Brætspil…
Jeg synes brætspil-liverollespil hybrider er spændende. Mit første møde med dem var Mafia Big Time i Hjørring. Det er desværre i mellemtiden afgået ved spiller-mangel-døden (hvorfor er vist et emne i sig selv), men det er heldigvis ikke det eneste i sin kategori.
Krigslive er jo nok det mest hippe i den kategori. Selvom brætspilsdelen for manges vedkommende er lidt langt væk (det er kun officererne der rigtigt kan få lov at opleve den del), så er den ikke desto mindre til stede. I den anden ende af spektret har vi liverollespils-Diplomacy som basalt set er et brætspil man så spiller liverollespil omkring.
Kunsten i at lave disse hybrider består i at gøre både strategidelen og liverollespilsdelen ligevægtige – og med liverollespil mener jeg særligt den fysiske dimension (hvor er folk, hvad gør de der, osv.). Eller sagt med andre ord; man skal ikke kunne vinde spillet (for ja, de fleste af disse hybrider kan i sagens natur vindes) hvis man kun behersker brætspils/settler-delen eller liverollespildelen – man skal være stærk på begge områder.
Men at gøre dem ligeværdige er meget svært. De fleste scenarier der blander de to har en tendens til at vægte det ene element højere end det andet.
Krigslive hælder klart til at vægte liverollespilsdelen. Det er meget svært at styre og planlægge strategien fra officersniveau således at det bringer sejren fordi kampene på person-niveau afhænger meget af de valg der bliver gjort af regimentsledere og spillernes evne til at slås (og disse evner er ikke kendt i detaljer på forhånd) og fordi kontrol af enheder er meget svært i virkeligheden.
Liverollespils-Diplomacy er i den anden ende. Udfaldet afhænger i sidste ende 100% af hvad der sker på brættet og selvom det selvfølgelig påvirkes af snakketøjet, så betyder folks fysiske placering og handlinger relativt lidt – hvilket jo kan ses ved, at det basalt set bare er et brætspil hvor folk har taget andet tøj på (siden jeg aldrig har deltaget i et af dem kan det være jeg tager fejl og der er en masse yderligere elementer jeg ikke kender – for nu gætter jeg bare baseret på hvad jeg hørt og læst).
Levende Ludo – som jeg var med til at lave for en håndfuld år siden sammen med Oliver og Maria – falder måske lidt udenfor. Det var ikke så meget en hybrid mellem liverollespil og brætspil (Ludo) som det mere var et liverollespil sat i en Ludo-setting, og deltagerne var klar over, at scenariet ikke som sådan drejede sig om at vinde Ludospillet, for det var der simpelthen lagt dem for mange hindringer i vejen for.
Mafia Big Time er derfor lidt en rollemodel for mig – fordi jeg tror deres succes skyldtes at de var gode til at kombinere liverollespil (i form af den fysiske dimension mere end rollespilsdimensionen) og brætspil i ligevægtige forhold. Således blev folk tvunget ud i byen (det var incrowd) for at gøre en lang række ting, og det var ganske simpelt umuligt at vinde bare ved at være god til at “spille spillet” – hvor mange man var, hvor man gik hen hvornår og alt sådan noget var vigtigt hvis man ville vinde (og det samme var det at holde lav profil). Da de lavede deres store regelændring og fjernede runderne (og ændrede nogle andre ting) gik det dog lidt i vasken, og pludselig var folk næsten udelukkende tilbage på skolen, som var spillets centrum, og den fysiske dimension blev mindre vigtig – jeg kan ikke engang rigtig huske hvilke ændringer der medførte denne adfærdsændring.
I mange år har jeg haft lyst til at lave en efterfølger til Mafia. Rette de ting jeg der ikke fungerede men bygge på de ting der gjorde. Og en af dem er afgjort balancen mellem den fysiske dimension og brætspil.
For nogle uger siden faldt jeg så i snak med en af mine liverollespilvenner omkring dette emne igen, og vi fik hul på en ide til en setting der virkede. Lige nu er det stadig lidt ømt projekt fordi de indledende ideer er på plads og vi er ved at forme dem i de rigtige retninger (og Krigslive gør, at vi ikke rigtig arbejder på det lige nu), men de grundliggende præmisser er nogenlunde på plads. Og en af de vigtige præmisser her er, at den fysiske dimension skal være vigtig. De første ideer og tanker vi havde var for brætspilsorienterede og det blev ligegyldigt hvor folk befandt sig henne og spillet ville blive koncentreret omkring nogle ganske få lokationer.
Det tog os noget tid at komme rundt om det problem, for vi ville samtidig gerne være fleksible og ikke alt for krævende i locationvalg. Uden at gå alt for meget i detaljer så tog vi nogle designbeslutninger der tvang folk til at bevæge sig rundt i spillet for at deltage i alle elementer i spillet. Sådan kogt lidt ned betyder det, at hvis man vil have lov at foretage handling X skal man gå til location Y og hvis man vil gøre handling Z skal man gå til location W. Samtidig er der mulighed for at komme noget til når man bevæger sig mellem disse locations (ved andre spilleres hænder, naturligvis) således at det ikke bliver helt ufarligt at gå fra location til location.
Jeg er i al fald overbevist om, at det bliver et af de centrale elementer i at skabe en god hybrid. Et andet elementer er inddragelse af IT, men det er vist en historie for sig selv…
Pingback: Hvorfor stoppede Mafia Big Time…