At rykke bordet ud…
Det hele er Mortens skyld. Han fik mig til at tænke og nu gør jeg mig så skyldig i, at bevæge mig lidt ud i den gråzone der er når man forsøger at betragte både bordrollespil og liverollespil. Han fik mig nemlig til at tænke lidt over grænsen mellem de to former og hvorfor et scenarie ender i den ene eller den anden kasse.
Officielt betragtet er det vel tre “kasser”; bordrollespil, semi-live (hvorfor hedder det ikke semi-bord?) og liverollespil. Som kasser er de meget fine, men personligt har jeg altid være større fan af at udlægningen der siger, at der snarere er tale om en skala fra total abstraktion (bordrollespils-enden) til ingen abstraktion (liverollespilsenden).
Sådant helt i ekstremen så vil “rendyrket” bordrollespil med maksimalt abstraktionsniveau vil være noget i stil med at man skriver alting til hinanden – noget play-by-mail eller måske noget mere ekstremt. I den anden grøft ligger vel 360° illusions-liverollespil med fuld indlevelse, hvor intet er en abstraktion – man er rollen, og alting omkring er præcist hvad det er – så ingen abstraktionsregler overhovedet. Som i så mange andre ting er ekstremerne i denne situation sjældent specielt anvendelig til andet end milepæle.
Det meste ligger et sted indimellem. I de fleste bordrollespil vil ting som ens fagter og stemmeføring som minimum også være en del af spillet, og det er ikke usædvanligt at fakter, bevægelser, handouts og måske i korte overgange hele kroppen er en del af spillet. Så der er noget, vi ikke skal abstrahere fra, noget vi ikke skal forestille os.
Til kontrast kan det siges, at i de fleste liverollespil er der en eller anden grad af abstraktion – særligt såsnart vi skifter til en anden setting end nutiden (f.eks. den allestedsnærværende fantasy) så vil der typisk være illusionsbrydende elementer i kostume mad og toiletforhold de fleste steder – og ofte også i ting som beklædning (maskinesyet siger du?) og kulisser (Mark-huse er kulisser og ikke rigtig huse – uanset hvor uendeligt fede de er). Eller regler om, at gummisværd er rigtig sværd og kan slå dig ihjel i spillet, selvom de ikke kan i virkeligheden.
Så vi er altid et sted imellem total abstraktion og ingen abstraktion. Der der ligger i den ende der er tættest på total abstraktion kalder vi bordrollespil, det der ligger i den ende der er tættest på ingen abstraktion kalder vi liverollespil. Så har vi en klump inde imellem hvor vi ikke rigtig synes at bekende os entydigt til nogen side (eller lidt til begge), det kalder vi semi-live. Så langt så godt, lad os så komme til kødet.
Når vi har en ide til en given historie, hvordan vælger vi så på hvor skalaen vi placerer os når vi fortæller historien?
Det er der det begynder at blive svært og jeg anerkender, at jeg ikke har tænkt emnet igennem i hundrede af år, så jeg er åben overfor, at jeg måske kan blive klogere (jeg er sikker på du gerne vil gøre mig klogere ved at skrive en kommentar). Det er min påstand, at der er to ting vi skal balancere ud mod hinanden her:
- Historien skal være så underholdende (her igen; underholdning kan være mange ting) som muligt; nogle gange medfører det at acceptere at der er kedelige episoder, men jo mere underholdning der er per tid over hele perioden vi spiller, jo bedre.
- Der skal være et minimum af arbejde forbundet med at fortælle historien; hvis vi kan fortælle en historie med samme underholdningsværdi ved at sætte os rundt om et bord og snakke som hvis vi klædte os ud og tog ud i en skov og snakkede, så var der jo ingen grund til at gå ud i skoven. At klæde os ud, skal altså levere noget ekstra underholdning.
Eller sagt på en anden måde; når vi vælger at fjerne abstraktioner (altså rykke længere ud mod liverollespil) skal vi vælge om det ekstra arbejde det medfører (lave kulisser, kostumer i passende standard, osv.) giver en tilsvarende mere underholdende historie.
Det er et spørgsmål om præferencer her; der er ingen “optimal” fordelingsnøgle. Nogle folk vil nærmest intet arbejde bytte for færre abstraktioner; enten fordi de ikke synes det giver særlig meget at fjerne abstraktionerne eller også fordi det betyder, at de kommer til at spille mindre, andre vil nærmest knokle uafbrudt og kun spille ganske lidt fordi selv den mindste gran af abstraktion ødelægger deres spiloplevelse.
Der er også en tredje faktor der påvirker, men den er ikke en del af vægtning som sådan. Det drejer sig om, at nogle historier er bedre til at blive fortalt i den ene form og nogle bedre i den anden. Et klassisk 200-personer by-sommerscenarie i meget højt abstraktionsniveau vil næppe være særlig god underholdning selv hvis det blev muliggjort gennem styring med computere i et wow-lignende online-miljø. Hvor mange gider sidde foran computeren at røre i en virtuel gryde i 2 timer? Tilsvarende vil et 2-timers scenarie der foregår i spidsen af en rumraket på vej mod mars af praktiske årsager være uhyre besværligt at lave ekstremt gennemført rent kulissemæssigt og scenariets korte tidsramme taget i betragtning sikkert ikke være tiden værd.
At en given historie har en præference er måske også med til at gøre, at relativt få scenarier placerer sig i midten som et “rendyrket” semi-live. Måske fordi, at der er få historier der er gode til at blive fortalt i midten? Eller måske fordi de fleste folk synes, at hvis man først er igang med at rykke mod “den anden side” så kan det ikke svare sig kun at rykke sig lidt, fordi man får mere ud af at rykke “hele vejen”. Så f.eks. hvis folk mener at det at fjerne 20% af arbejdet fra et livescenarie fjerner 40% af abstraktionsgevinsten til underholdningen, så man kan lige så godt fjerne 80% af arbejdet og miste f.eks. 90% af abstraktionsgevinsten. Og tilsvarenden hvis man rykker fra den anden side – midten er simpelthen for meget arbejde med for lidt gevinst? Nå, det var bare lidt løse spekulationer…
Men pointen kort fortalt; de fleste historier (scenarier) kan fortælles både med høj abstraktionsgrad (bordrollespils-agtigt) eller lav abstraktionsgrad (liverollespils-agtigt), og hvordan man ynder at fortælle en given historie er, med undtagelse af de historier der har klar præference for det ene eller det andet, et spørgsmål om en vægtning mellem det arbejde det kræver at forøge abstraktionsgraden kontra den gevinst det giver – og hvad man ønsker at vægte afhænger i høj grad af personlige præferencer.
Jeg synes, du glemmer forum-spillene. Det skrevne rollespil. Jeg kan kun svagt læse mig til, om det er intentionelt. Er det en ren sammenligning mellem liverollespil og bordrollespil (hvor jeg går ud fra du fravælger figur-rollespil og semi-figurrollespil?)? Hvis det gør sig gældende hvorfor så medtage “semi-live”, som en del af betragtningen?
Indlægget tog udgangspunkt i forskellene mellem de to mest fremtrædende “skoler” herhjemme; bordrollespil og liverollespil – derfor kan forumspillene virker lidt underrepræsenterede. Men de er faktisk nævnt (om end ikke ved navn) nemlig som den type, med størst abstraktion – endnu mere end bordrollespil (3. afsnit).
Som jeg ser det er vores “skoler” mere et udtryk for at vi i vores klassifikation har taget udgang i de måder vi som oftest har spillet på. Pointen her er, at alt rollespil kan placeres på en skala fra total abstraktion til ingen abstraktion og jeg mener at den primære forskel mellem bordrollespil og liverollespil ligger i hvor de ligger på abstraktionsskalaen.
Figur-rollespil ved jeg ikke hvad du mener med – kan du komme med et eksempel? Personligt ser jeg ikke mere rollespil i warhammer fantasy battle end i ludo eller poker, og bordrollespil der anvender figurer har måske lidt mindre abstraktion end almindeligt bordrollespil, men jeg regner det ikke som en seperat klasse, blot en måde man kan spille bordrollespil på.
Jeg tror du kan placere de fleste former for rollespil et sted på skalaen, men hensigten med indlægget var egentligt at forsøge at definere hvor forskellen gør mellem liverollespil og bordrollespil og hvad den der “semi-live” størrelse er for en fyr.
