Den stærke ide er bedre…

Det her indlæg er egentlig inspireret lidt af City of Cities og deres måde at definere scenariet på. Men også lidt af de kloge ord som Bjarke sagde på Forum 09 omkring kollektivt arrangerede scenarier.

For det slår City of Cities mig lidt som værende. Kollektivt arrangeret. Eller måske snarere kollektivt defineret.

Okay, de har en location og de har en grov ide til hvad scenariet skal handle om (80’er kulturer efter “katastrofen” mødes for at fordele ressourcer) men der er utroligt mange ting de ikke har taget stilling til. Så mange, at deres spørgsmålsforum er pumpet med spørgsmål og det efterhånden er lidt svært at følge med i.

Konsekvensen af dette er, at scenariet i praksis i høj grad bliver kollektivt arrangeret.

Nu er jeg virkelig ked af at kritisere scenariet af mange forskellige årsager, men på den anden side synes jeg bloggen skal afspejle de tanker jeg går med nu her, og ikke tanker der var relevante for et halvt år siden. Så lad mig blot sige at jeg ikke har noget imod City of Cities eller arrangørerne (jeg elsker at der bliver lavet noget andet end fantasy og jeg ved at mange folkene bag er utroligt erfarne og kompetente), og at deres scenarie i princippet kun er det der satte disse tanker igang hos mig – og at de langt fra er det første scenarie, der er blevet lavet sådan. Med alle undskyldninger på plads, lad mig så komme tilbage til pointen.

Jeg ved godt, at det er arrangørernes hensigt at lade spillerne i høj grad medvirke til at definere scenariet. Og det er som sådan en god ide. Men jeg tror måden det bliver grebet an på er forkert og ender med at udvande ideen.

Det starter med en meget bred genre – post apokalyptisk. Folk har inspiration tusinde forskellige steder fra. Så folk kommer med alle mulige ideer. Det betyder, at der helt sikkert vil være nogle ideer, der ikke passer sammen – ideer som er i konflikt med hinanden. Det kunne f.eks. være hvis nogle har lyst til at lave en bande der kører rundt og skyder vildt omkring sig mens andre mener at verdenen må være løbet tør for benzin og ammunition, og derfor laver en gruppe som behandler disse genstande som hellige, mystiske og ekstremt værdifulde. Der skal være nogen der, når disse konflikter dukker op, har mulighed for at afgøre hvilke ideer der skal arbejdes videre med og hvilke der ikke skal.

Men så kommer vi til problemets kerne. Nemlig at scenariet stadig er meget løst defineret på mange punkter. Så de arrangører der sidder med den opgave har tre muligheder når sådanne konflikter dukker op (her forudsat at de opdager dem – det kan for nogle konflikter været ret svært, særligt hvis spillerne antager nogle ting som de aldrig forklarer arrangørerne):

  • De kan begynde at definere scenariet ved at takke ja til nogle ideer og nej til nogle andre.
  • De kan vælge ikke at tage stilling til konflikter og lade dem stå ubesvarede indtil scenariet er endeligt defineret.
  • De kan vælge at tillade (mere eller mindre) alting, og dermed lade konflikterne overleve helt til scenariet, og give en dårlig oplevelse for spillerne.

Af de muligheder vil jeg mene nummer to af den bedste – men også langt den sværeste. Det efterlader desuden en masse spillere i usikkerhed, og de vil forsøge at presse på for at få et svar. Dette bliver yderligere forstærket af den konkurrencelignende tilstand tilmeldingen har taget – fordi der er et loft på antallet af deltagere og folk melder sig til hurtigt, melder folk sig til uden at have en klar ide om hvad de vil spille og om de kan få lov til det, eller presser på for at få svar på, om de kan få lov at spille det de gerne vil spille.

En anden konflikt ved det er, at mange spørgsmål bliver besvaret med et “Det tager vi til det og det møde” eller “Efter vi har lavet arbejdsopgave X”. Men for den nysgerrige spiller (som måske er ved at prøve at samle en gruppe mens der stadig er pladser til scenariet) er det ikke nok og så begynder spillerne selv at diskutere alle mulige ideer og før man ved af det er de blevet enige om en ting – eller har kommet med en masse skarpe holdninger – og arbejder ud fra det.

Min pointe er egentlig denne; at selvom kernen er defineret, så er der mange åbne spørgsmål. Og fordi spillerne ikke kan få et klart svar endnu (hvilket er logisk nok da det stadig mangler at blive defineret), så arbejder de videre med deres egen ide eller tolkning.

Resultatet kan blive en af to ting. Det ene er, at der kommer en udvandet samlet ide ud af den fælles proces fordi alle vil have plads til deres planer. Så for at både de skydegale dødsbillist og de som tilbeder de hellige kugler og brændstof kan eksistere i samme setting finder man på nogle undskyldning for det (prøv selv at skrue en setting sammen hvor de to fungerer godt – og find selv på yderligere 10 konflikter og få dem til at passe ind også. Det kan godt lade sig gøre, men det bliver lidt tyndt til sidst).

Det andet er, at der er nogle folk der bliver sure / skuffede fordi deres ide bliver aflivet eller ændret senere i processen fordi den ikke passer ind i det overordnede.

