Håndværk og kreativitet…
Når vi vurderer rollespil og arrangørarbejde har vi en tendens til at vurdere hele oplevelsen samlet. Spørgsmål som “var det et godt scenarie” er selvfølgelig relevante når vi evaluerer med os selv om vi synes det var godt at vi tog afsted, men en stor faktor i ens oplevelse er til dels udenfor arrangørernes kontrol (de andre spillere). Så at vurdere arrangørernes arbejde og evner på om man havde et godt scenarie svarer lidt til at vurdere en film i biografen på, om man havde sex med sin date bagefter.
Den tradtionelle to-deling af et scenarie set fra et arrangørsysnpunkt er i produktion (logistik, frembringe en hjemmeside, tilmelding, betalingsadministration, osv.) og spildesign (spilkoncepter, roller, setting, osv.). Dertil kommer en tredje kategori som har en tendens til at blive overset, nemlig projektstyring. Jeg har tænkt mig at forsætte denne trend og ignorere projektstyring (for nu). Denne opdeling er som sådan meget fin til at strukturere arbejdet, men det er næsten umuligt som spiller at forsøge at vurdere hvordan arrangørerne præsterede på disse områder. Godt spildesign kan sagtens være usynligt set fra et spillerperspektiv.
Derfor kunne jeg godt tænke mig at foreslå en helt anden opdeling med henblik på bl.a. evaluering, nemlig i håndværk og kreativitet.
Denne opdeling virker måske umiddelbart til at stemme overens med produktion / spildesign hvor produktion = håndværk og spildesign = kreativitet, men det er ikke tanken. Håndværk skal forstås som de ting der er rutineprægede, kan tillæres og øves, og hvor man med erfaring og struktur kan blive bedre og bedre. Det er de ting spillerne forventer skal være iorden for at de ikke får en dårlig oplevelse. Kreativitet skal forstås som at opfinde og skabe nye ting, at få nye ideer og føre dem succesfuldt ud i livet, at være opfindsom og lege med mulighederne og rammerne. Det er de ting der gør, at scenariet bliver en fantastisk oplevelse.
Disse kategorier går på tværs af produktion / spildesign. Håndværk i produktion kan f.eks. være at planlægge mad-uddelingen, at strukturere arbejdet omkring opsætningen af byen eller kode en hjemmeside. Håndværk i spildesign kan være at skrive (traditionelle) roller, planlægge hovedplottet eller bestemme hvor mange NPCer der skal bruges. Kreativitet i produktion går f.eks. på at gentænke hvordan man laver arbejdet og om man kan gøre sådan, at man kan lave mere med færre ressourcer. Kreativitet i spildesign er f.eks. at gøre op med traditionelle dogmer om hvad der virker og ikke virker, og designe et scenarie der giver spillerne den bedst mulige spiloplevelse.
Som du nok kan se er det svært at give konkrete eksempler på hvad der er kreativitet. Det er fordi det er en lidt flygtig størrelse. Det er nu engang sådan, at det der engang var kreativt på et tidspunkt bliver så velafprøvet, at det er håndværk – og det er der håndværk indenfor en scenarie-genre er måske kreativt indenfor en anden. Så mine eksempler er ikke så skarpe som de kunne være, jeg håber at min bagvedliggende tanke siver igennem.
Hvis vi så ellers kan blive enige om, at man kan vælge at betragte et scenarie sådan, hvad kan man så bruge det til?
Jo, mit udgangspunkt var evaluering af scenarier, og det er nok her det er stærkest. Jeg vil nemlig vove den påstand, at håndværket er den grobund som kreativiteten skal blomstre fra. Eller sagt uden de fine metaforer; dårligt håndværk giver sjældent en god oplevelse uanset hvor kreative arrangørerne har været. Godt håndværk giver ikke i sig selv en god oplevelse, men danner grundlag for den gode oplevelse der kan komme ud af kreativitet.
Det betyder, at hvis man bedømmer et scenarie både på håndværket og på kreativiteten, får man et klarere billede af arrangørernes arbejde. Jeg tror også det er lettere end at vurdere på de andre faktorer; man kan som regel sige om man synes de basale ting var gjort godt, og vurdere om der var nogle gode, veludførte, nye ideer, som gjorde scenariet rigtig godt. Det vil jeg prøve at gøre fra nu af.
Det leder mig hen til noget som Lars Kjær skrev for noget tid siden omkring Uden Guds Nåde; at man kan få fantastisk gode oplevelse fra helt unge arrangører, fordi de ikke er tynget af “de gamle” folks ideer om hvad der virker og ikke virker og hvordan man skal gøre tingene. Et klart eksempel på, at kreativiteten er i højsædet.
Tilsvarende ved man, at tager man f.eks. til Einherjernes arrangementer er der en rimeligt god chance for, at håndværket er iorden. For mig står Midsommerdysten som et af de scenarier hvor der var rigtig stort fokus på håndværk – men tilsvarende relativt lidt på kreativitet.
Det bringer mig til en af mine andre pointer omkring den her opdeling; nemlig at analysere på de scenarier der laves i Danmark generelt. Langt de fleste scenarier jeg har deltaget i, har enten været godt håndværk eller kreative. Jeg kan ikke komme i tanke om et eneste scenarie der ikke har været en af delene – men jeg kan næsten heller ikke komme i tanke om et scenarie, hvor de har været gode til begge dele. Og det er jo lidt ærgeligt, for det udelukker at man får helt fantastiske oplevelser.
Når man så kigger på fordelingen mellem godt håndværk og kreativitet synes jeg at man finder, at langt majoriteten af scenarier er præget af kreativitet mere end håndværk. Jeg tror i høj grad dette bygger på, at mange regner håndværket for den kedelige del, og derfor nedprioriterer den (bevidst eller ubevidst). Den uheldige bagsige af det er, at meget af det kreative arbejde er spildt, hvis grundlaget ikke er lagt i godt håndværk.
Einherjerne og TRoA (og måske Ripen, dem har jeg ikke særlig meget førstehåndskendskab til) er mig bekendt de eneste foreninger der i flere år har lavet scenarier med udgangspunkt i at de kunne lave håndværket, men uden nødvendigvis at være vildt kreative. 2009 var første år i nyere tid for både TRoA og Einherjerne hvor kreativiteten kom lidt mere i højsædet, og det tyder endnu mere på at være tilfældet for 2010.
Men at lave godt håndværk uden kreativitet giver jo ikke fantastiske spiloplevelser eller bevæger miljøet videre. Hvis man laver godt håndværk år efter år uden særlig meget kreativitet, så holder folk til sidst op med at komme fordi “de har spillet det scenarier før”. Sådan havde jeg det f.eks. med Slægtsfejde i 2006; jeg havde følelsen af, at det scenarie havde jeg allerede spillet et par gange (Dalens Døtre i 2002, Heltedåd og Brudefærd i 2004 samt Rænkespil og Troldtøj i 2005). Der var da ændret lidt hvert år, men det var håndværk snarere end kreativitet der prægede alle arrangementerne.
Så pointen med det hele er egentlig, at man skal forsøge at gøre noget ud af både det kreative og det håndværksmæssige. Hvis du forstår at balancere de to ud mod hinanden så laver du et fantastisk scenarie, kommer du til at prioritere den ene over den anden vil scenariet ikke blive så godt som det kunne have været blevet. For mange betyder det at de skal fokusere mere på håndværket, for nogle få betyder det, at de skal fokusere mere på kreativiteten.
Pingback: Krigslive VI…
Pingback: Anmeldelse: Erstatningsscenariet
Pingback: Hygiejne…