Regler for leg…
Engang for lang tid siden gjorde jeg mig nogle overvejelser omkring kategorisering af regler for liverollespil. Så for nogle uger siden bragte Thais emnet op i hans blog, og jeg kom vist til at love at jeg ville skrive lidt mere om mine tanker – så de kommer her.
Jeg mener overordnet der findes tre former for regler i liverollespil:
- Sikkerhedsregler
- Abstraktionsregler
- Spiltekniske regler
En given regel kan godt passe ind i 2, eller 3, af ovenstående kategorier. Lad mig prøve at forklare de tre typer
Anvendelse af IT-værktøjer til Udskud…
Som du måske har bemærket, har TRoA langt om længe offentliggjort deres planer for et scenarie til sommer – scenariet hedder Udskud. Jeg er med til at arrangere det, men det er egentlig lidt irrelevant i den her sammenhæng. Jeg vil i stedet fortælle lidt om IT-anvendelse i forbindelse med Udskud.
Hvad jeg skal til sommer…
Nu begynder der at komme lidt mere info om de arrangementer der foreligger til sommer. Der er stadig nogle stykker der ikke har meldt noget officielt ud, men mange har. En rar tendens – jeg synes det er rart med 6+ måneders planlægningshorisont.
Fra koordineringstråden på liveforum har jeg følgende liste over scenarier i “sommerperioden”:
Mafia Big Time 2004
Dette er, tillige med et par øvrige artikler, en del af mit løbende projekt med at få alle mine gamle anmeldelser af scenarier jeg har deltaget i ind i bloggen. Det bliver langt fra alle da mange af dem har ligget på fora der ikke længere findes, men de af dem jeg har kunnet finde kommer her.
Den 8. – 10. oktober blev der i Hjørring midtby endnu engang afviklet Mafia Big Time. Mafia Big Time er et low-contact strategi/liverollespil som foregår delvist incrowd i downtown hjørring. Det er en årligt tilbagevendende begivenhed som efterhånden har omkring 10 år på bagen, men er lident kendt i det danske liverollespilsmiljø og de fleste deltager er da også ”gamle kendinge”. I år var der dog nyskabende regler og et rekordstort deltagerantal.
Flere konflikter…
Med undtagelse af de undtagelser der bekræfter reglen, kræver det vel ikke en lang diskussion at blive enige om, at konflikter er centrale i rollespil, og hvis der ikke er nogen konflikter, bliver det hurtigt ret kedeligt. Når vi designer en rolle, en gruppe eller et scenarie, arbejder vi meget omhyggeligt med at definere en umådelig mængde konflikter så vi har noget at underholde os med.
Alligevel ender det ofte med, at der er en masse konflikter der ikke bliver til noget, eller som vi vælger ikke at spille. I situationen finder vi på alle mulige og umulige forklaringer (“Jamen min karakter var nødt til at skjule, at han ikke kunne lide dig fordi…”), men forklaringer eller ej, så undgår vi konflikterne.
Hvorfor gør vi det? Er vi ikke enige om, at det er det det hele drejer sig om?
Kommentarer