Det er i bund og grund årsagen til, at jeg er meget mere forelsket i en stærk ide præsenteret fra arrangørside, end et oplæg som spillerne kan diskutere og være med til at forme. Tanken med at skabe rammerne i fællesskab er fin, men jeg tror det er meget sværere at opnå en exceptionel god spiloplevelse for alle – i al fald når der er så mange, at man ikke alle kan sætte sig ned i et rum og diskutere. Man ender simpelthen for let med et udvandet oplæg. Der skal være mange flere faste rammer og meget færre ting spillerne kan diskutere, hvis det skal være overkommeligt for spillerne at nå frem til en god ide sammen.

Jeg siger ikke at City of Cities bliver dårligt, men jeg tror heller ikke det går over i livehistorien som et af de bedste scenarier nogensinde lavet. Jeg tror derimod det bliver en klassisk middelvej; nogle grupper har en fantastisk oplevelse, andre grupper har en middelmådig og nogle har en rigtig dårlig. Det synes jeg er synd, for scenariet har jo tydeligt vist at folk hungrer efter noget andet end standard fantasy, og City of Cities kunne have gjort at post apokalyptisk var blevet det næste Krigslive – men i stedet tror jeg bare det bliver endnu et scenarie med “en anden genre” i mængden…

6 kommentarer til Den stærke ide er bedre…

  • Migal skriver:

    Det lyder jo ganske rigtigt.

    Jeg synes dog at du burde have taget fat på Babylon, da det også var en situation hvor det var “løst defineret”. Vores overraskelse over at de havde bærbare computere til bare at stå var jo illusionsbrydende eller i hvert fald irriterende.

    Alternativt er det at melde en stærk ide ud og så ikke følge den faktisk lige så dårligt. Den Fortabte Stad var jo Horror, men arrangørerne kunne godt have gjort mere for at gøre det Horror. Istedet blev det på mange måder et alm. jysk sommerscenarie, på trods af at man havde håbet at det var lidt anderledes. (Det er stadig i top 3 af scenarier jeg har spillet)

  • Babylon var også et godt eksempel. Men der formåede de at undgå diskussion inden vi mødtes, og det var først der det gik op for os, at det var os, der skulle definere mange ting, så det kunne have virket godt. Deres fejl var så (tror jeg) at der blev brugt for lidt kræfter på at forbinde de ting spillerne havde skabt med de ting arrangørerne skabte og sikre, at der var overensstemmelse mellem dem.

    Det andet med den stærke ide der ikke realiseres er naturligvis også ret skidt. Den Fortabte Stad er dog for mig ikke et vildt godt eksempel på det, fordi der kan være mange årsager til at det ikke lykkes. Tre typiske kunne være:
    – At arrangørerne siger A men gør B (mere eller mindre bevidst).
    – At arrangørerne siger A men formår ikke at gøre det fordi de ikke ved, hvordan de skal lave A.
    – At arrangørerne siger A og laver A men spillerne laver B (af den ene eller den anden årsag).

    Den Fortabte Stad mener jeg var en blanding af de to sidste – at arrangørerne i bund og grund ikke havde de rette redskaber til at lave uhygge for 150 mennesker, og at en stor del af de 150 mennesker ikke forstod at spille uhygge eller ikke ville.

    … men der lurer en post i fremtiden omkring arrangørernes indflydelse på den endelige spiloplevelse.

  • Migal skriver:

    Jeg synes stadig det er et godt eksempel. 🙁

    Men giver dig ret i at de ikek forsøgte at lave B.

    Mener faktisk at spillerne selv er ansvarlige for at følge arrangørernes udmeldinger til et sådan rammescenarie, som jydsk by-scenarier ofte er. Så i min bog er spillerne de største skyldnere… deriblandt mig selv, som ikke gjorde så meget for at gøre det horror desværre.

    Men kan spillerne ikke også være de største skyldnere i situationen hvor de skal definere setting? Hbvorfor laver spillerne så ikke bare en opsamlingstråd/wiki? Det er jo dem der skal lave det hele alligevel.

  • Den er altid svær den der med om det er spillernes eller arrangørernes skyld.

    På den ene side, kan man sige, at spillerne burde læse materialet bedre og gøre mere for at finde kernen i visionen og efterleve den. På den anden side kan man sige, at arrangørerne burde gøre deres ypperste for at facilitere spillerne bedst muligt, i at udleve den vision der er fremsat. Det betyder der er en stor gråzone hvor både spillere og arrangørerne kunne have gjort det bedre og begge grupper kan, hvis scenariet ikke blev som ønsket, pege på de andre og sige, at det de ikke gjorde var godt nok.

    Så jeg mener ikke der er nogen af de to grupper, der er de største skyldnere. I stedet mener jeg at begge kunne have gjort noget for at det blev bedre, og derfor skal begge have kritik.

    Man kan godt sige, at spillerne er de største skyldnere når de har ansvaret for at definere settingen. Men på den anden side kan spillerne ikke kollektivt bære ansvaret for f.eks. at sikre at tingene bliver kommunikeret ud til alle, eller er let tilgængelige. Næsten uanset hvor “light” et scenarie er fra arrangørside, er og bliver det arrangørernes opgave at sikre at alting bliver kommunikeret ud til alle spillerne. Og desværre er det ikke tilstrækkeligt at informationen er til rådighed “et eller andet sted” – det skal være let at finde og der skal ikke stå mere end nødvendigt.

  • Pingback: Arrangører der siger nej…

  • Pingback: De vil allesammen gerne bo lidt udenfor byen…

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier