Sådan kan man lave plotspil…
Dette indlæg er så afgjort i værktøjskategorien. Jeg vil beskrive i overordnede træk de planer vi lagde for plots til Udskud som – værende et Helte-protoscenarie – i høj grad var plotdrevet. Jeg vil ikke gå alt for meget i detaljer omkring hvad de enkelte plots var – da vi jo håber stadig at få lov at sætte scenariet op – men mere de overordnede tanker der lå bag designet og strukturen.
Hvad kan man forvente…
Jeg har engang postuleret – hvilket jeg i øvrigt fastholder – at forventningsafstemning er uhyre vigtigt.
Når det er sagt kan vi vel alle anerkende, at der er så mange aspekter af et rollespil, at man ikke kan beskrive dem allesammen explicit i sit informationsmateriale. Man er simpelthen nødt til at bero på at der er nogle ting man altid kan regne med arrangørerne sørger for er iorden, medmindre de siger andet. Hvad er det så?
Firkantede regler…
Det tager vel næppe meget diskussion at blive enige om, at regler i sig ikke er vigtige bare fordi de er regler, men de er vigtige i kraft af, at de er med til at forme spillet i en bestemt retning og sikre en fælles ramme at lege indenfor. Regler er et redskab til at nå et mål, de er ikke et mål i sig selv.
Til rigtig mange liverollespilsscenarier er regler alligevel en meget firkantet størrelse, og man føler nogle gange at man følger reglerne snarere end tanken bag ved, fordi det får man at vide man skal. Hvorfor skal det være så firkantet?
Nye og gamle settings…
I forbindelse med at vi besluttede at aflyse Udskud var der nogle der kommenterede på rollespil.dk, at en af de ting der gjorde at de ikke havde meldt sig til var fordi settingen var Warhammer. Ikke fordi de havde noget imod Warhammer som sådan, men fordi de ikke havde lyst til at deltage i et scenarie hvor settingen var så gammel i liverollespilssammenhænge.
Tanken havde ikke slået mig før diskussionen men da emnet først blev bragt op blev jeg klar over at jeg har det på samme med “Mellem Kansler og Krone” som anvender den – i livesammenhænge – gamle setting Niraham. Jeg følte mig også lidt intimideret ved tanken om at deltage i et scenarie hvor jeg føler jeg burde gøre en masse for at sætte mig ind i settingen først, vel vidende det var en stor opgave – uanfægtet af at scenariet ellers lød spændende.
Workshops er ikke løsningen på alt…
Kommunikation i liverollespil er centralt og forfejlet kommunikation er en hyppig kilde til dårlige oplevelser. Arrangørerne har typisk en masse information de gerne vil formidle – eller de vil facilitere at spillerne formidler information til hinanden. At gøre det på skrift – gennem flyers, hjemmesider og lignende – er den traditionelle model, men den har nogle indbyggede svagheder som relaterer til, at det er envejskommunikation.
Dette har givet workshopmodellen en storhedstid. Nu om dage snakkes der ikke i så høj grad om hvorvidt man skal lave workshops til sit scenarie, men snarere hvornår og hvilke. Man kan lave workshops om alt muligt; det kan både være næsten undervisnings-agtig seance fra arrangører til spiller over diskussioner til en fælles skaberproces for scenariet. Alt kan næsten lade sig gøre.
Selvom jeg skal være den første til at anerkende at workshops har en række fordele, er der bestemt også nogle ulemper, og jeg synes nogle gange de bliver overset.
Kommentarer