Anmeldelse: Khypris År 1…

Så kom det endelig – anmeldelsen af Khypris År 1. Den er relativt ensom – der har været bemærkelsesværdigt få anmeldelser af scenariet, hvilket lader til at være en tendens denne sommer.

Under alle omstændigheder kommer anmeldelsen her. Traditionen tro starter vi med en gennemgang af hvad jeg oplevede til scenariet. Det bliver i rimeligt grove træk da scenariet er en 6-7 uger væk i min hukommelse. Derefter vil jeg tage fat i de enkelte punkter som jeg finder relevante – både ud fra observationer under scenariet men også ud fra min forventningsafstemning som jeg skrev inden jeg tog afsted.

Kort oprids af scenariet

Jeg spillede Julien de Licorne Blanche, en af de riddere der havde skabt den ro i området der havde givet kim til Khypris by. Situationen var den, at vi ikke havde haft planer om at der skulle være en by, og da den begyndte at have en størrelse hvor vi ikke længere kunne ignorere den blev vi nødt til at tage stilling til hvordan vi ville håndtere den. På bretonsk vis blev det afgjort ved duel og beslutning blev – imod mit ønske – at vi ville give indbyggerne i Khypris by en chance for selv at blive enige om en styreform såfremt de ville gøre det inden lørdag kl. 16. Blev det senere end det, ville vi tage hånd om byen og gøre det på bretonsk vis.

Torsdag og fredag glider for mit vedkommende lidt sammen. Som en del af den fraktion der ønskede et bretonsk styre, gjorde vi vores forberedelser til det kommende bretonske styre – vi forventede naturligvis ikke, at byens borgere kunne blive enige om noget som helst. Vi gik rundt til husstandene og talte sværd, så vi vidste hvor mange sværd vi skulle konfiskere når vi overtog magten (bretonsk lov dikterer, at kun riddere må bære sværd). Det gav os en række konflikter – den mest prominent var at vi stak Ranaldpræsten ned efter han lavede ballade over vores optælling. Det gav lidt ballade med nogle tileanere, men det var i sidste ende bare varm luft (og sikkert en masse diplomati fra de mere kompromissøgende riddere – men det fik vi jo ikke så meget syn for).

Derudover brugte jeg tid med “min” kurtisane. Hun havde dog et utroligt vekslende humør som nok hang sammen med hendes begrænsede forståelse for det faktum, at hun var en bonde, og derfor en ejendel (og særligt efter jeg havde “købt” hende fri). Overordnet kan man sige at vores forhold var præget af høflighedsfraser og galanthed kombineret med manipulerende opførsel, nedværdigende udsagn og en skæv magtbalance. Eksemplarisk dysfunktionelt – det lå i høj grad i detaljen. Derudover havde jeg også et problem at jeg jo havde en forlovet tilbage i Bretonnia, men det virkede overvejende sandsynligt at hun nok var blevet lovet væk til anden side i mellemtiden. Mine våbenbrødre var dog ikke sene til at minde mig om det ej heller var de sene til at minde mig om, at jeg ikke kunne gifte mig med en ikke-adelig hvilket også var grundlag til en del diskussioner om hvorvidt Isabella rent faktisk var adelig.

Udover dette har der været en del situationer hvor vi “satte folk på plads”. De fleste havde respekt (frygt?) for ridderne men der var enkelte gange hvor køller eller ligefrem dragne sværd var nødvendige førend budskabet stod klart. De fleste var derefter klar til at lægge sig i mudderet og sige pænt undskyld. Udover det var vi også generelt bare nogle bøller – været almindeligt ubehagelige og overlegne overfor andre.

På et tidspunkt på andendagen var vi også ude ved vingården og jagte mutanter. På det tidspunkt havde vi set os lidt lune på den kejserlige Ridder Wittenborg som en god kandidat til at blive hersker – efter en 2-3 generationer kunne hans børn sikkert se Fruens lys og så ville alt jo være godt (som vi ivrigt fortalte ham). Derfor fik han lov at komme med så han kunne vise sit værd – der havde været for mange pralerier om hans kunnen til at vi kunne lade dem stå ubemærket hen. Selv havnede jeg hurtigt ude i en jagt efter et par mutanter der flygtede ud i skoven og brugte det meste af min tid på at få de indkaldte bønder til at løbe op af bakken og jage mutanterne ned i min retning så jeg kunne slå dem ihjel (der er satme langt op af sådan en bakke i rustning!).

Sidstedagen var dog lidt anderledes. Om aftenen på andendagen havde der tegnet sig et billede af en triumvirat med repræsentanter fra Kejserriget, Tileanerne og “sumpen”, og det tydede på at der ville blive et styre. Da konflikterne omkring det gik på sit højeste kom en kæmpe tordenbyge og hele byen blev lagt under vand. Folks sovegrejer sejlede væk og folk kæmpede mod vandmasserne. Det tog livet af et par lovende konflikter og vi udsatte også deadline for beslutningen om styret lidt for at sikre at konflikterne blev spillet helt ud.

