Sådan kan man lave plotspil…
Dette indlæg er så afgjort i værktøjskategorien. Jeg vil beskrive i overordnede træk de planer vi lagde for plots til Udskud som – værende et Helte-protoscenarie – i høj grad var plotdrevet. Jeg vil ikke gå alt for meget i detaljer omkring hvad de enkelte plots var – da vi jo håber stadig at få lov at sætte scenariet op – men mere de overordnede tanker der lå bag designet og strukturen.
Settlersspil…
Som jeg lovede da jeg beskrev proto-scenariet Fantasykampagnen vil jeg skrive lidt om hvad Settlersspil er for en størrelse. Jeg vil både beskrive hvad værktøjet går ud på og en meget simpel beskrivelse af hvordan det kan implementeres samt nogle af de problemstillinger man skal være opmærksom på.
Navnet er min betegnelse for begrebet og kommer af brætspillet fordi det minder en del om det – man kalder det måske noget andet andre steder. Værktøjet er i al fald ældre end den tid jeg har kendt til det.
Settlersspil er spil om ressourcer som, tillige med brætspillet, kan anskaffes i spillet, byttes og bruges til bygge/skabe/vedligeholde forskellige genstande. Den slags spil er kun til stede hvis reglerne understøtter det, da ressourcerne ofte er repræsenteret ved en afart Bilkort (næsten helt bogstaveligt) der repræsenterer en bestemt vare (ja, jeg strækker bilkortdefinitionen ret meget her), og derfor er der nødt til at være regler der understøtter, at de har en værdi.
Reglerne beskriver typisk også hvordan disse ressourcer fremskaffes, hvordan de kan omsættes til andre genstande – nogle som måske har mere direkte anvendelse i spillet – og sætter typisk også en monetær værdi på dem.
Plotspil hører også til…
Når man arrangerer et scenarie og man skal beslutte hvordan spillet skal glide er der to overordnede tilgangsvinkler – som i øvrigt sagtens kan kombineres. Den ene er, at man lader spillerne spille mod hinanden og de konflikter og handlingsforløb der er, er med spillere på begge sider – det er hvad jeg efterfølgende vil kalde spillerdrevet spil. Den anden er at man lader spillerne spille mod arrangørerne/NPCer – hvad jeg efterfølgende vil kalde plotspil.
I det her indlæg vil jeg kigge lidt på begge dele – men særligt med fokus på plotspil.
Bilkort…
Såvidt jeg husker blev udtrykket “Bilkort” introduceret til mig af Lars Kjær tilbage til Khypris IV i 2005. Det var i al fald der jeg hørte den første rant fra ham over hvor forfærdelige de er. Men måske skal jeg lige forklare begrebet først.
Et bilkort er, i sin simpleste form, at en rolle har et stykke papir der giver rollen en eller anden form for magt i spillet som folk forventer ikke kan demonstreres i spillet (hvilket som ofte er sandt). Skolebogseksemplet er diplomaten der truer kongen med hans 1000-mands hær der står 2 dagsmarcher herfra og når som helst kan angribe. Navnet bilkort kommer af, at man for det meste ikke kan besvare et bilkort med ingame magt fordi man ved at styrkeprøven aldrig kan komme til at stå (de 20 våbenføre soldater kongen har kan aldrig komme til at slås med de 1000 fiktive soldater 2 dage herfra primært fordi de 1000 soldater er – nå ja – fiktive). Således kan de typisk kun besvares med andre bilkort (andre fiktive hære der står et stykke herfra) og så koger hele konflikten ned til at sammenligne nogle tal på nogle stykker papir – som når man spiller med bilkort.
Andre eksempler på bilkort kan være handelsaftaler, beskyttelses/magtpapirer udstedt af grupperinger der ikke har direkte magt i spillet og næsten alt andet hvor en magtfaktor der ikke findes i den del af spillet som spillerne kan interagere med forsøger at influere magtbalancen i spillet.
Sov til du er…
Et af de klassiske problemstillinger problemer omkring (live)rollespil kan bedst forklares med sætningen “1-2-3 – så er du ingame! Spil!”.
Det virker ikke vanvittigt godt. Selvom der er en del som relativt ubesværet på personligt plan kan gå ind og ud af rollen, er det for de fleste en gradvis proces. Når du så ovenikøbet har en 50-100 – eller flere – folk som skal gå ingame på samme tid mens de lige skal have deres sidste grej klar og lagt soveposen ind i teltet så betyder det, at mange scenarier har en død-periode fra det officielle spilstart til spillet rigtig er startet.
Kommentarer