Man kan ikke klippe i tiden…
Morten greb mit tidligere indlæg og skrev et langt (og spændende) indlæg som bidrog med nogle svar på mit afsluttende spørgsmål.
Men midt i det griber jeg nu lidt i en af hans opfordringer – nemlig den med at klippe i tiden så man kommer til det spændende, og at man burde gøre det mere til liverollespil.
Tanken er naturligvis spændende (og i øvrigt ikke helt ny, men sådan er det jo med så meget), men den er samtidig meget svær at føre ud i livet til liverollespil. Kernen her er, at der (i al fald i den slags liverollespil jeg for det meste spiller) er mange samtidige fortællinger der er indbyrdes afhængige og er interessante på forskellige tidspunkter.
Det betyder at jeg kan se to måder man kan føre det ud i livet på. Den ene er den, der mig bekendt allerede har været prøvet talløse gange – nemlig at gøre spillet så småt, at der kun er en (vigtig) fortælling. Det inkluderer alt 700%-relateret; der er en historie der er vigtigere end alle andre eller alle tager del i den samme historie (et eksempel på det sidste er f.eks. U-359 hvor der rent faktisk blev sprunget i tid – vi skulle hele tiden stille vores ure). Det betyder både at vi meget (pro-)aktivt kan arbejde for at undgå kedelige tidspunkter og at vi relativt let kan koordinere et skift i tid, fordi alle følger den samme historie.
Den anden løsning er at acceptere, at alle ikke arbejder med den samme tid. Det ses f.eks. i nogle multiplayer spil hvor man f.eks. en rejse fra en bane til en anden er svarende til loadtiden, men man også kan “gå” afstanden og så tager det meget længere. Nogle gange er der en god ingame forklaring (læs: undskyldning), andre gange ikke.
Jeg kan ikke lige komme i tanke om jeg har deltaget i nogle scenarier hvor man accepterede, at de forskellige fortællinger ikke udspillede sig samtidig. Værktøjer til at introducere den slags kunne f.eks. være at have planlagte scener som starter og slutter efter forudbestemte kriterier eller at fjerne afstandsfaktoren (vi siger der er tre byer der ligger 10 km. fra hinanden, men da folk kan “teleporte” så ligger vi dem lige op af hinanden og så kan folk bare gå ind i “teleportrummet”, vente 5 minutter og må så gå ud i den anden by de var på vej til).
Tag Krigslive som eksempel (primært i forhold til at fjerne afstandsfaktoren). En del er kernen i Krigslive er krigen og kampen – dvs. at slå på de andre med deres gummivåben – og noget af det som nogen synes er kedeligt, er at marchere og sidde i lejr.
En måde at forsøge at fjerne det kedelige var at lægge lejrene næsten op af hinanden (så der ikke var en lang marchafstand imellem), at udpege en “slagmark” lige i nærheden. En gang hver time mødes de to hære deroppe og slås (dem der trænger til en ekstra pause kan springe over), og derefter går de tilbage til lejren og drikker noget vand og slapper lidt af.
Men vil det være sjovt? Vil “festival”-krigslive deltagerne gerne spille Krigslive sådan?
Jeg tror faktisk det vil fjerne noget af charmen, selv for dem som kommer for at slås. Jeg tror mere og mere på, at der er nødt til at være nogle kedelige perioder, nødt til at være nogle perioder som ikke er “optimal underholdning”, nødt til at være noget der er træls og surt, for at det fede opleves som fedt.
I det har jeg endda veget meget udenom det spørgsmål der helt sikkert lurer på manges tunger (fingre) mens de læser det her – at der også er mange som synes at kampen er det kedelige og lejrspil og march er sjovt. De vil finde et Krigslive som ovenstående ganske forfærdeligt.
Det bringer mig nemlig til en anden problematik omkring at skære “det kedelige” væk – nemlig at der er meget forskellige holdninger til hvad der er det sjove og hvad der er det kedelige. Jeg tror det kommer af, at vi har været nødt til at finde det sjove i f.eks. march og lejrspil, fordi det var et “nødvendigt onde”, og når vi nu har fundet det, så kan vi faktisk godt lide det. Hvilket yderligere besværliggører det at springe i tid.
Jeg tror godt det kan lade sig gøre under de rigtige rammer. Jeg forestiller mig at de er noget i stil med:
- Fælles tidsmæssig referenceramme; det er let og tydeligt at kommunikere ud til alle spillere når der springes i tid og hvor meget.
- Enighed om hvad der skal springes over; alle spillere er nødt til at være enige om hvad der er sjovt og hvad der er kedeligt.
- Historier der ikke påvirkes af tidsskift; enten fordi de påvirkes ligeligt eller fordi der kun er “en” historie.
Alle kriterierne ovenover gør så også, at det er meget langt fra noget man kan gøre med traditionelle sommerscenarier sådan lige umiddelbart. Men måske er der nogen der har en ide til en genvej?
5 kommentarer til Man kan ikke klippe i tiden…
You must log in to post a comment.
Pingback: Delirium…