Jeg synes din differentiering af rollespillet er forsimplet, der er mange faktorer der adskiller klassisk live og bord, det er næsten meningsløst at samle det hele som ‘abstraktionsgrad’ i mine øjn.
Spillerantal, spillederinvolvering, genrer, fortællinger, skala, etc.
Den største forskel er dog i det du kalder morskab eller underholdning: Det ender sikkert med den samme biokemiske belønning i hjernen, men indtil da er det væsentlig forskellige ting folk søger at more sig med. Det er f.eks. de færreste til et live der får lov til at opleve den epik som kan være garanteret i et bordscenarie. Tilgengæld kan det være både afslappende og underholdende at røre i en gryde i to timer.
Anyways, det er et interessant studie at se hvad der er er af forskelle, der er masser af overlap, men også små ting der ændrer billedet totalt.
Nu siger jeg jo ikke at de eneste forskelle på liverollespil og bordrollespil er abstraktionsgraden – der er mange andre typiske forskelle.
Men det er netop kodeordet – typisk. I bund og grund kan du sagtens skabe en ekstremt episk fortælling til liverollespil eller have 150 deltagere til et spil med høj abstraktionsgrad. Begge dele er bare langt udenfor hvad vi er vant til, og derfor meget svært.
Så hvis jeg har et bordrollespil med 150 deltagere, er det så ikke bordrollespil længere? Eller hvis jeg har en ekstremt episk liverollespilsfortælling, er det så pludselig bordrollespil? Derfor mener jeg at den centrale karakteristika i differentiering mellem om et givent scenarie er (tættest på) bordrollespil eller liverollespil er abstraktionsgraden. Alt det andet er bare vaner
Du har en god pointe med at det er forskellige typer af underholdning der tilbydes, og det lægger endnu en “personlig faktor” ind i ligningen; nemlig præference. For nogle af det at være “i centrum” af historien som man oftest er til bordrollespil utroligt vigtigt, og for andre er det, at kunne spille “i baggrunden” som man kan gøre til meget liverollespil, det bedste de ved.
Gode og brugbare definitioner.
Tak.
Selv tak Claus, jeg er glad for hvis du kan bruge det til noget
.
Der var faktisk en tanke mere der ramte mig.
Hvis man endelig skal forsøge at sætte lidt klarere rammer op omkring kasserne “bordrollespil” og “liverollespil” så kan man sige, at liverollespil er det, hvor alt vi oplever er en del af spillet som vi oplever det, med nogle få undtagelser (typisk ting som våben, regler for magi, osv.), og bordrollespil er det hvor alt er noget vi skal forestille os, med nogle få undtagelser (typisk ting som stemmeføring og gestikulering/fakter).
Så du siger altså at abstraktionsgraden ligger i omdannelsen af input til fiktion inde i spillerens hoved? Det synes jeg lyder rigtig skarpt til gengæld.
Oliver; jeg er ikke helt sikker på at jeg er med, men måske er vi enige. Jeg prøver at omformulere, så må de be- eller afkræfte.
Det jeg siger er, at jo mere abstrakt, jo mindre overlap er der mellem rollespillets virkelighed (fiktion) og Den Rigtige Virkelighed. I bordrollespil vil der typisk være meget få ting i Den Rigtige Virkelighed som er overlappende med fiktionen, mens i liverollespil vil der være mange flere – ekstremen er den så omdiskuterede 360 graders illusion hvor alting i Den Rigtige Virkelighed opfattes på en måde der er identisk med hvordan den opfattes i fiktionen.
Det er det jeg mener med abstraktionsgrad.
[...] stearinlys, og i live-rollespil bør man spille i nutiden (vi er nu ved 700%-traditionen – ang. abstraktion, se også Kåres indlæg). En interessant konsekvent af dette ‘avancerede’ rollespil er, at man i virkeligheden [...]
[...] til dette er bruddet med illusionen, som er så hellig til de fleste liverollespil. Illusionen (i form af lav abstraktionsgrad) er så vigtig fordi det netop er en af de vigtigste karakteristika ved liverollespil sammenlignet [...]