Udskudskaptajnens logbog…

Tilbage i 2010 forsøgte vi at lave et scenarie kaldet Udskud – Fristedet i Ødemarken. Det blev som bekendt ikke til noget, men for leden da jeg sad og rodede i mine dokumenter fra dette, faldt jeg over en logbog jeg havde skrevet. Den indeholder nogle overordnede tanker fra September 2009 til Januar 2010 om scenariet og blev skrevet som grundlag for en form for dokumentation for scenariet.

Da scenariet ikke blev til noget virkede det også lidt meningsløst at lave en masse dokumentation, men jeg blev for leden mindet om, at noget dokumentation er bedre end ingen dokumentation, så jeg har besluttet mig for at poste noterne med et par kommentarer knyttet til – de kommer så her.

Generelle noter

Problemer:
– Aldersgrænse
– Kønsroller
– Størrelse på scenariet

Vi offentliggjorde datoen lidt før, da vi blev lidt panikne. Vi lagde budget i fællesskab.

Noterne her reflekterer vel de ting jeg tænkte var værd at bemærke.

Vores problem med aldersgrænse var primært personlige hensyn i arrangørgruppen – en havde principholdninger imod børneattesterne og ville ikke lade aldersgrænsen gå så lavt, at de var påkrævet og en anden havde selv rollespillende børn som helt sikkert gerne ville deltage men som ville kræve, at vi sænkede aldergrænsen så vi skulle indhente børneattester – troede vi. Da vi gravede i det fandt vi ud af at aldersgrænsen kunne lægges så begge behov blev tilgodeset.

Det var midt i at kønsdebatten rasede. Vi havde et værre hyr først med at blive enige om hvordan vi ville håndtere det og derefter med spillere, som ikke var enige i vores beslutninger (faktisk kvinder der var træt af vores kønsneutraliserende politik).

Slutteligt diskuterede vi meget deltagergrænsen. Flere mente at 150 var for lavt sat, og ville sætte den højere eller være åbne overfor at vi kørte scenariet flere gange. Vi besluttede – måske lige lovligt meget mig der trumfede det igennem – at vi gik videre med 150 og det skulle jo vise sig at være mere end vi kunne opnå :-).

Da City of Cities meldte sig på banen blev vi lidt panikne – vi var bange for det lå samtidig med Udskud. Som jeg husker det offentliggjorde vi på liveforum at TRoA planlagde noget den pågældende weekend men fortalte ikke mere. Egentlig havde vi en politik om total tavshed indtil hjemmesiden kom online, men det brød vi for at undgå dobbeltbookinger.

Budget lagde vi i fællesskab. Grunden til at jeg har noteret det var fordi det var nyt for os – normalvis lagde den økonomiansvarlige budget, og så blev det måske diskuteret på et enkelt møde, og det var det. Men vi brugte faktisk ganske mange mødetimer på at diskutere budget og sikre at alle var enige i dispositionerne.

September 2009

Primo; Møde hvor vi indgik arrangøroverenskomst. Arbejde med at få delt visionen og få forklaret, hvad det var den originale ide gik ud på.

De første opgaver blev uddelegeret.

Scenariet startede med en ide som jeg havde brygget på længe sammen med Thomas Aagaard og Morten Hagbard. Men arrangørgruppen inkluderede yderligere 4 personer og vi skulle forsøge at få alle til at føle ejerskab over scenariet og give dem lyst til at lave det.

Oktober 2009

Primo; Møde hvor vi diskuterede en masse hovedtræk i fællesskab og smed en masse ideer på bordet. Vi diskuterede mulighederne og udfordringerne i området. Rammerne blev lagt fast.

Svært at finde tid til andre møder for folk.

Der blev uddelegeret flere opgaver og næste møde planlagt.

Næste møde var i ultimo, hvor vi fortsatte arbejdet fra forrige møde, og fik defineret og uddelegeret en helt masse opgaver.

Der blev sat nogle møder i november i de enkelte undergrupper.