Klokken 18 var vi således – i fuld pansring og beredskab – klar til at tage imod byens styreform. Det er i øvrigt fint foreviget i dette stykke video. Da fremlæggelsen var ovre brød jeg ind for jeg mente ikke der var plads til os – ridderne – og vores måde at gøre tingene på. Da jeg ikke kunne få hånd- og halsret over alle indbyggere i byen gik jeg derfra under løfter om at komme tilbage med bevæbnede folk for at gøre mig til Hertug over Khypris!

Vi gik derefter ud til Vingården hvor jeg erklærede mig Hertug over Khypris – in absentia. Så sendte jeg bud til gårdene i oplandet om at sende bønder i leding (NPC’er). Mens jeg ventede på dem holdt jeg hof på Vingården. Hr. Klauengeld kom og skulle holde bryllup på gården og efter lidt forhandling fik de lov at komme og blive fejret på min jord og brylluppet kunne gennemføres, selvom det viste sig at flere af gæsterne ikke brød sig om at deltage på de fremsatte betingelser.

I mellemtiden var de uduelige bønder i leding kommet frem – men til Khypris by! Her fandt de byen var ved at mønstre under de tilbageværende riddere for at drage i krig mod mig, og de besluttede sig for at drage med med det formål at falde dem i ryggen når kampen udbrød – de blev dog gennemskuet og slået ned inden styrken nåede frem.

Således endte det med at San le Gral – min gamle våbenbroder – stod overfor mig og de la Fontaine hvor han havde en hær i ryggen bestående af alle våbenføre folk i byen – og vi havde et par håndfulde bønder. Jeg kaldte San le gral ud til fredsforhandlinger foran hoben hvor jeg stak ham ned og slog ham ihjel – på uhæderlig vis, og derefter var kampen brudt ud. Til ingens overraskelse var det dog en kort og blodig affære og vi blev stukket ned af den talmæssige overlegne styrke, dræbt og vores lig ellers skændet på alle tænkelige måder.

Og med dette blodige, passende endeligt slutter historien om Hertug Julien d. 1. af Khypris.

Logistik og mad

Indledningvis vil jeg forholde mig til nogle ting fra forventningsafstemningen. Planen for færdiglavet mad var god, og det fungerede fra vores synspunkt perfekt. Vi havde ulækkert meget mad (bemærk forskellen mellem dette og “ulækker mad”) der var utroligt velsmagende. Arrangørerne havde gjort deres arbejde supergodt.

Jeg undres dog en smule over flere af spillerne. Arrangørerne havde gjort det meget klart, at det at være madbod bestod mere eller mindre i at servere det færdiglavede mad arrangørerne havde lavet. Alligevel var der utroligt mange der – frivilligt – havde valgt at ville lave mad under scenariet. Det synes jeg som sådan er fedt. Desværre synes jeg også jeg oplevede det som en sovepude for ikke at spille – at fordybe sig i at lave mad kan man finde ud af, at skulle spille farligt, farligt konflikt/statusspil kan man ikke. Jeg siger ikke alle madboder havde det sådan, for der var flere der magtede begge dele. Men der var bestemt også nogen der ikke gjorde – og det synes jeg er superærgeligt til et scenarie som Khypris.

Der var – som i den originale Khypris saga – mange spillere som måske burde tænke over om de kommer for at spille konflikt-rollespil eller om de kommer for at lave mad under primitive forhold og spille hyggerollespil. Til nogle scenarier er det fedt at der er folk, der bare tager med for at lave mad under primitive forhold. Men til et scenarie som Khypris År 1 var det tydeligt at arrangørerne hellere ville have folk der kom for at spille konflikt-rollespil, og de havde gjort det let for dem. Hvis du ikke har lyst til at spille konflikt-rollespil, så tror jeg du skal vælge udenom scenarier som Khypris. Skovly havde været et bedre bud (og var, efter min opfattelse, perfekt eksekveret).

Lovløse tilstande

Min forventning var at det ville være svært at ramme den rigtige balance. Det var også tilfældet, men det var faktisk modsat af hvad jeg havde forventet. Jeg havde troet, at lovløsheden ville præge. I stedet var folk nærmest for lovlydige – jeg savnede flere folk der levede efter “might is right”. Vi gjorde det i høj grad, men vi havde også særstatus. Jeg tror simpelthen folk var bange for at gøre sig bemærkede.

Efter det her kan jeg sige, at min bekymring hvis vi ville forsøge at lave Udskud igen snarere var at folk var for flinke overfor hinanden end det var, at de var for hårde.

Bretonere vs. byen

Jeg var også meget bekymret for, om folk ville vise den fornødne respekt for os eller om vi skulle bruge mange kræfter på at skabe respekt omkring os. Det virkede over al forventning.

Jeg tror det skyldes en kombination af faktorer. For det første gjorde vi tydeligt opmærksom på hvem vi var. Derefter kørte vi en nultolerance og vi var ikke bange for at hive fat i køllen eller sværdet for at lære folk den fornødne respekt. Selvom vi kun slog en person ihjel under hele scenariet så virkede det utroligt effektivt, og folk spillede rigtig godt på truslen med de trukne sværd.

Vi blev heller ikke fjendebilledet i byen (i al fald ikke offentligt) – de fleste var så forsigtige omkring os at de behandlede os pænt, når vi var der. Man siger jo heller ikke til en HA-rocker, at man synes han forpester samfundet når man ser ham, selvom man mener det, vel?

Som sagt – det virkede fantastisk set fra vores synsvinkel.

Våben og kamp

Arrangørerne havde brugt utroligt mange kræfter på at begrænse mængden af krigsvåben og rustning. Det var centralt for spildesignet.

Jeg tror det er endnu et eksempel på, at arrangørfokus flytter bjerge. Jeg stødte ikke på et eneste tilfælde af folk der havde udstyr med der ikke var passende, og det gjorde, at magtbalancen fungerede som den skulle.

Vores forberedelse

I forhold til vores beskedne forberedelse synes jeg det gik fantastisk godt. Vores værktøjer og planer virkede, spillet fungerede internt og alt gled. Jeg havde måske en lidt dårlig fornemmelse inden jeg tog afsted men en kombination af at vi brugte lidt tid inden spilstart på at snakke tingene igennem og at en del af os har spillet meget sammen før gjorde, at det fungerede perfekt.

Hvis jeg skulle ønske noget anderledes var det måske, at vi løbende havde gjort lidt mere ud af forberedelse – inden scenariet var jeg mere mentalt klar til Den Hvide Krig end Khypris fordi vi havde brugt mere tid på at forberede det. Bare en smule fælles workshop eller arbejde kort inden Khypris havde gjort underværker for den mentale forberedelsesgrad.

Arrangørløfter

Det her punkt er egentlig kort. En af de ting jeg måler arrangører på er, om de har overholdt de løfter de har afgivet til mig som spiller. Det er vigtigt fordi de løfter er dem jeg planlægger efter og bruger til at justere mine forventninger.

Khypris År 1 udmærker sig ved, at jeg ikke i skrivende stund kan komme i tanke om et eneste løfte arrangørerne har afgivet, som de ikke har overholdt. Det er meget, meget, meget få scenarier jeg har deltaget i, der kan prale af det – under en håndfuld. Når man så sammenholder det med de mange ting de rent faktisk har lavet så er det rimeligt imponerende.

Mudder

Det kan egentlig siges kort. Det er muligt at mudderet gav folk våde fødder, ødelagde sovepladser og generelt gjorde oprydning og opsætning længere og mere træls. Men hold da kæft hvor var det stemningsskabende! Khypris havde ikke været det samme – ja, mudderhul – uden alt det mudder. Det var efter min opfattelse besværet værd og superfedt.

Der hvor det særligt kom til sin ret var i statusspillet omkring hvem der trådte til side for hvem. For når man trådte til side på en gangsti var det ud i mudderet. At træde ud i mudder er altid lidt træls – selv med tætte, tørre militærstøvler. Alene derfor var mudderet fedt – og så har jeg slet ikke snakket om alle de folk der blev stukket ned og faldt om i mudderet…

For få konflikter

Det var et faktum, at langt fra alle var lige gode til at opsøge konflikter. Det er et gammelt problem som ikke er unikt for Khypris, men jeg synes det var ærgeligt at når fokus fra arrangørernes side tydeligvis var at skabe meningsfyldte kulturkonflikter, at der var så mange som gjorde så lidt.

En klar årsag til dette er naturligvis den gamle problematik med at vi naturligt undgår konflikter. Det vil jeg ikke grave mere i her.

Den næste årsag jeg har mistænkt er, at folk hænger fast i deres gamle teknikker fra intrige-spil. Her er det en styrke at skjule sine konflikter og angreb – jo mindre opmærksomhed man tiltrækker sig, jo bedre. Så hvis man fordækt kan angribe nogen er det bedre, end at angribe åbenlyst. Ingen opmærksomhed betyder, at ingen angriber dig. Lav profil er en slags sikkerhed. Det er også rigtigt – hvis man vil vinde. Hvis man vil spille spektakulære konflikter er det den helt forkerte vej at gå!

En tredje problematik er, at folk venter konflikten kommer til dem. Jeg har hørt utroligt mange der beskrev hvordan de gjorde et eller andet som jo var en tydelig hån overfor en eller anden gruppe, og når de ikke reagerede, så var det det. Her er min holdning at hvis de ikke reagerer så må man jo skrue op – man vil jo have en reaktion ud af dem. Folk vil – som sagt – naturligt undgå konflikter. Hvis du har ramt dem på et “dårligt tidspunkt” er de måske optaget af noget andet. Måske forstod de det ikke på samme måde som dig. Gør det igen – bare 100% vildere.

Dernæst fandt jeg også flere der sagde noget i stil med “Jeg skulle lige til at gøre noget fedt, men så skete en eller anden ligegyldig hverdagsdetalje og så fik jeg det ikke gjort” (indsæt passende fed handling og passende ligegyldig hverdagsdetalje). Ja okay, det kan ske, at man bliver distraheret, men forklaringen for hvorfor man ikke laver noget fedt under hele scenariet er næppe, at man skulle tage opvasken ved den der ene lejlighed man havde til en fed konflikt. Fede konflikter kan skabes hele tiden og hvis du er så optaget af hverdagsdetaljer, så har du bygget din rolle forkert op.

Den sidste faktor jeg fandt tror jeg faktisk er den tungest vejende. Nogle gange er det bare svært at finde på noget. Man vil gerne lave noget fedt konfliktfyldt, men man kan sgu’ ikke lige finde på andet end at stikke en anden person ned, og det synes man i bund og grund er lidt nederen. Af alle ovenstående årsager er det den jeg finder som værende den mest reelle og den, som var sværest at tage hånd om. Vi gjorde det at vi planlagde nogle konkrete handlinger vi ville gøre, skrev dem ned og havde dem med på et cheat-sheet under scenariet. Så hvis vi ville skabe røre i andedammen så behøvede vi ikke være kreative på stedet – vi havde (ideelt set) et helt års dokumenteret kreativitet at trække på.

Hvis jeg skal kritisere arrangørerne en smule så tror jeg faktisk det kommer her på konfliktsiden. Arrangørerne har gjort utroligt meget for at opfordre folk til at spille fede konflikter, men gjort meget lidt for at hjælpe spillerne – helt lavpraktisk – til at bygge fede konflikter. Jeg kan sgu’ godt forstå hvis folk nogle gange følte de stod på bar bund. Det er lidt ligesom når man står med kurven i hånden i Føtex og skal finde på aftensmad – det er sjældent der den mest nyskabende aftensmad bliver skabt. Det ender sgu’ med spaghetti med kødsovs lidt for tit.

Jeg tror vi havde været meget længere med at skabe flere konflikter hvis arrangørerne havde gjort en indsats for – helt konkret – at påpege hvilke fælder man kan falde i når man laver fede konflikter og give dem nogle redskaber til at udtænke nogle fede konflikter. Uden det ender det med at det er de samme 5-10% af spillerne der laver fede konflikter hver gang og de andre er bange for at ødelægge det fede de laver og forholder sig derfor (for) passive.

Man kan naturligvis diskutere om det er arrangørernes ansvar og opgave. Grunden til at jeg i det hele taget kan finde på at sige arrangørerne kunne have gjort noget anderledes her var, at niveauet på arrangementet ellers var så højt. Hvis man skal finde et forbedringsområde må det være at give spillerne bedre værktøjer til rent faktisk at lave fedt status- og konfliktspil – og ikke bare sige at de skal gøre det og komme med nogle få do’s and dont’s.

Min egen interne regel omkring konflikter er blevet, at hvis jeg er i tvivl om hvorvidt jeg har givet den nok gas, så har jeg ikke givet den nok gas. Det er sjældent der kommer folk efter scenariet og siger “Den der konflikt – den var alt for voldsom” og relativt tit folk kommer og siger “Den der konflikt – den var der ikke nok gang i”. Gør noget – gør mere!

Statusspil

En vigtig detalje omkring Khypris År 1 var at det i højere grad var et statusspil end et intrige spil. Det var vigtigt at vise status hvilket også var årsagen til, at konflikterne skulle trækkes ud i lyset.

Det tror jeg gik lidt hen over hovedet på folk. Selvom folk generelt var nogenlunde flinke til at gøre ting offentligt, så var der i al fald flere der glemte, at det der talte var status og respekt – ikke om man hemmeligt kunne få nogen myrdet eller udmanøvreret. Der sket en masse offentligt, men der var også en del ting, der aldrig kom frem i offentlighed.

En af de ting jeg bemærkede der var stort set ikke-eksisterende var generøse handlinger for at vise status. Hvorfor var der ingen der ordnede gadelys? Eller hængte selvpromoverende plakater op? Eller offentlige donerede penge til kulterne? Eller gav gaver til andre, for at vise deres rigdom? Det var som om at de eneste handlinger folk kun komme på de kunne vise status med, var ved at tryne andre.

Tileanerne

Efter al konfliktsnakken skylder jeg at nævne den generelle mangel på konflikt jeg så fra Tileanernes side. Der er flere forklaringer på hvorfor konflikter mellem donfamilier og konflikter mellem klienter og donner aldrig blev vildt synlige, men uanset årsagen var faktum, at man nærmest ikke så deres konflikter i det offentlige rum (særligt i starten) og det synes jeg var synd.

Jeg vil ikke pege fingre for jeg ved ikke nok om hvad der skete. Men jeg tror de fleste tileanere ville gøre klogt i fremadrettet at tænke, om der var noget de i en anden, lignende situation kunne have gjort for at de skabte flere konflikter.

At være et magtfuldt svin…

Den store udfordring til det her scenarie var for mig at vi skulle være nogle svin samtidig med at vi ikke måtte påtage os for mange direkte konflikter, fordi magtfordelingen var klart i vores favør, og det ville være skadeligt for vores “image” ikke at slå hårdt ned på eventuelle konflikter. Jeg så vores roller – særligt den fraktion som var for et bretonsk styre – lidt som nogle bandemedlemmer man betaler beskyttelsespenge til. Så længe man behandler dem som de vil have og opfylder sine forpligtelser, så lader de en være, men hvis man gør opmærksom på sig selv uheldigt eller nægter at gøre som der bliver sagt, så falder der brænde ned.

Jeg var bange for at vi ville havne i en situation hvor nogle spillere troede de skulle spille deres konflikter mod os. Derfor havde vi aftalt at vi var nødt til at statuere hårde eksempler for at folk havde den nødvendige respekt. For det første havde vi – og særdeleshed jeg og De La Fontaine – nultolerance overfor disrespekt, og vi accelerede konflikter meget hurtigt. Råben og tæsk med kæppen blev hurtigt opgraderet til at trukket sværd og en dødstrussel hvis folk ikke forstod budskabet – hvilket de fleste gjorde på det tidspunkt. Det virkede bedre end vi havde troet og relativt kort inde i spillet vidste folk hvem vi var, vidste hvad vi forventede i opførsel, og vidste at det bedste var at undgå os.

En problematik vi måtte forhold os til var, at vi i princippet kunne ødelægge alt spil for andre, fordi vi i princippet kunne gøre hvad som helst, og folk ville have svært ved at sætte sig imod os (i al fald som enkeltpersoner). Så her var vores tilgang at forsøge at undgå at opsøge konflikter. Vi krævede vores respekt i de små, synlige ting – folk trådte til side for os på stien, folk der ville tale til os når vi sad måtte knæle, osv. – men i de store træk holdt vi os udenfor ting vi kunne retfærdiggøre at holde os udenfor. Så hvis man ikke ville spille med os, var det let at undgå os og så kunne man spille sit konfliktspil med de andre spillere og ikke med semi-NPC’erne, mens semi-NPC’erne kan stadig opretholde illusionen omkring at de er toppen af fødekæden.

Når vi så havnede i konflikter gav vi altid folk muligheden for at bakke ud og sige undskyld. Hvis de ikke gjorde det gjorde vi det hurtigt klart, at vi ville bruge fysisk magt overfor dem – og gjorde det klart, at vi var villige til at slå folk ihjel. Det virkede gavnligt til at sætte os i respekt, men ville naturligvis ikke have fungeret, hvis det var konflikttilgangen for samtlige spillere – det var heller ikke hensigten.

Vi forsøgte os at undgå at gøre ting vi kunne se ville være spilødelæggende for folk. Vi holdt os f.eks. væk fra Zarens Hof efter den første aften, da vi blev klar over, at vi jog de andre gæster væk. Vi forsøgte også at undgå at gøre ting der bragte os ind i andres konflikter hvor det ville give mening at blande os, hvis vi havde været til stede. Det vigtigste værktøj vi brugte var dog simpelthen at sige at “det interesserer mig ikke” eller “det er ikke godt nok til mig”. På den måde kunne vi undgå at spise al den gode mad eller høre om ting, hvor det ville være naturligt at blande os, havde vi kendt til det.

I forhold til min egen rolle kæmpede jeg lidt med at lave en rolle der på en gang virkede ubehagelig men som internt var konsistent. Han var ikke ond for at være ond. Således så han bønder (dvs. alle ikke-adelige) som uduelige skvat der skulle beskyttes og hjælpes gennem livet og så det som hans hårde pligt at gøre netop dette. Han mente at han (og hans våbenbrødre) havde skabt byen og dem der boede der skyldte dem alt, for uden dem, var de døde i vildmarken. Han mente også at få disse hårde byrder der var ham pålagt var det klart, at han kunne forvente respekt og underdanighed fra alle i byen – han var jo deres beskytter og deres guide gennem livet.

Dette fungerede for mig over al forventning. Jeg havde en rolle som i sit eget livssyn ikke var ond, men på mere eller mindre alle andre blev set som sådan.

Så i korte træk fungerede det at være de magtfulde svin uden at ødelægge spillet for andre gennem:

  • At kræve respekt i de små ting der ikke forstyrrer eller ødelægger andres spil, men er synlige for alle.
  • At undgå at opsøge spil hvor vi ved vi kan havne i konflikt med andre spillere.
  • At altid give dem mulighed for at bakke ud af konflikten ved at vise os respekt.
  • At “tryne” folk med trusler om fysiske vold og være villige til at handle på truslerne.

Der var også to situationer jeg er bevidst omkring, hvor nogle spillere blev offgame kede af det eller overvældede af vores spil. Den slags var vi meget opmærksomme på at undgå. Samtidig er det nogle gange svært at vide, fordi man jo i sagens natur ikke kan se hvor folks offgame grænse går. Derudover har jeg efterhånden fået den opfattelse, at vi generelt tager lidt for meget hensyn – det er tiere jeg hører at folk siger “du måtte gerne have givet den mere gas” end jeg hører folk sige “du gav den alt for meget gas”. Selv til Khypris År 1 kan jeg huske mindst 3 tilfælde med folk der (offgame) havde sagt, at de synes vi var for flinke mod dem.

Men for at vende tilbage til de to omtalte situationer. Den første har jeg i retrospekt svært ved at have meget sympati for. Vi var lidt bossy overfor nogle folk, og en af deres “overordnede” blandede sig. Naturligt rykkede konflikter hen på den overordnede, fordi vedkommende gjorde opmærksom på sig selv. Vedkommende virkede dog ikke til at have forståelse for hvem vi var og hvad vi var villige til at gøre, og virkede offgame irriteret. Vi lod konflikten glide af flinkere end vi ellers ville have gjort fordi vi fornemmede, at vedkommende ikke så meget spillede rollespil, som var offgame irriteret eller stresset. Senere blev vi opsøgt af en af vedkommendes medspillere der fortalte at vedkommende var stresset og træt (af andre årsager end os) og synes det var træls at vi kom og generede vedkommende. Vi forsøgte at glatte ud og undlod at opsøge vedkommende (der er jo ingen grund til at opsøge konflikter med folk der tydeligvis ikke gider).

Som du nok kan læse på min skildring har jeg ikke megen sympati for vedkommende i situationen. Vedkommende var ikke involveret i konflikten men rodede sig selv ind i den. Vedkommende var tydeligvis ikke klar til at spille rollespil omkring den konfliktsituation der var, og så skulle vedkommende have blandet sig udenom. Jeg har svært ved at se vi kunne have gjort meget for at undgå situationen, og jeg føler ikke vi har gjort noget forkert. Man skal ikke opsøge en konflikt, hvis man ikke har overskud til at spille den.

Den anden situation var lidt mere ærgelig. En person opsøgte en konflikt med en af ridderne. Vi var andre riddere i nærheden og vi blandede os i konflikten og accelererede den. Det gjorde vi delvist fordi en af dem der var (perifært) involveret i konflikten (offgame) havde sagt, at vi havde været for blide sidste gang vi havde en konfliktsituation. Desværre var det her ikke det rigtige sted. Den person der var i centrum af konflikten blev offgame ked af det og forskrækket, og vi blev først klar over det ikke var spil lidt inde i scenen, hvorefter vi stopper øjeblikkeligt. Tidspunktet var dobbelt-uheldigt fordi det var lige inden bystyret skulle offenliggøres, og der skulle vi være til stede, så vi havde ikke tid til at tage en snak med de involverede personer umiddelbart efter. Vi fik fat i nogle få af folkene lige inden offgame og snakket med dem og fik fat i de resterende igen efter vi var marcheret ud af byen, og fik tingene glattet ud inden vi gik ud til vingården og blev slået ihjel.

Det viste sig at vedkommende selv var blevet lidt overrasket over hvor stærkt situationen påvirkede vedkommende, og der var ikke nogle hårde følelser rettet i vores retning. Der var nogle konkrete tanker med den scene fra vedkommende side men dem var de øvrige riddere (altså os der ikke blev opsøgt) ikke bekendt med, og derfor gik det ikke helt som vedkommende havde planlagt. I situationen var det svært for os at se at vedkommende var offgame ked af det førend det “var for sent”, så jeg kan ikke se hvor meget vi kunne have gjort anderledes. Vi kunne have blandet os udenom, men man kan jo ikke have en generel regel om, at man ikke blander sig i konflikter som ens gruppemedlemmer er i. Måske skulle den pågældende ridder have fortalt os andre, at vi skulle have blandet os udenom, men ingen (ej heller den person der opsøgte konflikten) havde nogen ide om, at det kunne ramme så stærkt. Det eneste jeg kan tænke der kunne have været gjort anderledes var, hvis der havde været et stopord – men det er en diskussion for sig selv om man synes stopord er en god ide.

Spildesignværktøjer, der bør fremhæves

Der var gjort en masse tanker fra arrangørside omkring spildesign. Nogle af disse værktøjer var rigtig gode, og dem vil jeg gerne fremhæve her.

Verenas plads

Verenas plads var en (forhøjet) plads i midten af byen og ideen var, at så mange konflikter som muligt skulle udspilles her. Det virkede helt fantastisk.

For det første er synlige konflikter federe. Det er fedt at spille konfliktspil, når man ved folk ser det. Det er fedt at vide, at det man gør ikke bliver glemt. Det er også fedt fordi, alle hurtigt ved, hvad der er sket. Derudover er det også fedt fordi, det giver underholdning i døde perioder. Var der et kedeligt øjeblik i spillet kunne man altid sætte sig ved en af spisestederne omkring Verenas plads, for der var næsten altid underholdning.

Verenas plads var et fantastisk værktøj, som jeg tror rigtig, rigtig mange konflikt og statusscenarier vil kunne gøre brug af.

Styring af våben og kampregler

Et vigtigt værktøj var styringen af våben. Hvis for mange folk havde for mange våben og rustning med, havde Ridderne ingen magt, og der var for stor chance for, at problemer ville blive løst med våben i hånd. Men med få HP, ingen store skjolde, ingen spyd og ingen buer var kamp utroligt farligt for alle involverede, og det betød man tænkte sig grundigt om, inden man gik i kamp.

Kombineret med, at man kunne karakterdræbe folk så snart de var nedkæmpet gjorde det, at selv hvis man var på den sejrende side, kunne man dø af det.

På den måde var der mange af de samme tanker i det her kampsystem, som vi havde til Udskud, og jeg synes stadig det er gode tanker. At styre mængden af våben så kamp bliver mere farligt og indrette kampreglerne således, at døden er en risiko selv hvis man vinder, gør kampe farlige på en anden måde end de er til andre scenarier. Det gør at man tænker sig om inden man griber til våben på en anden måde. I et scenarie hvor der ikke er nogen lov til at håndhæve folks opførsel vil den slags regler helt sikkert hjælpe til at undgå totalt anarki.

Stier i mudderet

Måske var mudderet ikke planlagt af arrangørerne (jeg har min tvivl) men det var et fantastisk værktøj til at understrege status. Der var kun plads til en på stierne, og der var meget statusspil – i det små – i hvem der gik til side for hvem. Det var altid lidt træls at træde ud i mudderet – selv med tørre, tætte støvler. Men havde man dem (og det burde de fleste have – arrangørerne havde givet folk rigeligt med information til at komme forberedt) så var der sådan set kun rollespillet tilbage i det – og det var sgu fedt.

Jeg ved ikke om det kan bruges til andre scenarier (for mudderet var en central del af det) men der en del status i hvem der går til side for hvem og kan man få det ind i indretningen af spilområdet, at der er flere befærdede steder hvor folk er nødt til at træde til side for hinanden, har man rig lejlighed til at understrege status.

Døde til højre og venstre

Min død var passende både for den samlede historie og for min egen historie, og jeg havde bevidst spillet mig hen i et hjørne, hvor det var klart den mest sandsynlige slutning. Jeg elskede den. Det betyder naturligvis også at min “føling” med hvad der skete de sidste timer i spillet ikke var helt skarp – jeg var ikke ude i spillet til at se hvad der rent faktisk skete. Jeg bemærkede dog, at der var forholdsmæssigt mange fremtrædende roller der måtte lade livet på hvad der forekom mig at være mindre passende vis.

Udover de riddere der var omkommet som konsekvens af byens beslutning om styre (undertegnede, De Pig, De La Fontaine, San Le Gral) så døde der yderligere 2 på forgiftning. Jeg tror også en – eller begge – Klauengeld brødrene døde.

Det kunne have været rigtig fedt – hvis disse dødsfald havde været afslutningen på nogle fede konflikter. Det var dog mit indtryk at de fleste af dem kom som “lyn fra en klar himmel” og som resultat af en konflikt, der ikke havde været kendt af den døde part – eller i al fald ikke havde været spillet særligt aktivt.

Uden at jeg har fuldt indblik i alt hvad der skete tror jeg der var flere deltagere der kunne have gjort klogt i at tænke, om det gav mening at slå de her mennesker ihjel. Det er jo fedt at der er efterdønninger af magtskiftet, men det her virkede i høj grad mere som tilfældige mord fordi “man kunne”. Hvorfor f.eks. slå de sidste riddere ihjel – de havde jo accepteret styret som det var, og de var værdifulde i at beskytte byen? Jeg forstår det ikke og jeg er bange for at det lidt er resterne af en gammel spilkultur hvor det gælder om at slå sine fjender ihjel og selv overleve – og det skaber sjældent spændende historier.

Min hemmelige frygt…

Det hænder indimellem, at jeg spiller en rolle, som af majoriteten af de øvrige roller, kan opfattes som “ond” (i en af ordets mange betydninger). Det er mig altid en udfordring fordi jeg som menneske trives bedst med at være på god fod med folk – med enkelte tendenser til at være konfliktsky. Derfor er det altid en overvindelse og en relativt krævende opgave for mig at gøre det – og jeg går altid ind med den hemmelige frygt, at folk ikke kan skelne mellem Kåre og den rolle jeg spiller, fordi mange af dem måske aldrig vil komme til at snakke med Kåre, men kun med rollen.

Sidste gang jeg spillede en sådan rolle var til Den Fortabte Stad. Der spillede jeg en Sigmar præst hvis holdninger var en blanding af religiøs fanatisme, race-renhed og fascisme – den mest ubehagelige rolle jeg nogensinde havde spillet på daværende tidspunkt.

Til efterfesten havde jeg den fornøjelse at blive antastet af en spiller, hvis navn jeg desværre har glemt. Hun havde set mig til Den Fortabte Stad og havde troet at rollen jeg spillede dengang var så gennemført ubehagelig, at hun tænkte, at jeg var nødt til at være et ubehageligt menneske for at spille den, og hun havde nu fundet ud af, at det ikke var tilfældet. Det var naturligvis en stor ros, men samtidig også en smule skræmmende – jeg kan ikke lade være med at tænke på hvor mange mennesker der rent faktisk tror at jeg er lige så ubehagelig som rollen dengang men ikke mindst rollen til Khypris År 1.

Jeg er altså et rart menneske, okay?

Anmeldelser

En ting der slår mig og undrer mig en smule var det utroligt lave antal af anmeldelser. Jeg synes vi plejer at have en kultur omkring scenarier, at en god 5-10% af deltagerne skriver en anmeldelse i en eller anden form. Jeg mener jeg har set under 10 af Khypris År 1 – altså omkring 3% af deltagerne.

Jeg har undret mig en smule over det, og er ikke rigtig kommet til en tilfredsstillende forklaring. Er det et udtryk for at folk er tilfredse? Eller utilfredse? Eller indifferent? Eller var der noget i kulturen omkring afviklingen af scenariet der gjorde, at folk ikke følte for at anmelde scenariet?

Den samme tendens var til dels at se efter Den Hvide Krig (men nu er det kun et par uger siden det blev afviklet). Er det måske noget i vores kultur der har ændret sig – og i så tilfælde, hvad er det? Bud modtages gerne…

Konklusion

Til Khypris År 1 fandt jeg noget, som jeg ikke har fundet længe. Jeg fandt den følelse jeg havde første gang jeg var til et scenarie. Måske fordi det var samme sted som mit første overnatningsscenarie. Måske fordi Khypris 1 var mit første, større scenarie som arrangør. Men jeg tror ikke på nogen af de to. Jeg fandt den følelse fordi det her var lige præcis som rollespil skal være. Det der fik mig hooked dengang var en følelse af hvor fantastisk og utroligt rollespil kan være. Det var Khypris År 1.

Selvfølgelig var der ting der kunne være bedre, det er der altid. Flere konflikter og mere opfindsomme konflikter var den oplagte kandidat. Dernæst flere spillere der havde lyst til at spille konflikt-rollespil. Men håndværket var fra arrangørside bundsolidt. Allan Davidsen er efter min overbevisning den arrangør i Danmark der har størst spil- og spillerforståelse. Thomas Aagaard er den arrangør jeg kender der knokler hårdest og mest ihærdigt for de projekter han arbejder på. De spillere der var synlige i konflikterne havde lavet spændende roller der virkede overbevisende og spilskabende. Spildesignet var solidt, og selvom de roller vi havde var halv-NPC’er med klare regler for hvad vi måtte og ikke måtte, var de helt fantastisk positioneret til at lave en utroligt masse fede spiloplevelser, i al fald for os.

Jeg vil ikke sige det er mit bedste scenarie nogensinde. Men det skyldes egentlig mest at jeg synes det svært at rangordne scenarier, særligt lang tid efter jeg har deltaget. Men det jeg kan sige var, at scenariet udmærkede sig ved at være blottet for skuffelser og fyldt med positive oplevelser – og det fucking amazing, specielt for en kritisk sjæl som mig.

Jeg håber meget at Aagaard og Allan laver noget sammen igen – for det vil jeg absolut deltage i.

25 kommentarer til Anmeldelse: Khypris År 1…

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier