Arrangørernes døde periode…
Jeg har en teori om, at den findes i alle arrangørgrupper. Jeg har endnu ikke medvirket til eller haft kendskab til arbejdet bag et scenarie hvor den ikke har været der. Måske findes der et sted (i Narnia!) en gruppe arrangører, som sniger sig udenom… men jeg tillader mig at tvivle. Vi må alle igennem den, den uundgåelige del af arrangørarbejdet… (indsæt passende dramatisk lydeffekt) Den Døde Periode!
Håndværk og kreativitet…
Når vi vurderer rollespil og arrangørarbejde har vi en tendens til at vurdere hele oplevelsen samlet. Spørgsmål som “var det et godt scenarie” er selvfølgelig relevante når vi evaluerer med os selv om vi synes det var godt at vi tog afsted, men en stor faktor i ens oplevelse er til dels udenfor arrangørernes kontrol (de andre spillere). Så at vurdere arrangørernes arbejde og evner på om man havde et godt scenarie svarer lidt til at vurdere en film i biografen på, om man havde sex med sin date bagefter.
Den tradtionelle to-deling af et scenarie set fra et arrangørsysnpunkt er i produktion (logistik, frembringe en hjemmeside, tilmelding, betalingsadministration, osv.) og spildesign (spilkoncepter, roller, setting, osv.). Dertil kommer en tredje kategori som har en tendens til at blive overset, nemlig projektstyring. Jeg har tænkt mig at forsætte denne trend og ignorere projektstyring (for nu). Denne opdeling er som sådan meget fin til at strukturere arbejdet, men det er næsten umuligt som spiller at forsøge at vurdere hvordan arrangørerne præsterede på disse områder. Godt spildesign kan sagtens være usynligt set fra et spillerperspektiv.
Derfor kunne jeg godt tænke mig at foreslå en helt anden opdeling med henblik på bl.a. evaluering, nemlig i håndværk og kreativitet.
Fonde er ikke løsningen på alt…
Jeg hader fonde. Rigtig meget. Jeg føler altid sådan et svagt udslæt brede sig ud over min hud når ordet “fonde” bliver hevet ind i en snak omkring arrangørarbejde.
Det er ikke fordi jeg har noget imod folk, der gerne vil dele penge ud, ej heller vil jeg underkende, at fonde har bidraget til at gøre nogle ting mulige, som ellers ikke ville være det. System Danmarc, Babylon, Uskyldighedens Melodi – og meget andet – var ikke blevet til uden fonde.
NPC-maskerade…
Ideen bag NPC-maskerade er, at man tager en eller flere NPCer og giver dem “almindelige roller” fra starten af spillet. Som oftest er man også nødt til at skjule inden spillet, at de er NPCer, da mange af spillerne ofte omgås hinanden privat – så de skal både i og udenfor spillet maskerere som almindelige spillere.
Kort inde i spillet vil de så bliver slået ihjel eller gå en anden grusom skæbne i møde, som vil betyde de ikke kan spille deres rolle længere. Det bliver typisk brugt til at statuere et eksempel, f.eks. at det er farligt at gå ud i skoven, at Det Onde slår folk ihjel men det kan også bare være en spændende gimmick, der kan være med til at skabe lidt liv. Grunden til at det er vigtigt at de øvrige spillere tror de var spillere er, at så kan det også have en offgame opdragende / belærende effekt.
Flerkantede konflikter
Det kan vel næppe være et diskussionsemne, at i et velfungerende rollespil er konflikten central for underholdningen. I rollespil med mange spillere betyder dette typisk, at folk slutter sig sammen i grupper (sider) der er i konflikt med hinanden.
Den simpleste model er her en 2-sidet konflikt. Det er den konflikttype der er lettest at forstå for de involverede (“det er os mod dem”) og den der er lettest at forklare (“de onde mod de gode”). Jeg gætter på det er årsagen til, at de fleste problemstillinger man ser i pressen som regel kun er to-sidede, hvis de er mere nuancerede end det er de svære at forklare og for de involverede bliver de også meget let til tosidede konflikter (mere om det senere).
Kommentarer