Vi havde mange møder i starten for at alle fik del i at sætte de overordnede rammer. Det viste sig dog hurtigt, at vi var 6 mennesker med meget forskellig hverdag, og det var svært at lægge møder hvor alle kunne være til stede. Vi fik delt en del opgaver mellem de “undergrupperne” – logistik, spildesign og budget.

November 2009

Møde i hhv. spildesign og budgetgrupperne.

Begge grupper fik lagt de sidste ting på plads meget i trit med, hvad der tidligere var blevet diskuteret og aftalt i fællesskab.

Der blev lavet spildesign og der blev lavet budget.

Derefter blev hjemmesideteksterne uddelegeret og folk begyndte at skrive i vildskab.

Samtidig begyndte vi at undersøge grundlaget for vores logistik, særligt i forbindelse med at indhente priser.

På det her tidspunkt var tilstrækkeligt mange ideer og tanker lagt fast til, at vi kunne præsentere spillet for spillerne. Vi havde stadig en del usikkerhed omkring logistik, men vi vidste de kunne løses, så det var ikke en blokade for at offentliggøre scenariet. Det var derimod det at få lavet en hjemmeside, som var det næste store skridt. Som jeg husker det brugte jeg mere eller mindre al min fritid på scenariet i den periode.

December 2009

Startede med et møde, hvor vi besluttede nogle ting og fik “gået live”.

Der er skrevet bemærkelsesværdigt lidt om denne måned. Jeg ved at vi gik live på hjemmesiden i starten af december, og vi havde rygende travlt i ugerne op til fordi vi lavede en hjemmeside der indeholdt, alt, alt for meget information (nok en fejl set i bakspejlet).

Jeg tror en stor del af December blev brugt på at lægge en detaljeret plan for NPC’er og skrive plots samt forsøge at fastlægge nogle logistiske ting, men det var åbenbart ikke spændende nok til at jeg har dokumenteret det i logbogen.

Januar 2010

Vi fik ikke så mange tilmeldinger endnu, men mange der havde udtrykt interesse i arrangementet.

Aagaard kunne ikke længere deltage på hverdagsaftener.

Vi indså, at vi nok ikke kunne holde møder med alle til stede længere, lidt kritisk. Næste scenarie jeg skal være med til skal være hvor vi kan være i stand til alle at møde til alle møder. Og som minimum starte med 1-2 rigtig lange intromøder.

Vi var på det her tidspunkt meget skuffede over antallet af folk der havde “tilmeldt” sig (givet klart udtryk for et ønske om at deltage), selvom der var mange der havde udtrykt interesse. City of Cities havde taget “vores” spotlight (hvorfor er en længere diskussion), og de folk vi regnede for trofaste var heller ikke så pålidelige som vi havde håbet på.

Vi endte her med at måtte acceptere at møder i “hele” gruppen aldrig ville være med alle medlemmer, da folks planer simpelthen ikke passede sammen længere.

Efter det her er der ikke mere i min logbog. Jeg tror i Februar det gik op for os, at vi nok ikke ville nå vores ønskede deltagerantal, og i Marts var vi allerede hårdt i offensiven for at skaffe folk – vi brugte flere aftener på at ringe rundt til folk i vores netværk og høre, om scenariet var noget for dem. Men selv det gav ikke nok, og i Maj endte vi med at smide håndklædet i ringen.

6 kommentarer til Udskudskaptajnens logbog…

  • søren thorup skriver:

    Det var så synd at der ikke var nok tilmeldte, jeg tror ikke jeg kan nævne et senarie jeg har være mere ked af ikke blev til noget end Udskud.

  • Jeg kender følelsen.

  • SorenJepsen skriver:

    Jeg har deltaget i de fleste TRoA scenarier der har haft warhammer på tapetet så hvorfor tilmedlte jeg mig så ikke til Udskud?
    (hvorfor tror jeg nogen gider læse det.. jeg fornemmer det er den slags blog;)

    Som altid skyldtes det en blanding af flere ting, men jeg vil blot nævne den ting som arrangørerne kunne have indflydelse på.

    1) De solgte ikke ideen til mig ved første øjekast. Jeg hørte, som altid, om scenaritet fra venner der havde planer om at deltage. Men her fornemmede jeg at der var tale om endnu et Khypris.. og dem var jeg ved at være ret træt af. Da jeg så gik ind på hjemmesiden blev jeg dog lidt mere interesseret, fordi det her var ret tydeligt at de (arrangørerne) ønskede at lave noget nyt. Endvidere virkede det rent faktisk også som om scenariet var velforberedt og gennemtænkt.

    2) Men, og her kommer det store men, der var ingen historie. For mig er en scenarie-hjemmeside det samme et DVD-cover til en film man overvejer at leje. Jeg kunne finde mange praktiske informationer, men der stod intet om handlingen. Okay, jeg er med på at dette ikke var et plot scenarie, men alle scenarier har behvov for en form for historie at binde handlingen op på, og den var i dette tilfælde simpelthen ikke inspirerende nok.

    Sjovt nok, bemærker jeg i dine noter at det der bliver den varmeste kartoffel er deltagerantal og køns-debatten, hvorimod plot/historie ret hurtigt bliver affærdiget, og måske ikke var så meget til debat?

  • Nu er mine noter jo ikke en komplet oversigt over alt vi diskuterede. Det var de ting der gav os (mig) de største hovedbrud og de vigtigste milepæle, som jeg noterede ned.

    Det var jo i høj grad en sandkasse, så det var jo spillernes der selv skulle definere hvilken historie de ville fortælle i sandkassen. Vi havde ikke en overordnet historie vi ville fortælle.

    Så med det i tankerne – hvad var det vi ikke forklarede godt nok?

    (og at folk troede det var endnu et Khypris-stils-sommerscenarie var en ting vi var opmærksom på HELT fra start og gjorde alt vi kunne for at slås med… faktisk så meget, at nogle blev lidt fornærmede og troede, vi var sure på de gamle sommerscenarier, hvilket vi ikke var.)

  • SorenJepsen skriver:

    Det er muligt min hukommelse svigter mig lidt, det er jo lidt tid siden, så min post-post-post-evaluering har nok elementer af forglemmelse.

    Og ja, jeg er godt klar over at det ikke er et komplet diktat af alt hvad i foretog jer, men som du selv skriver, så lader de vigtigste milepæle for jer at have været af mere logistisk karakter, frem for narative design overvejelser. Min tanke gik blot på om der måske ligger noget i det.

    Der var ikke noget som i ikke “forklarede” godt nok, men for mig manglede i at “sælge” ideen. Der var (som jeg husker) nogle gode stemningsfotos af nogle banditter som sloges. Men den nervepirrende intro/teaser manglede, eller, det var ihvertfald en af årsagerne til at jeg fravalgte scenariet. Det er jo en smagssag om der skal være en intro eller ej.

    Vedr. sandkasse stilen, så er jeg på ingen måder fan af den, så det gør det selvfølgelig heller ikke lettere at sælge scenariet til mig, når jeg grundlæggende ikke bryder mig om sandkasser. Hvilket iøvrigt også er en af grundene til hvorfor jeg i skrivende stund ikke har tilmeldt mig det nye Khypris-remake scenarie.
    Jeg mener at alle scenarier, især sandkasse scenarier, bør have en historie. (ikke det samme som et plot) Historien fra Udskud var, som jeg husker det, noget med en by i forfald beboet af degenerede udskuds typer. Og det er i min optik, blot en setting ikke en historie.

  • Det har du nok en pointe med. Vi var ret enige om at ideen var så fantastisk, at den nærmest solgte sig selv (sådan lidt groft sagt). Men vi var nok bedre til at sælge den internt end eksternt.

    Men du har ret – det var ikke en historie. Pointen med sandkasse er at du bliver givet en setting med nogle håndtag du kan trække i til at lave din historie. Her var håndtagene jeres egen baggrund (som vi ville trække i) og de gennemrejsende grupper.

    Men igen, vi forklarede det måske ikke helt godt nok.

    Når det er sagt så mødte vi meget få der sagde scenariet ikke appelerede til dem (nærmest ingen) men rigtig mange der snakkede tid/penge. Men det kan måske også lidt blive coverstories fordi det er lettere at forklare.

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier