Forventningerne bliver ikke altid indfriet…
Det er min påstand at langt de fleste dårlige oplevelser til liverollespil bunder i, at spillerne og/eller arrangørerne ikke er enige om hvad det er for et scenarier de sammen skaber.
Selvom arrangører og spillere knokler for at lave et godt scenarie så nytter det jo ikke meget, hvis de ikke er enige om hvad det er, der skal gøre scenariet godt. Langt størstedelen af de skuffelser jeg har oplevet til scenarier skyldes, at der er en forventningsafstemning der er kikset – enten at jeg har misforstået noget og/eller de andre spillere har misforstået noget og vi derfor gik fejl af hinanden. Min påstand er, at jeg kan spille næsten hvad som helst og finde det sjovt, men jeg er nødt til at vide hvad det er. Jeg er næppe den eneste der har det sådan. Så hvad går der galt?
Overordnet betragtet mener jeg der er tre centrale forventningsafstemninger der skal laves i forbindelse med et scenarie.
Den første der skal laves er internt i arrangørgruppen. Arrangørerne er nødt til at være enige om hvad det er for et scenarie de vil skabe – hvilke ambitioner og målsætninger der er for scenariet og hvad scenariet skal handle om. Hvis arrangørerne ikke er enige om dette er det helt sikkert at der bliver forvirring senere i takt med at de kommunikerer forskelligt ud til spillerne eller arbejder i forskellig retning. Hvis Andreas mener at scenariet skal være uhyggeligt mens Peter mener det skal være episk og de sætter sig ned og skriver halvdelen af rollerne hver, så bliver det noget værre misk-mask og ingen får den oplevelse de gerne ville.
At undgå dette er ret tilgængeligt og sker for det meste også i en eller anden grad; jo mere man laver sammen og jo mere man diskuterer indholdet i scenariet jo bedre får man forventningsafstemt internt i arrangørgruppen. Det kan også være en god ide, når man “officielt” går igang med scenariet, at diskutere forventninger og ambitioner igennem sammen og løbende diskutere så mange af de “store linier” igennem i fællesskab for at sikre, at alle arbejder i samme retning.
Den næste forventningsafstemning er noget mere krævende for arangørerne – den er mellem arrangører og spillere. Dette gøres på to måder, og som regel anvendes et miks af de to. Der er en-vejskommunikation og dette er typisk første skridt (og det sidste); flyers, hjemmeside, trailer og lignende i starten og deltagerbrev og briefing som noget af det sidste. Her viderebringer arrangørerne information til spillerne – den første del bruges også til at rekruttere spillere fordi de ud fra denne information tager stilling til deres deltagelse. Den anden måde kommer typisk efter den første en-vejskommunikation i form af to-vejskommunikation; workshops, forum-diskussioner, mails, telefonopkald og lignende.
Generelt kan siges om en-vejskommunikationen at denne skal være gennemarbejdet, gennemsyret af arrangørernes vision og frem for alt skal der ikke være alt for meget af det, som er obligatorisk. Hvis der er for meget obligatorisk information her kan resultatet meget vel være, at spillerne ganske simpelt ikke får læst det hele. Så jo kortere og præcist man kan gøre det obligatoriske, jo bedre. Man kan dog sagtens have masser af valgfrit stof som de dedikerede kan kaste sig over, så længe det er klart for folk hvad de skal læse og hvad der er mindre vigtigt. Omkvædet her er hellere have lidt der er gennemarbejdet end meget der er dårligt.
En-vejskommunikation er dog sjældent tilstrækkeligt. Folk vil altid opfatte det der er skrevet forskelligt, have uddybende spørgsmål, have brug for flere detaljer eller forslag til ændringer. Det er her to-vejskommunikationen bliver vigtig.
Det er vigtigt tidligt i processen at tage stilling til hvordan to-vejskommunikation skal foregå. Det er uden tvivl det mest tidskrævende i spillerkontakten – i mange scenarier det mest tidskrævende i hele processen – og derfor er det vigtigt man gør sig nogle tanker omkring det. Mails og telefonopkald skal man særligt være påpasselig med – de kan hurtig sluge rigtig meget tid og typisk får man kun viderebragt information til få personer i forhold til mængden af tid man bruger. Forumdiskussioner og workshops har derimod den fordel at man her bevæger sig ind på den tredje form for forventningsafstemning – den mellem spillerne. Mere om den lidt senere.
En vigtig pointe med to-vejskommunikationen er, at den kan bruges til at raffinere en-vejskommunikation. Spørgsmål der dukker op igen og igen kan skrives ind på f.eks. hjemmeside eller i deltagerbrev. Vigtige pointer fra workshops kan kommunikeres ud på samme måde, eller gives som hand-out efter workshoppen til deltagerne. Brug to-vejskommunikationen til at raffinere en-vejskommunikationen, det kan spare dig for meget tid.
To-vejskommunikation har desværre også den ulempe at den kun når de involverede parter. Så hvis du har forklaret en spiller i telefonen præcist hvordan dragen skal bruges i scenariet så er det, i al fald som udgangspunkt, kun ham som ved det. Dette er endnu et argument for at raffinere en-vejskommunikationen på baggrund af to-vejskommunikationen.
Den sidste kommunikationsform er den allersværeste at styre – den spillerne imellem. Den finder typisk sted samme steder som to-vejskommunikationen mellem arrangører og spillere – forum, workshops, telefon, når man mødes, mails og lignende. Som arrangør er det vigtigste man kan gøre i den forbindelse er at give spillerne mulighed for dette, f.eks. ved at oprette et forum, opfordre til møder eller lignende. Dernæst skal man sørge for at spillerne, inden de giver sig i kast med det, har et godt udgangspunkt (ved at arrangør – spiller forventningsafstemningen er succesfuld) og at følge med i deres kommunikation og korrigere, hvis nogle spillere internt bliver enige om noget, som ligger langt fra hvad arrangørerne har meldt ud til de øvrige spillere. Derudover har arrangørerne også mulighed for at bruge denne til at raffinere deres envejskommunikation – f.eks. ved at tage gode ideer til sig og kommunikere dem ud til de øvrige spillere.
Som arrangør er det derfor svært at styre spillernes forventning til scenariet i detaljer. Udover de allerede nævnte faktorer har folk også nogle forventninger bygget på tidligere arrangementer. Hvis man siger “Krigslive” eller “Einherjernes sommerscenarie” eller Claus Raasted så har folk hurtigt nogle forventninger som bygger på erfaringer fra tidligere arrangementer (på godt og ondt). Dette kan være en fordel hvis man vil lave noget i samme stil, men gøre det svært at lave ændringer.
Så til arrangørene; sørg for at gøre de forventningsafstemninger i er involveret i så grundige og sigende som muligt. Det kan godt være i ved alt om hvordan scenariet skal være, men hvis I ikke er helt enige eller spillerne ikke ved hvad I vil, så bliver det ikke godt. Og hjælp spillerne til at lave så meget intern forventningsafstemning som muligt, det er med til at forbedre deres oplevelse.
Og til spillerne; sørg for at I har forstået hvad arrangørerne vil. Hvis I ikke vil det, så lad være med at deltage – det bliver dårligt for jer, og I kan ødelægge det for de andre. Hvis I beslutter jer for at deltage så gør alt hvad I kan for at de spillere I skal spille sammen med har samme opfattelse som jer, og at den opfattelse harmonerer med den, resten af deltagerne kan. Udtænk jeres roller sammen med de andre, planlæg hvad spillet skal dreje sig om sammen med de andre og snak om tanker og ideer omkring scenariet ved enhver given lejlighed. Jo mere I gør, jo bedre et scenarie får I og jeres medspillere.
Hvis vi alle bliver lidt bedre til at forstå hvad de andre vil og forklare hvad vi selv vil får vi alle bedre scenarier.
Pingback: Workshops er ikke løsningen på alt…
Pingback: Hvad kan man forvente…
Pingback: Leg med arrangørløfter…
Pingback: Stress…
Pingback: ROLLE|SPIL nr. 6…