Simple regler…

Regler har gennemgået en vis udvikling i liverollespil. Vores udgangspunkt for liverollespil var – i al fald i Danmark – bordrollespil og derfor var de første regler (såvidt jeg er orienteret) inspireret deraf. Man ser stadig spor af det rundt omkring og tydeligst i fantasykampagnen – og typisk i form af spiltekniske regler.

Som jeg kender historien skete det så hverken værre eller bedre end at en flok jyder – dem som startede foreningen Einherjerne – besluttede sig for at det var for meget med alle disse regler og startede en modbevægelse i form af Kan-Man-Så-Kan-Man (KMSKM). Kongstanken bag dette var, at man kunne det i spillet man kunne i virkeligheden, og der kun skulle laves regler spiltekniske regler og abstraktionsregler i det omfang man virkelig ikke kunne komme udenom dem. Særligt de spiltekniske regler fik en hård medfart men der blev også – bl.a. gennem scenografi og gennemførte kostumer – gjort et kæmpearbejde for at give abstraktionsreglerne et hak i tuden. Nemefrego-sagaen var deres hjertensbarn.

Dette blev så populært at det bredte sig. Det blev sågar i en overgang lidt et buzzword i liverollespilkredse og selv arrangementer med store, tunge regelsystemer sagde at de havde udgangspunkt i KMSKM fordi der var lavstatus i at være regelfokuseret. Kulminationen på dette var LT6s Antiregler som basalt set bare var, at der ingen regler var (det var så løgn – der var en enkelt regel omkring troldmænd, men for de fleste vedkommende tror jeg det var ret ligegyldigt).

I de senere år har liverollespillerne indset det samme som bordrollespillerene – nok anført af Fastaval – har indset. Nemlig at regler ikke i sig selv er et onde så længe de bruges til at forme scenariet i en bestemt retning. Et meget tydeligt eksempel på dette er Krigslive hvor der er et regelsæt som er en ekstremt vigtig del af at skabe den helt bestemte oplevelse Krigslive er. Uden reglerne for formationskamp, skjoldstørrelser og våbenkombinationer (alle regler som ikke ellers er typiske i dansk fantasyliverollespil) så ville Krigslive blot være et tilfældigt markslag som så mange andre.

Men det jeg egentlig ville ind på var ikke reglernes historie i dansk liverollespil (jeg er nok heller ikke den rigtige til at fortælle dem, da min tid i Miljøet har været for kort). Næh, derimod vil jeg tale lidt for hvorfor KMSKM var så vigtigt og hvorfor det stadig præger vores tilgang til regler.

Kernen i problemet er, at liverollespil foregår i realtid og ofte uden nogen form for dommer, begge dele til forskel fra bordrollespil. Jeg har allerede skrevet lidt om hvorfor jeg mener det medfører, at vi er nødt til at følge reglerne ret slavisk.

Men vigtigere endnu så medfører det behovet for simple, intuitive regler.

Et meget konkret eksempel på dette som de fleste liverollespil sikkert kan nikke genkendende til er reglerne for hit point / livspoint / rustningspoint / morale point / det-her-bestemmer-hvor-meget-jeg-kan-holde-til point. En gammel, klassiske konflikt her er flydende hit points kontra location-bestemt skade. Hvis linierne skal trækkes lidt groft op hører locationbestemt skade til på sjælland og flydende hit points til i jylland (og fynboerne bliver – som altid i liverollespilssammenhænge – glemt :-) ).

Til dem der ikke kender det; Location-bestemt skade deler kroppen op, typisk i 5 områder; torso, de to arme og de to ben. Hvert område har et antal point de kan holde til inden de bliver ubrugelige. Bliver en arm ubrugelig hænger den slapt ned, et ben gør at man vælter og torso – så er man død (eller i al fald ukampdygtig). Rustning er også locationsbestemt og kan tilføje ekstra point på de enkelte områder. Hver gang man bliver ramt i en location mister man 1 point indtil man når 0 og kropsdelen er ubrugelig.

Ved flydende hit points har man eet tal, og kommer det på 0 er man ukampdygtig eller død. Et slag på arme og ben koster 1 point, et slag i torso koster typisk 3 point. Rustning kan også tilføje noget ekstra så man kan holde til flere point, men er, ligesom hit points generelt, ikke locationbestemt. Så f.eks. en hjelm kan redde dit liv selvom du blev ramt i torso.

Det kræver ikke meget at regne ud hvad der er det mest realistiske af de to systemer. Ved location-bestemt skade kan man hugge arme og ben af sin modstander, og en upansret arm er i fare, hvorimod man ved flydende hit points kæmper indtil den ene modstander pludselig falder død om. Men det kræver tilsvarende heller ikke meget at regne ud hvad der er simplest – at holde styr på 5 forskellige tal eller holde styr på 1 tal. Vi kan dog nok blive enige om at begge systemer vægter simplicitet over realisme sammenlignet med f.eks. de fleste bordrollespilsfantasysystemer.

Jeg regner ikke mig selv for ubegavet, og jeg vil mene jeg at jeg med min matematiske-fysisk studentereksamen og civilingeniøruddannelse er en ganske ferm matematiker (selvom jeg indrømme at de mere komplicerede dele som LaPlace Transformationer, Lineær Algebra, Numeriske Metoder, Stokastik og Vektor Calculus er noget rustent), men alligevel har jeg ekstremt svært ved – i kampens hede – at holde styr på et skide tal. Det er ikke rocket-science det her. Rammes jeg i torso skal jeg trække 3 fra, rammes jeg alle mulige andre steder skal jeg trække 1 fra. Men i stort set samtlige mange-mod-mange kampe mister jeg overblikket over det på et eller andet tidspunkt.

Jeg tør ikke tænke på hvad jeg skulle gøre, hvis jeg skulle holde styr på fem tal! Her undlader jeg sågar at komme ind på de systemer der er oprigtigt komplicerede – hvor folk kan give forskellige skade med forskellige våben på forskellige typer af rustning/fjender og hvor tallene ikke ligger et sted mellem 1 og 10 men mellem 10 og 100. Bare tanken gør mig lidt svimmel.

Det er altså ikke fordi jeg snyder. Jeg har bare mit fokus på 1000 andre ting end matematik når jeg slås. Dertil kommer at jeg sjældent forventer det når jeg bliver ramt. Og når jeg gør er mit fokus som regel at undgå at det gentager sig snarere end at begynde at tælle.

Måske besidder jeg en eller anden defekt der gør at jeg er exceptionelt dårlig til at subtrahere når jeg er fysisk aktiv. Måske er der et trick som går i arv fra rollespiller til rollespiller som jeg aldrig er blevet introduceret til, som gør det muligt at løse selv komplicerede matricer mens man slås uden at miste fokus. Hvis der er, så synes jeg efterhånden jeg har gjort mig fortjent til at blive introduceret til det.

Mere sandsynligt finder jeg det dog, at der er andre folk der – ligesom mig – heller ikke kan holde styr på det. Og jo mere komplicerede reglerne bliver, jo mere krævende bliver det og jo større er sandsynligheden for at det kommer til at virke som snyd. Lige pludselig virker locationbestemt skade ekstremt kompliceret – ja selv flydende hit points kan være slemt, hvis tallet er højt nok.

Jeg har ikke noget imod regler. Overhovedet. Men jeg har en forkærlighed for simple regler. Det er dem jeg har størst chance for rent faktisk at følge mens jeg koncentrer mig om det der er vigtigt – at spille rollespil og kæmpe nogle visuelt spændende kampe, i stedet for at løse matematikopgaver.

… og hvis I virkelig sidder derude allesammen og kan holde styr på det uden problemer så synes jeg sgu’ det er tarveligt I ikke har fortalt hemmeligheden til mig endnu… ;-)

13 kommentarer til “Simple regler…”

  • Migal:

    Jeg har også ofte bemærket en manglende evne til at løse matematiske problemer under kamp*. Den manglende realisme i flydende-hit-point kampene er som når grus bliver gnedet i øjnene på mig.

    …Det er derfor at Udskuds kampregler skal føde mine børn.

    *jeg har sandsynligvis taget et par ekstra slag nu og da, men oftest går jeg bare hurtigere ned i stedet.

  • SorenJepsen:

    Man må vist også notere sig at der er en sammenhæng mellem mængden af regler og fantasy graden af et scenarie. Altså vi bruger regler til at løse situationer hvor KMSKM systemet ikke lader sig gøre, som f.eks. magi. Tendensen til at vi har fået mere KMSKM skal derfor også ses i lyset af at scenarierene er blevet mere low-fantasy. (en påstand jeg intet belæg har for andet end min forenemmelse).

    Iøvrtigt plejer jeg at holde styr på mine hitpoints ved at addere frem for at substrahere. Min hjerne syntes det er lettere.

  • Migal:

    Du har meget ret Søren, men jeg tror dog bølgen af low-fantasy er brudt og på vej op igen (Krigslive tillader og opfodrer til mere fantasy, Einherjernes scenarie opfodrede til mere fantasy).

    Det må derfor være yderst vigtigt at få nogle gode tanker om hvordan regler kan benyttes til at gøre ting mere fantasy og på en eller anden måde undgå at forøge abstraktionsniveauet.

    F.eks. er en usyndlighedsformular (hånd på hovedet) illusionbrydende, hvorimod en charm spell ikke er det. En formular der giver lys (indbygget lygte) ud af ens stav (uha frækt, jeg sagde stav) er også ganske mulig, hvorimod en fireball ofte er meget abstrakt (ris pose eller ild der egentligt ikke må ramme).

    Hvorfor ikke lave en hel masse fantasy, men lave det uden alt for meget af det abstrakte? Sådan en verden vil jeg helst se.

  • I er jo allesammen kloge mennesker som jeg er meget enige med.

    Ja, der er en sammenhæng mellem mængden af regler og fantasy. Men regler man ikke skal kunne huske i stressede situationer og som enten kan forklares som de skal bruges eller er intuitive er som sådan ikke noget problem.

    Jeg mener også at bølgen væk fra fantasy i høj grad blev født af, at de regler der blev lavet for at understøttet fantasy, blev for komplicerede. Men hvis man designer reglerne ordentligt og acceptere nogle begrænsninger (som f.eks. usynlighedsformularer ikke eksisterer) så kan man sagtens lave high-fantasy der ikke er regeltungt.

    Det er derfor high-fantasy så småt kigger lidt frem igen. Fordi man finder de ting der virker og fokuserer på dem og lader dem der er for regelkrævende ligge.

    Et andet alternativ var måske at lave et regelsæt der var mere kompliceret og så rent faktisk indlægge obligatorisk tid til at øve det i fællesskab? Hvis man nu f.eks. ville lave et scenarie hvor alle var troldmænd og magi blev udøvet ved at man kastede håndtegn efter hinanden, så kunne man f.eks. bruge en dag på at øve sig i at kaste håndtegn efter hinanden? Tror I det ville kunne fungere?

  • SorenJepsen:

    Når du siger håndtegn så kommer tænker jeg straks live-vampire (MET systemet). Det er ret komplekst og fungerer ret godt, men det er ikke real-time. Den største nød at knække er at lave noget der kan fungere uden spillerne behøver at sige: “stands tiden!”

    Problemet med troldmænd er ofte at den almindelige spiller aldrig kommer til at kaste magi og derfor ikke gidder/skal sætte sig ind i hvordan spells fungerer og kende alle besværgelserne. Uanset om det så er håndtegn eller forskellige kombinationer af kaste mel og ris spillerne skal lære.

    Endvidere bryder det jo også med konceptet for magi, der jo ofte er noget ukendt og mytisk. En del af magten ved at være troldmand er at ingen rigtig ved hvor farlig du reelt er. Denne illusion brydes hvis alle ved præcist hvilke formularer ham troldmanden kan.

    Hvad angår spells/forbandelser etc. så har jeg altid været fan af små sedler med en beskrivelse af effekten som kan gives til offeret. På den måde behøver offeret ikke forhånds lære noget og formularen kan være ret kompleks.

  • Migal:

    Nu har jeg siddet og terpet Tempus Vivo regler hver aften de sidste par dage. De har håndtegn og trylleremser til deres magi, det er realtime (jo hurtigere man bliver færdig med snak og fagter jo hurtigere må man sige effekten), men det er jo også med det abstraktionsnivau at man skal forklare effekten.

    En forklaring kan dog godt komme som en del af en trylleremse. “Jeg kalder på den grå vind for at gøre dig blind”

    Folk gider ikke sætte sig ind i en masse tegnsprog for at spille rollespil (jeg gør, men nu læser jeg også hjememsider, regler og deltagerbreve for scenarier jeg skal til). At forklare evnerne er et must.

    Jeg er meget interesseret i f.eks. kamptal forklaret som en del af ens ingame tale.
    Eksempelvis:
    Barbaren siger: “Jeg har løbet 3 kæmper ned og dræbt dem, så jeg skal nok fange dig, din tyv!”
    Tyven siger: “Ha Ha, jeg har engang løbet fra 8 byvagter på én gang!”
    Så ved barbaern at han aldrig fanger tyven og kan altid sørge for at spille på det. Abstrationsniveauet er temmeligt højt, men hvis det gøres overbevisende bliver illusionen bibeholdt.

    (En tynd nørd i pels underbukser og en mega tyk, men åbenbart meget hurtig tyv bryder dog nok illusionen helt af sig selv, men rollespil er jo også på mange måder at spille noget man ikke er)

  • Migal:

    Æh, dog burde tyven nok have undgået at bruge “én” i sin sætning. Det kan give misforståelser… :(

  • Søren; Nu var tanken jo netop en setting hvor det var vigtigt at alle lærte magireglerne – og med håndtegn mente jeg noget i den stil som Migal referer til, ikke METs ikke-realtids-system.

    Jeg mener at huske der er scenarier gennem tiden der har brugt rene håndtegn – uden ekstra forklaring – til magi. Og jeg tror hvis alle øver det hele, så kommer det til at virke, og man kan fjerne abstraktionerne omkring at forklare effekterne.

    Migal; Det er rigtigt at folk ikke gider sætte sig ind i det. Men hvis deres egen mulighed for at bruge deres egne evner afhang af at de satte sig ind i det, tror jeg det ville være lettere at få folk til?

    Det med at flette tal ind i sætningen virker til nogle typer spil. Det blev gjort til Dengang i Warhammer og her virkede den konceptuelt – desværre havde jeg indtrykket af, at mange folk ikke havde forstået eller læst den del af reglerne, og således havde jeg desværre flere dårlige oplevelser end gode med det. Men jeg tror godt det kunne virke. Men problemerne kommer her – som ved så mange andre ting – når der er mange mennesker der laver ting på samme tid og ikke nødvendigvis bare mod en anden modstander.

  • Migal:

    ang. mange kombetanter: det er også meget svært ved håndtegn, da man kun kan se et sted af gangen. (Lidt i stil med tælle problemet)

    ang. det at deres forståelse af reglerne medføre større magt under scenariet. Det kunne være en smart ide at teste.

  • True; det var også bare en kommentar til det med talsammenligning, jeg påstår ikke håndtegnsløsninger er bedre i den sammenhæng.

    Ja, det kunne det. Der er for mange ideer og for lidt tid i verdenen.

  • SorenJepsen:

    Jeg kan ikke lade være med at studse over hvad det er vi nørder præcist mener skal sættes i regler og hvad der åbenbart aldrig beskrives med regler.

    Personlig interaktion: er til mit bedste kendskab aldrig beskrevet ved regler – udelukkende KMSKM. Der er til dags dato aldrig nogen der har sagt “overtalelse 4″ til mig i et livescenarie (vampire undtaget), hvorimod “nævekamp 18″ er meget udbredt.

    Fysisk kamp: er en blanding men i høj grad KMSKM. Måske nogle regler for hvor mange slag du kan tåle og hvor meget skade din rustning absorberer, men i sidste ende er det spillerens evne med et latex-sværd der afgør konflikten.

    Overnaturlige ting: her dominerer regelsættet, se f.eks. tempo vivos flere hundrede siders beskrivelser af besværgelser og formularer. Meget detaljeret og deraf ofte meget komplekst. Spilleren har liden indflydelse, det er karakterens evner på papir der afgør konflikten.

    Resourcer, bilkort og inanimate objekter som låse: som så fint beskrevet i Kåres tidligere utallige blogs så håndterer vi disse ting med regler på papir

    Jeg må altså konkludere at der hvor vi må bryde illusionen eller gøre ting som er “out of this world” så tyr vi til regler. Problemet med disse regler er at vi som nørder defaulter til bordrollespils regler. Migal; dine in-game tal sætninger løser problemet med abstraktionsnivauet, men det er stadigvæk (groft sagt) bordrollespil. Her syntes jeg Kåre har en meget spændende tanke om at udvikle et system der ikke er talbasseret, det vil jeg gerne høre mere om!

  • Personlig interaktion har jeg oplevet værende regelsat til Dengang i Warhammer. Jeg tror det virkede fint, men det blev ikke brugt ret meget. Modellen var den samme som den Migal præsenterede – et tal blev flettet ind i sætningen og det virkede enten eller også gjorde det ikke.

    Jeg har som sådan ikke flere tanker om et ikke-talbaseret system andet end det jeg har skrevet. :-(

  • [...] havde (kamp)regler oppe og vende på sin blog, og hvor vanskeligt det kunne være at hitte rede i reglerne midt under kamp. Det kan jeg sagtens [...]

Skriv en kommentar

Du skal være logget ind for at skrive en kommentar.