[Gæsteindlæg] Den gode rollespilsoplevelse

Dette er et gæsteindlæg af Emil Greve.

Jeg vil i dette indlæg koncentrere mig om hvordan man sikrer sig selv og sine medspillere en god rollespilsoplevelse. Den enkelte rollespiller står altid overfor det problem, at vedkommende gennem sit eget spil skal omsætte ideerne om sin egen rolle og scenariets oplæg til en god rollespilsoplevelse. En god rollespilsoplevelse er formålet med spillerens forbrug af tid, penge og arbejde (ofte rigtig meget arbejde). Derfor er det vigtigt at undersøge hvordan man som spiller i praksis sikre sig en god oplevelse.

Det er efter min mening spillerens eget ansvar, at sikre sig en god rollespilsoplevelse. Jeg vil gå så vidt som til at påstå, at enhver spiller, altid vil kunne få en god rollespilsoplevelse til det scenarie som vedkommende efter grundige overvejelser har valgt at deltage i. Det forudsætter at spilleren påtager sig ansvaret for sin egen oplevelse og ikke gør den afhængig af en bestemt forestilling om hvordan scenariet vil forløbe eller hvordan andre spillere vil reagere.

Jeg vil starte med at behandle de i to mest udbredte teoriretninger inden for dansk rollespilsmiljø og fremsætte kritik af teoriernes anvendelighed for den enkelte spiller. Gengivelsen vil være forsimplet og alene sigte imod at beskrive opfattelsen af hvordan man får en god rollespilsoplevelse og hvad en god rollespilsoplevelse er. Herefter vil jeg give mit eget bud på hvordan man kan sikre sig en god rollespilsoplevelse.

Den første retning er ”indlevelsesteorierne”. Indlevelsesteorierne argumenterer for at vejen til en god rollespilsoplevelse går gennem indlevelse i hvad rollen tænker og føler, og der sættes ofte lighedstegn mellem spillerens krop (herunder evner og behov) og rollens. Teorien åbner op for stærke oplevelser, idet spildesigneren har mulighed for at påvirke sine spillere gennem fx. delt behovsstyring, hvor man presser rollerne ved fysisk at presse spilleren bag rollen. For den enkelte spiller viser det sig ofte at indlevelse er meget vanskeligt at håndtere i praksis, idet indlevelse nemt bliver en undskyldning for passivitet. Ofte vil spilleren bruge uforholdsmæssigt mange kræfter på bare at tænke og føle som rollen. Herved opstår en risiko for at spilleren ikke bruger kræfter på at foretage sig noget aktivt. Det er vanskeligt konstant at tænke og føle som sin rolle, derfor bliver målet ofte at opnå en bestemt stemning, fx hygge på kroen eller markedspladsen. Enhver ny begivenhed sat i gang af andre spillere, vil virke som en trussel imod den etablerede indlevelse/stemning.

Eksemplerne fra jyske sommerscenarier er talløse, det er ofte set at spillerne er endt med at koncentrere sig om at være stillesiddende men indlevede i at passe bål/lave mad/spise ost i stedet for at slå fjendernes kongsemne af pinden. Et klassisk eksempel(ofte set i praksis) er en aften på kroen i hyggeligt selskab, som pludselig forstyrres af at zombierne kommer væltende. I stedet for at spille med på det uforudsete, ignoreres det ofte eller udråbes som urealistisk, åndssvag og latterligt. Efter angrebet er blevet effektivt ignoreret eller uengageret bekæmpet, genoptages det hyggelige krospil. Scenarierne er sjældent særligt spændende eller udfordrende, men er til gengæld meget hyggelige. Onde tunger har da også døbt disse scenarier ”camping-live”.

Det tager ikke lang tid før de fleste spillere finder ud af at der er begrænset morskab forbundet med at være en indlevet brændehugger, som bruger hele scenariet på at hugge brænde.

Den anden teoriretning jeg vil se på er de ”narrativistiske teorier”. Teorierne argumenterer kort sagt for, at det vigtigste for en god rollespilsoplevelse er at skabe ”den gode historie”. Det lykkes ofte i praksis, hvor arrangørerne ensidigt fastsætter hvad der er ”den gode historie”. Uden Guds Nåde og Bolværk er glimrende eksempler på at arrangører kan tilrettelægge en bestemt og god historie, endda imod spillernes vilje og forventninger, vha. scenografi, npc’er osv.

Problemet er at teorien vanskeligt lader sig anvende af den enkelte spiller. ”Den gode historie” vil altid være en subjektiv størrelse. Fx kan vi forestille os en ridderturnering, hvor alle dem der spiller riddere med rette kan hævde at ”den gode historie” er den hvor netop den pågældende selv vinder turneringen. Hvordan afgør en gruppe som er uenig, hvilken spillers historie der er vigtigst? Man kan selvfølgelig på forhånd konstruere bestemte handlingsforløb med andre spillere, for at sikre sig enighed (hvilket ofte sker i praksis). Det er problematisk fordi man sjældent vil kunne lave aftaler med alle scenariets spillere. Forberedte historier er også problematiske af en anden grund, for hvad gør man når andre spillere pludselig gør noget som man ikke havde taget højde for i det aftalte handlingsforløb? Tilpasser man sit spil eller ignorerer man det nye forstyrrende input? Der er en nærliggende fare for at spilleren forholder sig passivt til det øvrige spil og fortsætter med sin egen lille historie. Problemet er altså det samme for den narrativistisk orienterede spiller, som for indlevelsesspilleren, idet begge spillere har svært ved at tackle rollespillets uforudsigelighed.

Det er vigtigt at understrege, at disse teorier ikke arbejder imod forskellige mål, men derimod et fælles. Indlevelse er en nødvendighed for at opleve/gennemleve ”den gode historie”, og ”den gode historie” er nødvendig for at gøre indlevelsen interessant jf. brændehugger eksemplet. Begge teorier er altså værktøjer som skal bruges til at opnå en god rollespilsoplevelse. Desværre er der store problemer med at anvende teorierne i praksis for den enkelte spiller, fordi begge teorier indbyder til passivitet overfor det kaotiske og uforudsigelige spil. Teorierne er derimod velegnede værktøjer for spildesigneren/arrangøren.

Det er altid nemt at pege på svagheder ved andres ideer, men det er straks sværere at komme med et kvalificeret bud på et bedre værktøj til den enkelte spiller. En forudsætning for at komme med et nyt bud er, at se helt grundlæggende på hvad rollespil er og hvornår det opstår. Jeg mener at rollespillet opstår ved interaktion i form af handlinger mellem spillerne. Det er med andre ord ikke rollespil, hvis jeg sidder og forestiller mig hvad min rolle tænker, uden at jeg handler i forhold til andre spillere. Man kunne argumentere for, at hvis jeg undlader at handle er det i sig selv en handling og derfor også rollespil. Følges den tanke er det ligeså meget rollespil når jeg bare sidder og tænker som min rolle, som hvis jeg sprang rundt og interagerede med andre spillere. Logikken er tilsyneladende uangribelig. Det interessante er imidlertid ikke om det kan lade sig gøre at spille enmandsrollespil ved blot at sidde og tænke som sin rolle, det interessante er at rollespil i langt de fleste tilfælde har to eller flere deltagere. Dine medspillere ikke kan læse dine tanker og kan derfor ikke spille med din rolle, selv om du virkelig bruger mange kræfter på at tænke som din rolle. Rene undladelser kan aldrig blive til en fælles historie. En undladelse fremstår først som en egentlig handling, hvis den er tydelig og indplaceres i en handlingsrække.

Endvidere er rollespil et kaotisk medie, hvor det eneste du kan være sikker på er at der altid vil ske noget du ikke havde regnet med.

Jeg mener kort sagt, at handlinger er det centrale i rollespil og at rollespillets natur er kaotisk. Uden handlinger er spillet menings- og historieløst. Forståelsen af rollespil som interaktion igennem handlinger giver mulighed for at skabe brugbare værktøjer til spilleren. Løsningen er at spilleren løbende fokuserer på og eventuelt forbereder handlingsmønstre (ikke begivenheder!) for rollen, som viser rollens karaktertræk, mål og tanker. Under spillet handler spilleren efter rollens mønstre, hvilket giver mulighed for at fremstille rolle og samtidig omstille sig til og deltage i uforudsete begivenheder. Hvis din rolle er en arbejdsnarkoman med et mindre alkoholmisbrug og rod i ægteskabet, må du forberede handlingsmønstre, der viser hvem din rolle er og som kan bruges hvis der under det hyggelige festscenarie, du tilmeldte dig, pludselig falder en atombombe og scenariet forvandles til et postapokalyptisk horrorscenarie.

Udfordringen er at skabe værktøjer, som giver et godt fokus på din karakters handlinger. Jeg vil her nævne to værktøjer som jeg selv har haft gavn af, men der kan garanteret udvikles andre og bedre værktøjer.

  • ”To do”-listen: Spilleren kan hjemmefra lave en ”to do”-liste, hvor der planlægges en række handlinger som illustrerer karakteren og som kan sættes i gang hvis de passer ind i spillets udvikling. Listen kan bruges allerede fra scenariet går i gang og kan kick-starte spillet, hvilket er meget brugbart, da man ofte kan opleve en sløv start fra sine medspillere. Spilleren kan selv starte spil med udgangspunkt i en handling fra listen.
    Gennem en aftale med sig selv om at man vil have udført x-antal handlinger, inden for eksempelvis 6 timer, sikrer man sig at rollen kommer til live i scenariet. Formålet er ikke at nå alle punkterne på listen. Handlinger man troede ville virke til scenariet kan vise sig ikke at afføde modspil og derfor må man løbende tage kritisk stilling til sin liste. Formålet med listen er, at sikre en god og historiemættet start på scenariet. Listen vil også kunne bruges løbende gennem scenariet, idet man kan falde tilbage på ideerne under døde perioder i spillet.
  • Man bør undersøge hvad scenariet handler om og forberede hvordan rollen reagerer overfor hovedtemaerne. Deltager man for eksempel i et horrorscenarie er det vigtigste, at vide hvad der skræmmer rollen og hvordan rollen reagerer når den skræmmes. Typisk vil man ud fra spillermaterialet kunne udlede to-tre hovedtemaer, og dem må man forberede sig på at ens rolle udsættes for.

Jeg har selv haft gode erfaringer med metoderne, bl.a. til scenariet Bolværk som ifølge spillermaterialet handlede om temaet ”krigens gru”. De fleste spillere (inklusiv mig selv) regnede med at scenariet ville være nogenlunde historisk korrekt, men det viste sig at være fyldt med udødelige dæmoner. Den spillergruppe jeg var med i, havde inden scenariet fokuseret på handlingsmønstre i forhold til krig og frygt, uden at planlægge konkrete begivenhedsforløb. Det gav en enestående mulighed for at omstille sig til udødelige dæmoner og herigennem fortælle/opleve krigens gru. Andre spillere gav efterfølgende udtryk for skuffelse, fordi scenariet ikke var som de havde regnet med og forberedt deres spil til. Jeg mener, at deres skuffelse er selvforskyldt, fordi de deltager ud fra en forudsætning om, at man kan forudsige scenariet og andre spilleres handlinger. Men virkeligheden er en anden fordi rollespil altid vil indeholde kaotiske elementer i form af andre spillere, arrangører og typisk også naturens luner. Tak gud for det, ellers ville ethvert spændingsmoment forsvinde.

4 kommentarer til [Gæsteindlæg] Den gode rollespilsoplevelse

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier