enormt usikkert, og det var svært at sætte sig ind i hvad man som spiller egentlig skulle under scenariet. Jeg kender indtil flere spillere der valgte scenariet fra fordi de ikke helt forstod hvad de skulle lave til selve scenariet.
Listen er helt sikkert længere, og jeg ved at jeg har stået med mange scenarier som har virket spændende som jeg har valgt fra, fordi jeg ikke kunne se hvad jeg skulle opleve til scenariet. Ikke et spørgsmål om at jeg troede oplevelsen ville blive dårlig eller kedelig eller uinteressant for mig, nej jeg kunne bare ganske simpelt ikke se hvad der egentlig skulle ske under scenariet. Nogle gange er der tænkt på det alligevel, men det er dårlig kommunikeret ud. Andre gange er der rent faktisk for en stor del af spillernes vedkommende ikke tænkt over det og så er man pludselig overladt til sig selv i en meget stor sandkasse, og man var ikke klar over, at man selv skulle tage sin sandmølle og plasticskovl med.
Det jeg egentlig bare vil er en henvendelse til dig som arrangør; Du ved helt sikkert hvad spillerne (alle spillerne, ikke bare kongen) skal lave til scenariet du er ved at lave (og hvis du ikke gør, så kom igang!). Vil du ikke være sød at gøre det tydeligt, så skal vi nok melde os til. Tak.
2 kommentarer til Hvad handler det om…
You must log in to post a comment.
Pingback: Anmeldelse: En Gave til Zarinaen | …i den mørke skov