Amatører…

Overordnet betragtet er vi – som liverollespilsarrangører – amatører. Jeg snakker her ikke om den korrekte definition af amatør, omend det er sandt, men om det faktum, at vi ikke er særligt dygtige til at realisere vores ideer så gennemført som vi ønskede.

Det skal siges, at jeg mener det har stor værdi at realisere et rollespilsprojekt, også selvom det ikke bliver helt perfekt. Jeg tror alt for mange nye arrangører måler sig selv op mod de erfarne, og derfor ikke tør prøve kræfter med arrangørhvervet fordi de måler sig op med de erfarnes projekter, som oftest er mere gennemførte. For at undgå dette, er det vigtigt at opfordre til at folk gennemfører deres projekter, og derfor er det vigtigere at realisere et projekt end at det bliver perfekt. Et uperfekt, realiseret projekt kan man lære en masse af, et ikke-realiseret nær-perfekt projekt lærer man meget lidt af.

Men her er netop min pointe netop begravet. Selvom jeg sagtens kan forstå at nye og unge arrangører har meget at lære, synes jeg at der blandt de ældre arrangører sker relativt lidt læring. Det er som om at den alment accepterede tese om, at det er bedre at realiseret noget halvt end ikke at lave noget, bliver en sovepude der legaliserer, at man ikke dygtiggører sig. Og det synes jeg er forkert. Hvis jeg deltager i et scenarie af en ny arrangør, forventer jeg visse begynderfejl. Hvis jeg deltager i et scenarie lavet af en der har arrangerer scenarier i 10 år, forventer jeg en anden kvalitet.

Inden jeg går mere i dybden, vil jeg lige definere lidt. Jeg ser arrangørarbejdet til et liverollespilsscenarie opdelt i tre hovedområder; projektledelse, produktion og spildesign. Det skal ikke ses som isolerede opgaveområder, da enhver større opgave vil have afhængigheder og delopgaver indenfor alle kategorier, men derimod som en overordnet klassificering af opgaverne afhængig af hvilken rolle de har i at realisere scenariet. Spildesign er alt der relaterer til at opbygge handlingen til spillet; hvad kommer der til at foregå i spillet, hvad kommer spillerne til at opleve, hvor er vi henne i verdenen og hvordan den ser ud, osv. Produktion er alle de praktiske aspekter; kulisser, mad, transport, opsætning og oprydning, osv. Projektledelse er alt omkring styring af projektet; økonomi, opgavestyring, planlægning osv.

Når man kigger på den opdeling synes jeg, at vi særligt bliver dygtigere til spildesign. Vi udvikler os og kommer hele tiden med nye og spændende måder, at skabe interessante fortællinger der fortælles på interessante måder. Her både lærer vi af vores fejl og bygger på med ny, teoretisk viden. Man kan også sige, at det her burde være vores kernekompetence da et liverollespilsscenarie uden eller med meget ringe spildesign nok har begrænset værdi for deltagerne, så det vil selvsagt være stedet, at fokusere vores kræfter. Tillige starter scenarier også ofte med Den Gode Ide som ofte ligger indenfor Spildesign, hvilket er medvirkende til at gøre os bedre til lige præcis dette.

Produktion bliver – tidligere særligt anført af jyderne, omend det ikke er så markant længere – også gradvist bedre. Men vi udvikler os slet ikke så meget her som på spildesign.

Men værst af alt står det til med projektledelse. Selvom arrangører nyder at pryde sig med titler som “hovedarrangør” og “projektleder” når de skal beskrive hvordan de leder et rollespilsprojekt, er vi som projektledere nærmest uden værktøjer og kompetencer. Det er som om vi tror at projektledelse består i at fordele opgaver og så vente på de bliver løst. Men projektlederens helligste opgave er netop at håndtere at projektet når målsætningen særligt når tingene ikke går som planlagt.

Projektledelse er i særlig grad mit hjertebarn i arrangørarbejde. Både gennem mit studie og mit arbejde har jeg lært om og arbejdet med projektledelse på professionelle projekter, og de fejl vi laver som liverollespilsarrangører er relativt banale. Jeg vil mene fire “topscorer” kunne være dem vi ser herunder:

  1. Vi planlægger for lidt – tager os ikke tid til at danne os overblik over opgaverne og strukturere dem tilstrækkeligt.
  2. Vi er dårlige til at estimere hvor lang tid en opgave tager, og ofte for optimistiske.
  3. Vi er for dårlige til at lede vores projektmedarbejdere.
  4. Vi laver ingen risikostyring, men forsøger først at håndtere problemerne når de opstår.

Disse problemstillinger er ikke nye for projektledelse i liverollespil. Det sker til alle slags projektledelse. Derfor findes der også værktøjer og metoder der kan bruges til at forbedre disse områder. Jeg vil i de kommende blogindlæg behandle emnerne en efter en med nogle redskaber til hvordan vi kan blive bedre til at håndtere dem.

Leave a Reply

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier