Udbud og efterspørgsel…

Som arrangører laver vi scenarier ud fra hvad vi har lyst til at lave – hvilket ofte hænger sammen med hvad vi har lyst til at spille. Men frem for alt så skal det være noget vi har lyst til at arrangere, for ellers bliver det ikke til noget. Lyst driver værket.

Det gør det dog også for spillerne. Som spiller deltager man i det man har lyst til, her er det også lysten der driver værket.

Lidt forsimplet kan det siges, er det ikke altid at spillere og arrangører har lyst til hhv. at spille og arrangere det samme. Det sker relativt tit, at der kommer nogle spillere der vil noget andet end det scenariet lægger op til. Det giver en magtkamp hvor de to behov mødes.

Denne magtkamp kan køres på tre måder; den hårde, den bløde og den eftergivende. Den hårde går på at sige nej til det man ikke vil, og så overlade det til spillerne at finde ud af, om de kan finde på noget andet indenfor rammerne – måske hjælpe dem lidt op vej. Den bløde går på at snakke med spillerne og finde ud af hvordan man kan bløde deres koncept lidt op og måske bløde scenarierammerne lidt op så de to kan mødes et sted på midten. Den eftergivende går på at give spillerne det de beder om, og så tilpasse scenarierammerne (eller acceptere, at de ikke holder).

Den hårde giver i mange tilfælde det bedste resultatet, men kan betyde at man mister en masse potentielle spillere (eller deres motivation for at gøre noget ud af det) og er klart den mest krævende. I forbindelse med Krigslive V havde vi over 110 henvendelser fra folk der ville spille ikke-kamproller. Der ville have været over 25% af scenariets samlede deltagere, havde vi givet alle lov. Det gjorde vi ikke. Vi havde også valgt en hård linie, men vi brugte utroligt meget tid på at finde ud af hvad essensen var i disse gruppers koncepter, og så finde alternative koncepter til dem der passede indenfor rammerne. For de fleste lykkedes det, men vi mistede også nogle. Men prisen var en utroligt masse ekstra timer på spillerkontakt.

Den bløde giver et udemærket resultat uden at koste for mange spillere. Det er kompromiset kunst, og bliver brugt af mange arrangører som balancerer på den svære line mellem tilstrækkeligt med spillere til at afholde arrangementet og at realisere den ønskede vision. I de fleste tilfælde betyder det at visionen i en eller anden grad ændrer sig for at forme sig efter store, krævende grupper – nogle gange til det bedre, men nogle gange også med det resultat, at visionen drukner i undtagelser. Vi gjorde det her til Khypris-sagaen (i al fald den del jeg var med til at lave), og resultatet var at vi sjældent havde en stærk og tydelig vision, men folk havde det alligevel skægt.

Den eftergivende kan – med undtagelse af ja-scenarier og meget små scenarier – ikke anvendes uden at scenarierammerne helt drukner. For det meste vil konsekvensen at dette være at arrangørerne mister kontrollen over rammerne og hvis der er mange spillere der ikke snakker sammen (hvilket for scenarier af en vis størrelse som oftest er tilfældet), så betyder det at folk kommer med meget forskellige opfattelser af rammerne hvilket som regel betyder at der er nogle, der ender med en dårlig oplevelse eller i det mindste en markant anderledes oplevelse end ventet. Jeg tror heldigvis aldrig jeg har været på arrangørsiden af dette, men har været på spillersiden et par gange – bedste eksempel var nok Eldoriels Bane 1.

Men selvom denne kamp rent kreativt også kan være utroligt givende, så kommer den af en opskrift som jeg synes grundliggende er lidt problematisk. Den ser nogenlunde således ud:

  • Arrangørerne får en ide.
  • Arrangørerne former ideen til et (forhåbentligt) spilbart scenarie og dets rammer.
  • Arrangørerne præsenterer scenariet – i form af rammerne – for spillerne.
  • Spillerne forsøger at finde noget nogenlunde indenfor rammerne, som de kunne have lyst til at spille.
  • Spillere og arrangører forhandler om, hvordan spillerne skal passe ind i rammerne.

Problemet her er, at arrangørerne skaber rammerne uden andet end en fornemmelse af hvad spillerne kunne have lyst til. For det meste er det efter devisen “Hvis jeg synes det er sjovt, synes spillerne det også”. Det kan også være sandt meget af vejen, men som årets aflysninger vel til dels har antydet, er det ikke altid nok.

Det jeg godt kunne tænke mig, var at lege med tanken om, at man greb processen anderledes an.

Hvad nu hvis man startede med at tage kontakt til et antal spillere, og spurgte ind til hvilke spilrammer de godt kunne tænke sig?

Det kræver naturligvis at man er i stand til at stille nogle spørgsmål hvor svarerne kan bruges til at afdække hvilke ønsker spillerne har til et scenarie på en måde der gør en i stand til at bruge disse til at udarbejde et scenarie, som en stor del af spillerne kunne have lyst til.

Jeg skal ikke begynde at opremse de udfordringer der i at opstille de spørgsmål for jeg indser at det er en lang smøre, men jeg synes tanken er fascinerende, så lad os for en tid lege videre med tanken om, at vi var dygtige nok til at udforme sådanne spørgsmål og i stand til at stille dem til de rigtige mennesker.

Hvis vi gjorde det sådan, kunne vi nemlig lave “magtkampen” som en forventningsafstemning noget tidligere i processen. Vi kunne have en proces der så nogenlunde sådan her ud:

  • Arrangørerne får en ide
  • Arrangørerne udarbejder nogle spørgsmål der skal gøre, at de kan blive klogere på hvilken rammer (potentielle) spillerne gerne så omkring ideen.
  • Arrangørerne stiller de potentielle spillere disse spørgsmål, eventuelt sammen med en masse praktiske spørgsmål (pris, hvilke ting skal være inklusiv, ønskede afviklingstidspunkter, osv.).
  • Arrangørerne analyserer svarerne og bruger dem til at modne deres ide og danne rammerne.
  • Arrangørerne præsenterer rammerne for spillerne.
  • Spillerne forsøger at finde noget nogenlunde indenfor rammerne, som de kunne have lyst til at spille.
  • Spillere og arrangører forhandler om, hvordan spillerne skal passe ind i rammerne. Dette skulle gerne være noget lettere nu, da rammerne er lavet ud fra input fra spillerne om de ønskede rammer.

Det er nogenlunde ækvivalent til en markedsundersøgelse for et produkt, og processen bliver noget længere, men jeg tror der er potentiale for at skaffe flere spillere på den her måde, og jeg tror man kan spare noget arbejde i forbindelse med at passe spillerne ind i rammerne.

Det store spørgsmål der står tilbage er så bare, hvor stor “De vil bare gerne bo lidt udenfor byen…” effekten er, og om den i praksis umuliggører denne tilgang til problematikken… men det er jo lidt svært at vide uden at man prøver det…

9 kommentarer til Udbud og efterspørgsel…

Leave a Reply

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier