Simple regler…

Regler har gennemgået en vis udvikling i liverollespil. Vores udgangspunkt for liverollespil var – i al fald i Danmark – bordrollespil og derfor var de første regler (såvidt jeg er orienteret) inspireret deraf. Man ser stadig spor af det rundt omkring og tydeligst i fantasykampagnen – og typisk i form af spiltekniske regler.

Som jeg kender historien skete det så hverken værre eller bedre end at en flok jyder – dem som startede foreningen Einherjerne – besluttede sig for at det var for meget med alle disse regler og startede en modbevægelse i form af Kan-Man-Så-Kan-Man (KMSKM). Kongstanken bag dette var, at man kunne det i spillet man kunne i virkeligheden, og der kun skulle laves regler spiltekniske regler og abstraktionsregler i det omfang man virkelig ikke kunne komme udenom dem. Særligt de spiltekniske regler fik en hård medfart men der blev også – bl.a. gennem scenografi og gennemførte kostumer – gjort et kæmpearbejde for at give abstraktionsreglerne et hak i tuden. Nemefrego-sagaen var deres hjertensbarn.

Dette blev så populært at det bredte sig. Det blev sågar i en overgang lidt et buzzword i liverollespilkredse og selv arrangementer med store, tunge regelsystemer sagde at de havde udgangspunkt i KMSKM fordi der var lavstatus i at være regelfokuseret. Kulminationen på dette var LT6s Antiregler som basalt set bare var, at der ingen regler var (det var så løgn – der var en enkelt regel omkring troldmænd, men for de fleste vedkommende tror jeg det var ret ligegyldigt).

I de senere år har liverollespillerne indset det samme som bordrollespillerene – nok anført af Fastaval – har indset. Nemlig at regler ikke i sig selv er et onde så længe de bruges til at forme scenariet i en bestemt retning. Et meget tydeligt eksempel på dette er Krigslive hvor der er et regelsæt som er en ekstremt vigtig del af at skabe den helt bestemte oplevelse Krigslive er. Uden reglerne for formationskamp, skjoldstørrelser og våbenkombinationer (alle regler som ikke ellers er typiske i dansk fantasyliverollespil) så ville Krigslive blot være et tilfældigt markslag som så mange andre.

Men det jeg egentlig ville ind på var ikke reglernes historie i dansk liverollespil (jeg er nok heller ikke den rigtige til at fortælle dem, da min tid i Miljøet har været for kort). Næh, derimod vil jeg tale lidt for hvorfor KMSKM var så vigtigt og hvorfor det stadig præger vores tilgang til regler.

Kernen i problemet er, at liverollespil foregår i realtid og ofte uden nogen form for dommer, begge dele til forskel fra bordrollespil. Jeg har allerede skrevet lidt om hvorfor jeg mener det medfører, at vi er nødt til at følge reglerne ret slavisk.

Men vigtigere endnu så medfører det behovet for simple, intuitive regler.

Et meget konkret eksempel på dette som de fleste liverollespil sikkert kan nikke genkendende til er reglerne for hit point / livspoint / rustningspoint / morale point / det-her-bestemmer-hvor-meget-jeg-kan-holde-til point. En gammel, klassiske konflikt her er flydende hit points kontra location-bestemt skade. Hvis linierne skal trækkes lidt groft op hører locationbestemt skade til på sjælland og flydende hit points til i jylland (og fynboerne bliver – som altid i liverollespilssammenhænge – glemt :-)).

Til dem der ikke kender det; Location-bestemt skade deler kroppen op, typisk i 5 områder; torso, de to arme og de to ben. Hvert område har et antal point de kan holde til inden de bliver ubrugelige. Bliver en arm ubrugelig hænger den slapt ned, et ben gør at man vælter og torso – så er man død (eller i al fald ukampdygtig). Rustning er også locationsbestemt og kan tilføje ekstra point på de enkelte områder. Hver gang man bliver ramt i en location mister man 1 point indtil man når 0 og kropsdelen er ubrugelig.

Ved flydende hit points har man eet tal, og kommer det på 0 er man ukampdygtig eller død. Et slag på arme og ben koster 1 point, et slag i torso koster typisk 3 point. Rustning kan også tilføje noget ekstra så man kan holde til flere point, men er, ligesom hit points generelt, ikke locationbestemt. Så f.eks. en hjelm kan redde dit liv selvom du blev ramt i torso.

Det kræver ikke meget at regne ud hvad der er det mest realistiske af de to systemer. Ved location-bestemt skade kan man hugge arme og ben af sin modstander, og en upansret arm er i fare, hvorimod man ved flydende hit points kæmper indtil den ene modstander pludselig falder død om. Men det kræver tilsvarende heller ikke meget at regne ud hvad der er simplest – at holde styr på 5 forskellige tal eller holde styr på 1 tal. Vi kan dog nok blive enige om at begge systemer vægter simplicitet over realisme sammenlignet med f.eks. de fleste bordrollespilsfantasysystemer.

Jeg regner ikke mig selv for ubegavet, og jeg vil mene jeg at jeg med min matematiske-fysisk studentereksamen og civilingeniøruddannelse er en ganske ferm matematiker (selvom jeg indrømme at de mere komplicerede dele som LaPlace Transformationer, Lineær Algebra, Numeriske Metoder, Stokastik og Vektor Calculus er noget rustent), men alligevel har jeg ekstremt svært ved – i kampens hede – at holde styr på et skide tal. Det er ikke rocket-science det her. Rammes jeg i torso skal jeg trække 3 fra, rammes jeg alle mulige andre steder skal jeg trække 1 fra. Men i stort set samtlige mange-mod-mange kampe mister jeg overblikket over det på et eller andet tidspunkt.

Jeg tør ikke tænke på hvad jeg skulle gøre, hvis jeg skulle holde styr på fem tal! Her undlader jeg sågar at komme ind på de systemer der er oprigtigt komplicerede – hvor folk kan give forskellige skade med forskellige våben på forskellige typer af rustning/fjender og hvor tallene ikke ligger et sted mellem 1 og 10 men mellem 10 og 100. Bare tanken gør mig lidt svimmel.

Det er altså ikke fordi jeg snyder. Jeg har bare mit fokus på 1000 andre ting end matematik når jeg slås. Dertil kommer at jeg sjældent forventer det når jeg bliver ramt. Og når jeg gør er mit fokus som regel at undgå at det gentager sig snarere end at begynde at tælle.

Måske besidder jeg en eller anden defekt der gør at jeg er exceptionelt dårlig til at subtrahere når jeg er fysisk aktiv. Måske er der et trick som går i arv fra rollespiller til rollespiller som jeg aldrig er blevet introduceret til, som gør det muligt at løse selv komplicerede matricer mens man slås uden at miste fokus. Hvis der er, så synes jeg efterhånden jeg har gjort mig fortjent til at blive introduceret til det.

Mere sandsynligt finder jeg det dog, at der er andre folk der – ligesom mig – heller ikke kan holde styr på det. Og jo mere komplicerede reglerne bliver, jo mere krævende bliver det og jo større er sandsynligheden for at det kommer til at virke som snyd. Lige pludselig virker locationbestemt skade ekstremt kompliceret – ja selv flydende hit points kan være slemt, hvis tallet er højt nok.

Jeg har ikke noget imod regler. Overhovedet. Men jeg har en forkærlighed for simple regler. Det er dem jeg har størst chance for rent faktisk at følge mens jeg koncentrer mig om det der er vigtigt – at spille rollespil og kæmpe nogle visuelt spændende kampe, i stedet for at løse matematikopgaver.

… og hvis I virkelig sidder derude allesammen og kan holde styr på det uden problemer så synes jeg sgu’ det er tarveligt I ikke har fortalt hemmeligheden til mig endnu… 😉

22 kommentarer til Simple regler…

  • Migal skriver:

    Jeg har også ofte bemærket en manglende evne til at løse matematiske problemer under kamp*. Den manglende realisme i flydende-hit-point kampene er som når grus bliver gnedet i øjnene på mig.

    …Det er derfor at Udskuds kampregler skal føde mine børn.

    *jeg har sandsynligvis taget et par ekstra slag nu og da, men oftest går jeg bare hurtigere ned i stedet.

  • SorenJepsen skriver:

    Man må vist også notere sig at der er en sammenhæng mellem mængden af regler og fantasy graden af et scenarie. Altså vi bruger regler til at løse situationer hvor KMSKM systemet ikke lader sig gøre, som f.eks. magi. Tendensen til at vi har fået mere KMSKM skal derfor også ses i lyset af at scenarierene er blevet mere low-fantasy. (en påstand jeg intet belæg har for andet end min forenemmelse).

    Iøvrtigt plejer jeg at holde styr på mine hitpoints ved at addere frem for at substrahere. Min hjerne syntes det er lettere.

  • Migal skriver:

    Du har meget ret Søren, men jeg tror dog bølgen af low-fantasy er brudt og på vej op igen (Krigslive tillader og opfodrer til mere fantasy, Einherjernes scenarie opfodrede til mere fantasy).

    Det må derfor være yderst vigtigt at få nogle gode tanker om hvordan regler kan benyttes til at gøre ting mere fantasy og på en eller anden måde undgå at forøge abstraktionsniveauet.

    F.eks. er en usyndlighedsformular (hånd på hovedet) illusionbrydende, hvorimod en charm spell ikke er det. En formular der giver lys (indbygget lygte) ud af ens stav (uha frækt, jeg sagde stav) er også ganske mulig, hvorimod en fireball ofte er meget abstrakt (ris pose eller ild der egentligt ikke må ramme).

    Hvorfor ikke lave en hel masse fantasy, men lave det uden alt for meget af det abstrakte? Sådan en verden vil jeg helst se.

  • I er jo allesammen kloge mennesker som jeg er meget enige med.

    Ja, der er en sammenhæng mellem mængden af regler og fantasy. Men regler man ikke skal kunne huske i stressede situationer og som enten kan forklares som de skal bruges eller er intuitive er som sådan ikke noget problem.

    Jeg mener også at bølgen væk fra fantasy i høj grad blev født af, at de regler der blev lavet for at understøttet fantasy, blev for komplicerede. Men hvis man designer reglerne ordentligt og acceptere nogle begrænsninger (som f.eks. usynlighedsformularer ikke eksisterer) så kan man sagtens lave high-fantasy der ikke er regeltungt.

    Det er derfor high-fantasy så småt kigger lidt frem igen. Fordi man finder de ting der virker og fokuserer på dem og lader dem der er for regelkrævende ligge.

    Et andet alternativ var måske at lave et regelsæt der var mere kompliceret og så rent faktisk indlægge obligatorisk tid til at øve det i fællesskab? Hvis man nu f.eks. ville lave et scenarie hvor alle var troldmænd og magi blev udøvet ved at man kastede håndtegn efter hinanden, så kunne man f.eks. bruge en dag på at øve sig i at kaste håndtegn efter hinanden? Tror I det ville kunne fungere?

  • SorenJepsen skriver:

    Når du siger håndtegn så kommer tænker jeg straks live-vampire (MET systemet). Det er ret komplekst og fungerer ret godt, men det er ikke real-time. Den største nød at knække er at lave noget der kan fungere uden spillerne behøver at sige: “stands tiden!”

    Problemet med troldmænd er ofte at den almindelige spiller aldrig kommer til at kaste magi og derfor ikke gidder/skal sætte sig ind i hvordan spells fungerer og kende alle besværgelserne. Uanset om det så er håndtegn eller forskellige kombinationer af kaste mel og ris spillerne skal lære.

    Endvidere bryder det jo også med konceptet for magi, der jo ofte er noget ukendt og mytisk. En del af magten ved at være troldmand er at ingen rigtig ved hvor farlig du reelt er. Denne illusion brydes hvis alle ved præcist hvilke formularer ham troldmanden kan.

    Hvad angår spells/forbandelser etc. så har jeg altid været fan af små sedler med en beskrivelse af effekten som kan gives til offeret. På den måde behøver offeret ikke forhånds lære noget og formularen kan være ret kompleks.

  • Migal skriver:

    Nu har jeg siddet og terpet Tempus Vivo regler hver aften de sidste par dage. De har håndtegn og trylleremser til deres magi, det er realtime (jo hurtigere man bliver færdig med snak og fagter jo hurtigere må man sige effekten), men det er jo også med det abstraktionsnivau at man skal forklare effekten.

    En forklaring kan dog godt komme som en del af en trylleremse. “Jeg kalder på den grå vind for at gøre dig blind”

    Folk gider ikke sætte sig ind i en masse tegnsprog for at spille rollespil (jeg gør, men nu læser jeg også hjememsider, regler og deltagerbreve for scenarier jeg skal til). At forklare evnerne er et must.

    Jeg er meget interesseret i f.eks. kamptal forklaret som en del af ens ingame tale.
    Eksempelvis:
    Barbaren siger: “Jeg har løbet 3 kæmper ned og dræbt dem, så jeg skal nok fange dig, din tyv!”
    Tyven siger: “Ha Ha, jeg har engang løbet fra 8 byvagter på én gang!”
    Så ved barbaern at han aldrig fanger tyven og kan altid sørge for at spille på det. Abstrationsniveauet er temmeligt højt, men hvis det gøres overbevisende bliver illusionen bibeholdt.

    (En tynd nørd i pels underbukser og en mega tyk, men åbenbart meget hurtig tyv bryder dog nok illusionen helt af sig selv, men rollespil er jo også på mange måder at spille noget man ikke er)

  • Migal skriver:

    Æh, dog burde tyven nok have undgået at bruge “én” i sin sætning. Det kan give misforståelser… 🙁

  • Søren; Nu var tanken jo netop en setting hvor det var vigtigt at alle lærte magireglerne – og med håndtegn mente jeg noget i den stil som Migal referer til, ikke METs ikke-realtids-system.

    Jeg mener at huske der er scenarier gennem tiden der har brugt rene håndtegn – uden ekstra forklaring – til magi. Og jeg tror hvis alle øver det hele, så kommer det til at virke, og man kan fjerne abstraktionerne omkring at forklare effekterne.

    Migal; Det er rigtigt at folk ikke gider sætte sig ind i det. Men hvis deres egen mulighed for at bruge deres egne evner afhang af at de satte sig ind i det, tror jeg det ville være lettere at få folk til?

    Det med at flette tal ind i sætningen virker til nogle typer spil. Det blev gjort til Dengang i Warhammer og her virkede den konceptuelt – desværre havde jeg indtrykket af, at mange folk ikke havde forstået eller læst den del af reglerne, og således havde jeg desværre flere dårlige oplevelser end gode med det. Men jeg tror godt det kunne virke. Men problemerne kommer her – som ved så mange andre ting – når der er mange mennesker der laver ting på samme tid og ikke nødvendigvis bare mod en anden modstander.

  • Migal skriver:

    ang. mange kombetanter: det er også meget svært ved håndtegn, da man kun kan se et sted af gangen. (Lidt i stil med tælle problemet)

    ang. det at deres forståelse af reglerne medføre større magt under scenariet. Det kunne være en smart ide at teste.

  • True; det var også bare en kommentar til det med talsammenligning, jeg påstår ikke håndtegnsløsninger er bedre i den sammenhæng.

    Ja, det kunne det. Der er for mange ideer og for lidt tid i verdenen.

  • SorenJepsen skriver:

    Jeg kan ikke lade være med at studse over hvad det er vi nørder præcist mener skal sættes i regler og hvad der åbenbart aldrig beskrives med regler.

    Personlig interaktion: er til mit bedste kendskab aldrig beskrevet ved regler – udelukkende KMSKM. Der er til dags dato aldrig nogen der har sagt “overtalelse 4” til mig i et livescenarie (vampire undtaget), hvorimod “nævekamp 18” er meget udbredt.

    Fysisk kamp: er en blanding men i høj grad KMSKM. Måske nogle regler for hvor mange slag du kan tåle og hvor meget skade din rustning absorberer, men i sidste ende er det spillerens evne med et latex-sværd der afgør konflikten.

    Overnaturlige ting: her dominerer regelsættet, se f.eks. tempo vivos flere hundrede siders beskrivelser af besværgelser og formularer. Meget detaljeret og deraf ofte meget komplekst. Spilleren har liden indflydelse, det er karakterens evner på papir der afgør konflikten.

    Resourcer, bilkort og inanimate objekter som låse: som så fint beskrevet i Kåres tidligere utallige blogs så håndterer vi disse ting med regler på papir

    Jeg må altså konkludere at der hvor vi må bryde illusionen eller gøre ting som er “out of this world” så tyr vi til regler. Problemet med disse regler er at vi som nørder defaulter til bordrollespils regler. Migal; dine in-game tal sætninger løser problemet med abstraktionsnivauet, men det er stadigvæk (groft sagt) bordrollespil. Her syntes jeg Kåre har en meget spændende tanke om at udvikle et system der ikke er talbasseret, det vil jeg gerne høre mere om!

  • Personlig interaktion har jeg oplevet værende regelsat til Dengang i Warhammer. Jeg tror det virkede fint, men det blev ikke brugt ret meget. Modellen var den samme som den Migal præsenterede – et tal blev flettet ind i sætningen og det virkede enten eller også gjorde det ikke.

    Jeg har som sådan ikke flere tanker om et ikke-talbaseret system andet end det jeg har skrevet. 🙁

  • Pingback: Kampregler til live – indie-version « Stemmen fra ådalen

  • Christian Gjelstrup skriver:

    Jeg syntes at Krigslives regler har mere tilfælles med kan-man-så-kan-man, end de har tilfælles med de bordrollespils-regler som Tempus Vivo forsøger at praktisere til real live. På trods af reglerne for formationskamp og skjoldstørrelse, så bruger Krigslive stadig KMSKM i den forstand at der hverken er karakterskemaer eller erfaringspoint med og spillernes BG ikke har nogen indflydelse på hvilke evner de får, man kan ikke mere in-game end man kan off-game, der bliver brugt flydende hit-points/moralepoint som man kun kan opnå flere af ved at iføre sig rustning, og som man ikke kan opnå ret mange flere af end 5, og det er dem som off-game er bedst til at håndtere latex-våben som vinder kampene.

    Det undrer mig meget at der i Nordic LARP står at regelsystemet til Krigslive 5 var forholdsvist kompliceret (på over 25 sider), jeg deltog selv til krigslive 5 og kan huske at størstedelen af dde 25 sider var info om logistiken med hvordan man får mad, skaffer sig af med affald, passer på naturen etc., og at selve reglerene højest fyldte en 5-6 sider.

    Nedenfor har jeg linket til GERF-kampagnens reglsystem, som efter arrangørernes eget udsagn bruger KMSKM, men som helt klart er langt mere indviklede end Krigslives regler.
    http://rollespilsbasen.dk/index.php?option=com_char&view=chose_rules&mode=sys&sys_id=1

    Det lader til at KMSKM er blevet populært igen, siden en kampagne med så stort og tungt et regelsystem hævder at tage udgangspunkt i KMSKM.

  • Christian Gjelstrup skriver:

    På side 48-49 i Magasinet Rollespil #4 har Lars Andersen iøvrigt skrevet en interesant artikel om hvorfor KMSKM er vigtig:

    http://www.rollespil.org/pdf/rollespil_nr4.pdf

    Hvad er et spil? Hvis vi tager et spil som fodbold er der et regelsæt, det klart beskriver hvad må man på fodboldbanen og hvad må man ikke må. Det bliver også gjort klart hvordan man får “point” og hvornår har man vundet. De vigtigste regler tager kun få sider at beskrive. Stort set alle andre spil fungerer på samme måde; fuldstændigt styret af regler, for hvad man hvad må og ikke må og hvornår har man vundet. Og den eneste grund til, at jeg skriver “stort set” og ikke “alle” er for, at undgå, at der er en eller anden tosse der hiver et obskurt eksempel frem fra gemmerne og gemmer sig bagved det. Skal man lave tilsvarende regler som på samme måde styrer et rollespil – selv bare et meget lille et – så vil man hurtigt opdage at der er et uendeligt mulige antal spilmuligheder. Vi kan ikke styre spillet med regler, for ingen regler kan dække en brøkdel af alle de muligheder der er. Tilsvarende kan vi ikke engang blive enige om, hvad det gode rollespil er. I fodbold er det let. Det hold, der oftest scorer flere mål end deres modstandere er dem, der vinder flest kampe – og derfor er de bedst. Det er let at beskrive i reglerne. Men i rollespil har spillerne tit fuldstændigt forskellige mål – for slet ikke at tale om rollerne. Vi har altså et spil hvor vi ikke præcist kan beskrive hvad spillet går ud på og uden de fuldstændige spilleregler – som er forudsætningerne for, at noget er et spil! Der er dog nogle regler der fungere godt i rollespil. Et godt eksempel på en regel der virker er ”Kan Man Så Kan Man” som den jyske forening Einherjerne gjorde berømt. Men den er nu mere et princip end en egentlig regel, for selv ikke de mest hårdkogte KMSKM mener, at reglen er en undskyldning for at stjæle folks sko. Men hvis man prøver at sætte denne regel ind i andre spil, så opdager man noget spændende. Prøv at forstille dig ”Kan Man Så Kan Man” i fodbold eller tennis. Så overvej ludo og skak. Ingen andre spil vil kunne fungere under de forudsætninger. En fodboldkamp hvor man bare kunne improvisere regler og ikke havde fælles regler og forståelse ville nok ikke være en stor succes. Måske ville det være sjovt, men der er større sandsynlighed for, at det mest bare ville være mærkeligt og frustrerende. Det samme kan siges om alle andre spil. i ndsætter man ”Kan Man Så Kan Man” så ophører spillet med at være et spil som vi kender det og bliver til noget andet. Det bliver til legen fodbold i stede for spillet fodbold, for ”Kan Man Så Kan Man” er ikke en spil-regel men en lege-regel. Har vi 2 børn der leger sammen så er der et uendeligt antal muligheder for hvordan legen kan udvikle sig. Det gør enhver leg – selv børnehavebørns leg – mere kompliceret en langt de fleste spil. Dette skal ikke forstås som, at børnehavebørn nemt kan forstå reglerne til amerikansk fodbold. Det skal forstås som, at de hele tiden i fællesskab skal udvikle legen og det er ofte mere komplceret end bare at lære et system at kende. Der er kun en regel der altid gælder for en leg, og det er, at alle der deltager skal prøve at få legen til at funger bedst muligt, ved at gå ind i legens fiktive univers. Den der er bedst at lege med, er den der er bedst til at opretholde legens illusion og samtidigt give de andre der er med i legen en god oplevelse – tit ved at finde på nye ting. Og det er jo lige præcis det som “den gode rollespiller” gør og bliver rost for! Når jeg tænker efter, så er alle de bedste oplevelser jeg har med rollespil, netop når nogen for alvor har leget legen og givet sig selv og andre fantastiske oplevelser, ved at inddrage andre. Rollespil bliver nemlig tit først rigtigt godt når reglerne ryger baggrunden og vi åbner op for legen. For længe siden da jeg var en rimelig ny rollespiller, stod jeg i en skov samen med ROLLE|SPILs chefredaktør Claus Raasted. Den dag var han Baronen Sorte Otto; en led krigsherre med hang til konflikt. Jeg hed Olik og var en af hans håndlangere den dag. Det skete altså hverken værre eller bedre, at bedst som vi stod i skoven og småsnakkede kom der seks store knægte gående. Det var tydeligt, at se at de var lidt udenfor – at de ikke helt var “med” på det tidspunkt. Straks stillede Otto og jeg os på hver side af dem og begyndte at råbe op om, at de var omringet. I ren overraskelse accepterer de seks fyre præmissen og undskylder for at de har betrådt baronens jord. Men hvis ikke vi havde givet dem en oplevelse efterfølgende var de nok begyndt at slå på os alligevel – for i det mindste at have noget at tage sig selv. Men Otto tilbød dem øjeblikket 100 sølvmønter (som han ikke havde) for at en stjæle en magisk elverbog (som han ikke skulle bruge) og gav dem nogle hints om, at det var en del af en større historie (som ikke eksisterede). Resten af dagen brugte knægtene på – med betydelig opfindsom og stor glæde – at forsøge at få fingrene i bogen, og mere end en gang reddede de os fra den sikre død. Alt sammen fordi de var blevet givet et formål med deres ophold i skoven den dag og fordi det gav dem muligheder for at spille noget spændende rollespil fremfor bare at gå rundt. Grunden til, at Claus (som spillede Otto) gjorde det, er fordi rollespil er en leg og fordi han mente (og stadig mener!) at den gode rollespiller er med til at skabe oplevelser for både sig selv og andre. Havde det været et spil havde han ikke haft det mindste at vinde ved at bruge tid på de her unge fyre, men fordi det netop var en leg gav det god mening. Hvorfor kalder vi så rollespil et spil, når det så åbenlyst er en leg? Det tror jeg vi gør fordi de store knægte som “opfandt” rollespil for alt i verden ikke ville sige at de legede. Rollespillets rødder kan spores tilbage til figurkrigsspil – som er et regulært spil med regulære regler. Men selv da rollespil blev mere “leg” og mindre spil, så forblev ordet “spil” som en del af det, og det samme gjorde tanken om, at man “spillede” rollespil fremfor at lege rollespil. Men tiden er gået og samfundet er ændret og den viden man i dag har om leg og spil er ændret. Leg er blevet en ønskværdig ting – også blandt voksne. Kreativ udvikling kommer nemmest når man leger sig frem og ordsproget “let som en leg” giver pludselig ekstra god mening at bruge når man taler om noget man er dygtig til. Når vi leger rollespil er det i modsætning til små børns leg, en overordentligt kompliceret leg vi leger. Vi opdigter udbyggede fiktionsverdener, hvor de sociale relationer kan antage uendelige kreative variationer og vi finder på situationer, roller og historier. Mange steder har man i rollespil kæmpe regelsæt og store beskrevne verdener, men de bruges ikke altid i praksis – for tit understøtter de slet ikke legen. Jeg har været rundt til rollespil mange steder, både med voksne juniorer og børn. For det meste er der meget få som ”spiller” det spil der står i deres regler, og der er utroligt mange som slet ikke kender spil-verdenen. Men det er jo ikke så underligt, når spilverdenen ikke passer til den leg der rent faktisk leges, men i stedet er lavet til et spil. Så kan man jo spørge sig selv? Er det overhovedet vigtigt om rollespil er et spil eller om det er en leg? Tja… det vil jeg mene. Engang for et par-og-tyve år siden begyndte nogle “bord”-rollespillere at ”spille” deres spil på en ny måde. De lod terningerne og brikkerne blive hjemme og valgte i stedet at bruge deres egne kroppe – med sig selv som rollerne. Men da de ikke turde erkende, at det var en leg de nu legede i stedet, så forsatte de med spil-regler. Det har fået den konsekvens, at selv i dag er der masser af regler og spil-verdener som slet ikke fungerer i den fysiske leg der kaldes rollespil, men kun med bord og terninger. Spilregler begrænser kun en leg, den gør den aldrig bedre. Lege-regler er noget andet. For selvfølgelig må man lave regler til rollespil. Men det skal være regler som udvider legen og gør den bedre og ikke spil-regler som forsøger at indskrænke legen. Sidst jeg var ude at spille rollespil med de andre voksne i Hareskoven, var der et stort langt episk borgslag. Da slaget var færdigt, så tog vi lige hele kampen en gang til… for det var en fantastisk kamp, og alle ville gerne slås en gang til. Og selvfølgelig kunne vi lave en regel der sagde, at vi gerne måtte slås igen – for det var en lege-regel der udvidede legen og ikke en spil-regel. Spil-reglen sagde nemlig tydeligt: “Nu er I færdige og skal gå hjem og hvile før I må lege videre.” Den ignorerede vi bare. For det fantastiske ved rollespil er netop at her kan man alt fordi det er en leg og ikke bare et spil. Prøv at sige det foran spejlet.Det er næsten ikke farligt.

  • thomas aagaard skriver:

    Krigslive reglerne er på 8 sider… hvilket også fremgår af Nordic Larp bogen. (side 276, første kolonne)

  • Hej Christian

    Har jeg misset noget her? Jeg tror ikke helt jeg fanger din pointe og jeg forstår ikke umiddelbart hvorfor du kommenterer på dette indlæg?

    Og derudover har Aagaard ret – jeg burde vide det, jeg har trods alt skrevet artiklen. Men i deres optik mener de reglerne er komplicerede (det tror jeg de viser i deres tabelbeskrivelse af scenarierne) fordi det – sammenlignet med majoriteten af scenarierne i bogen – er regeltungt.

  • Christian Gjelstrup skriver:

    Pointen er at KMSKM igen er blevet et buzzword, at der igen er blevet lavstatus i at være regelfokuseret, at jeg ikke er enig med dig i at regler ikke er et onde (Krigslive er dit hovedargument for dette), samt at jeg ikke er enig med Migal i at man kan bibeholde illusionen ved højt abstraktionsniveau (fordi det er lige så svært at gøre det ordentligt som at holde styr på et tal). Derudover mener jeg også, at det er langt vigtigere at overholde illusionen end at spille noget man ikke er.

    I har ret i at Krigslive-reglerne er på 8 sider, jeg tog fejl, jeg ved ikke hvorfor jeg troede det var 25, undskyld *rødmer*. Men jeg syntes stadig det er misvisende at der står det var relativt kompliceret, bestod de 8 sider ikke af 2 off-game deltagerbreve hvor halvdelen af indholdet var gentagelser?

  • KMSKM er ikke det samme som ingen regler. KMSKM sætter selv i sin simpleste form mindst en regel op – kan du, så kan du. Men for det meste tilføjes en række yderligere regler; regler for kamp, tyveri, læse/skrive og måske endda magi eller andre overnaturlige elementer. Alene derfor kan man ikke bruge KMSKM som argument imod regler i sig selv – allerhøjst imod mange regler, som det er et opgør imod.

    Der er 8 siders krigslive “grundregler”. Det er relativt kompliceret i forhold til de øvrige scenarier i Nordic Larp, hvor der var markant færre regler. Men det afhænger jo af hvad du sammenligner med – sammenlignet med diverse fantasy kampagner er de nok lette (og det er jo majoriteten af dansk rollespil målt i timer) men sammenlignet med det der ellers er “hot” er de relativt omfattende.

    Derudover synes jeg ikke regler har særlig lavstatus i tiden. Hvad bygger du det på?

  • Christian Gjelstrup skriver:

    Jeg bygger det på at GERF hævder at bruge KMSKM selvom deres regelsystem er stort og tungt, prøv fx at sammenligne det med Helios regelsystem som er langt mere simpelt og som efter min mening bruger KMSKM seriøst:
    http://rollespilsbasen.dk/index.php?option=com_char&view=chose_rules&mode=sys&sys_id=2
    Læg især mærke til evnelistens og formularlistens længde, den er meget længere hos GERF end hos Helios.

    Mht. at KMSKM ikke er det samme som ingen regler, så mener jeg ikke at KMSKM er nogen rigtig regel, og jeg vil bede dig lægge mærke til nedenstående uddrag af Lars Andersen artikel (som hele mit længste indlæg er en kopi af:

    “Et godt eksempel på en regel der virker er ”Kan Man Så Kan Man” som den jyske forening Einherjerne gjorde berømt. Men den er nu mere et princip end en egentlig regel, for selv ikke de mest hårdkogte KMSKM mener, at reglen er en undskyldning for at stjæle folks sko. Men hvis man prøver at sætte denne regel ind i andre spil, så opdager man noget spændende. Prøv at forstille dig ”Kan Man Så Kan Man” i fodbold eller tennis. Så overvej ludo og skak. Ingen andre spil vil kunne fungere under de forudsætninger. En fodboldkamp hvor man bare kunne improvisere regler og ikke havde fælles regler og forståelse ville nok ikke være en stor succes. Måske ville det være sjovt, men der er større sandsynlighed for, at det mest bare ville være mærkeligt og frustrerende. Det samme kan siges om alle andre spil. i ndsætter man ”Kan Man Så Kan Man” så ophører spillet med at være et spil som vi kender det og bliver til noget andet. Det bliver til legen fodbold i stede for spillet fodbold, for ”Kan Man Så Kan Man” er ikke en spil-regel men en lege-regel.”

    Og når du siger at der er 8 siders krigslive “grundregler”, mener du så at der var flere regler end dem? Såvidt jeg husker var der ud over de to off-game deltagerbreve som fylte 8 sider, ikke andet end et in-game deltagerbrev med hvert enkelt regimenternes heraldik og baggrundshistorie.

  • KMSKM er en filosofi. Ideen er at minimere regler ved ikke at simulere alting man kan – eller ikke kan – i virkeligheden med regler. Så i stedet for f.eks. at lave regler for f.eks. at kunne læse, så kan man læse hvis man kan – eller vælge at lade være. Men det er ikke reglerne der bestemmer det. Men hov – selv einherjerne – forkæmpere for KMSKM – har altid haft en evne for at læse (eller i mange år faktisk en evne for ikke at kunne læse).

    Men der er stadig brug for regler. Selv Helios’ regelsæt er jo netop det – et regelsæt, fyldt med regler. Selv hvis man ikke har andre regler har man i det mindste sikkerhedsregler. Ingen regler er ikke regler for at bære folk, regler for hit points og regler for at slås. Det er SLET INGEN regler. Og det er hverken Helios, GERF eller for den sags skyld nogen anden kampagne jeg kender til.

    Derfor synes jeg grundlæggende det uddrag du bringer fra Lars er misvisende. For KMSKM bakkes altid op af nogle regler. Fodbold er faktisk i sin mest basale form KMSKM med en enkelt regel; du må kun røre bolden med foden, målmanden undtaget. Dertil kommer en masse specialsituationer; bolden ryger ud over siden, folk bliver for voldelige overfor hinanden, osv. Men de har også nogle regler ligesom vi altid har regler.

    Jeg kan kun huske jeg har deltaget i et scenarie der gjorde en kunst ud af “ingen regler”. LT6 havde det de kaldte “anti-regler” – der var ingen regler. Det indebar bl.a. ingen regler for kamp eller regler for sikkerhed! Den virkede i bund og grund ikke særlig godt og den eneste grund til det ikke var et kæmpe flop var, at kamp ikke var et centralt element i scenariet. I princippet måtte jeg jo tæske de andre i hovedet og man var først “død” når man selv syntes det passede ind!
    (Og så kunne de ikke engang helt overholde det selv – de endte med at lave en regel, nemlig en regel for magi. Godt nok kun en, men de lavede stadig en regel)

    Regler er ikke onde, de er nødvendige. Kunsten er at holde dem simple og lave regler der åbner muligheder for fedt spil i sikre omgivelser i stedet for at lave begrænsninger. KMSKM hjælper med det ved at minde os om, at der ikke er grund til at lave regler for noget vi bare kan gøre (eller ikke kan). Men det er ikke det samme som ingen regler.

  • thomas aagaard skriver:

    Seneste eksempel på TRoA/einherjer KMSKM regler er dem vi bruger til khypris. Selv om vi har forsøgt at skære ind til bener, så fylder de stadigt 4-5 sider.

    Vi har stadigt kampregler. (både slagsmål og væbnet kamp) vi bliver nød til at lave klare regler for hvad man må sjæle og hvad der ikke må stjæles. Og der er regler for hvordan man håndtere sex.
    Og så fylder det en del af få folk til at forstå at KMSKM ikke betyder “Kan man, så er det i orden at gøre.”

Skriv et svar

Login
Login med Facebook, Google, Yahoo eller Twitter.
Abonner
Arkiver
Kategorier