Anmeldelse: Den Hvide Krig…

Det har godt nok været en anmeldelsessvag sommer! Jeg er også selv bagefter og jeg starter sågar omvendt – men her kommer min anmeldelse af Den Hvide Krig – og efterfølgende kommer min anmeldelse af Khypris År 1.

Den Hvide Krig nåede jeg ikke at lave en forventningsafstemning på. Jeg var simpelthen så presset på tid, at hvis jeg skulle det, så var der noget kritisk forberedelse jeg skulle springe over, og det ønskede jeg ikke. Så der er ikke så meget at sammenligne med – til gengæld er det bare lige ud i det. Først et kort oprids af scenariet og derefter vil jeg fremhæve områder, som jeg finder interessante.

Kort oprids af scenariet

Jeg spillede Kleitos. Tarser – dvs. en del af “besættelsesmagten” – og sergeant i den ene ingeniørgruppe. Kleitos var en type der var vant til (personlig) succes og forsøgte at undgå situationer hvor han ikke fremstod dygtig. Han mente opgaven som helhed var overkommelig, primært gennem stor tillid til egne og sine medsoldaters evner. Intet er umuligt!

Første dag startede (ingamemæssigt) med et stabsmøde og en mønstring hvor der blev givet ordrer. Vi lagde kabel ud til telegrafstationen og byggede på tårnet, der var under opførsel. Derefter assisterede vi i en kontrol af de lokale der var på vej retur fra et ritual.

På andendagen slæbte vi telegrafstationen op og satte den op. Vi hjalp desuden med uddeling af nødhjælp, primært som vagter. Derudover satte vi rundboldbane op, byggede på tårnet og forsøgte at installere telegrafen, som desværre ikke virkede. Om aftenen jagtede vi et par sabotører af telegrafstationen men uden at fange dem. Vi satte også en skydebane op, som vi forsøgte at anvende.

På tredjedagen hjalp vi ikke til med uddeling af nødhjælp. Til gengæld satte vi rundboldbane op (igen), fik kortvarigt telegrafen til at virke (hurra!) hvor vi fik beskeder hjemmefra, målte ud til jernbane (hen over den hellige ritualplads) hvorved vi forstyrrede et “bryllup”, og fangede en såret sabotør. Han blev fragtet tilbage til lejren, just som det afsluttende ritual fandt sted, som vi også deltog i. Efter dette var der spilstop.

Pre-spil-workshop

Før scenariet var der en workshop hvor vi skulle snakke noget om at spille tarsere, noget om hvordan vold og konflikt skulle foregår og bygge roller. Jeg er generelt åben overfor denne slags workshops, men det kræver, at arrangørerne anerkender, at det er et meget stort ansvar overfor de deltagende spillere.

Workshoppen gjorde helt sikkert, at vi fik tænkt nogle tanker omkring vores roller, som vi måske ikke havde fået gjort helt så grundigt ellers. Den sikrede også, at der blev valgte navne i god tid (hvilket er en af mine kæpheste). Jeg savnede dog en stærk kobling fra den og til nogle af de spørgsmål vi blev stillet under morgenmøderne – det virkede som om vi kun fik 50% udbytte af workshoppen fordi det ikke blev fulgt helt til dørs.

Jeg så gerne en stærkere kobling til resten af scenariet og workshops. Den nuværende form kunne vi næsten lige så godt have stået for selv og den primære fordel ved det her var, at så var vi sikre på at vi fik den afholdt.

Morgenmøder og spilstyring

Inden spilstart og hver morgen under spillet var der morgenmøder hvor man skulle snakke roller og spillets udvikling. Det var jeg meget positiv omkring inden spilstart, for jeg synes det var en spændende ide. Jeg blev dog noget skuffet undervejs.

For det første betød det, at vi kom alt for sent i gang op af dagen. De skulle maksimalt have varet en time, og vi skulle være stået op en time før, så vi kunne have været igang klokken 9 med spil i stedet for klokken 11+. Der røg for meget værdifuld spiltid med spildtid.

Derudover virkede de uorganiserede på mig – jeg følte ikke arrangørerne tog nok ansvar om at gennemtænke designet af dem og bruge tiden fornuftigt. Vi blev stillet en masse spørgsmål om temaer mm. internt i gruppen – men jeg savnede her en klar kobling til workshoppen og at jeg på forhånd var klar over, at det var sådan noget vi skulle (Eller måske blev vi stillet de spørgsmål til workshoppen – men så havde det været rart at være klar over de var så vigtige, at vi skulle have gjort mere for at huske dem). Et klart program for morgenmøderne på forhånd havde gjort at vi havde været bedre forberedt og fået større udbytte. Dertil kom, at flere af tingene var spørgsmål vi normalvis stiller os selv i “rolige” perioder i spillet – så noget af det var ren spildtid for os.

Dernæst mener jeg ikke der kommer noget produktivt ud af at samle 70 mennesker i en rundkreds til andet end korte, klare orienteringer. Folk skal ikke byde ind med startscener – arrangørerne skal give startscener og så må folk protestere hvis de har en anden klar ide, helst når fællesskabet er opløst. Al diskussion med 70 mennesker betyder at 1-2 mennesker diskuterer mens 68-69 stykker spilder deres tid. Ordet skal ikke være frit med så mange mennesker medmindre man har voldsomt god tid.

Der sker også det, at når man samler en gruppe folk og spørger dem til hvad de synes om spillet og hvad de gerne vil gøre anderledes, så opstår der meninger og problemer – folk der måske ikke havde sagt noget, hvis de ikke var blevet spurgt, og som stadig havde haft det sjovt. Vi brokkede os f.eks. lidt over at vi var sat til at lege vagter til nødhjælpsuddeling – og så var det OK vi ikke gjorde det. Men ærligt talt – større problem var det sgu’ ikke, og vi kunne sagtens have løst sådan en problematik ingame. Hvis man spørger folk om der er et problem, så får man flere problemer end hvis man ikke spørger. Det kan være gavnligt, men jeg synes det blev for meget her.

Startscenerne var jeg heller ikke tilfreds med. Hvis formålet bare var “nu er vi igang” så synes jeg morgenmønstring havde været et godt svar hver morgen for alle tarserne. Hvis formålet var at skabe spil, så synes jeg arrangørerne skulle have foreslået nogle konkrete ting, vi kunne have gjort. Som det var blev implementeret her, fandt jeg dem meningsløse for os – måske gav de mere mening for nogle andre.

Sidst men ikke mindst – i forhold til hvor meget tid vi brugte på offgame koordinering (morgenmøder, workshops, dagsbefalinger med indbyggede konflikter eller mangel på samme, osv.) så var jeg fortrinsvis meget i tvivl om hvad jeg kunne tillade mig. På tredjedagen var der et “bryllups”-ritual på den hellige plads som det – ingame – havde givet meget mening for os at stoppe, eventuelt med køller. Men jeg var usikker på om jeg måtte, fordi jeg kunne huske det havde været nævnt om morgenen at det ville finde sted og var ikke sikker på, om de havde sagt at det ikke måtte forstyrres. Jeg spurgte et par andre folk, og de var heller ikke sikker på instruktionen, så vi undlod at gøre noget direkte. Men når man bruger så meget tid på at koordinere bør man ikke være i tvivl. Jeg tror at det havde været afhjulpet, hvis vi havde en helt klar oversigt over hvad vi ikke måtte blande os i – sort på hvidt – i stedet for nogle dagsbefalinger som havde til hensigt at skabe eller undgå konflikter bestemte steder, men som i virkeligheden ikke gav mig nok viden til at jeg kunne træffe beslutninger i takt med at forholdene ændrede sig. I stedet for at skrive “Kl. 15. gør i X” (med den hensigt at det ville skabe konflikt med handling Y hos de lokale) så skriv “Kl. 15. gør de lokale handling Y. Gør X, det vil skabe en konflikt”.

Der var også flere positive ting ved dem. Her vil jeg særligt fremhæve at vi fik lavet lidt kommunikation på tværs mellem lokale og tarsere omkring eskalering af konflikten. Det hjalp til at sikre at vi alle var på vej samme sted hen, og det var rart.

Alt i alt tror jeg på, at man kan skabe meget godt med den slags værktøjer. Men jeg er uenig i meget af den måde det blev brugt på til Den Hvide Krig, for mængden af tid brugt følte jeg ikke stod mål med udbyttet.

Afslutningen

Jeg har valgt at lade som om, at afslutningen ikke fandt sted.

Det gav absolut ingen mening hverken for vores roller eller i situationen at deltage i det pågældende ritual. Der var intet der mindede om et ingame formål, og der var tusinde argumenter imod. Vores roller synes det var ubehageligt, konflikten med de lokale var optrappet, vi havde lige fanget en sabotør som burde sikres, fjendtligheden var voksende. Hvorfor i al verden skulle vi deltage? Fordi vi var inviteret?

Jeg forstår der var et offgame formål med at få folk samlet til sidst og lave en afslutning på scenariet (sidstnævnte er jeg stor fan af), men den valgt løsning var suboptimal og det synes jeg var åbenlyst fra vi fik det at vide, men jeg forsøgte at få det til at virke, for jeg vil gerne forsøge at gøre det spillederne siger, da jeg må antage at de har siddet i en bedre position end mig til at tænke over tingene.

Hvis jeg skulle forslåe et alternativ kunne det have været et checkpoint som alle pashuaerne skulle igennem efter deres ritual og når de kom til den anden side var de offgame – og når alle var igennem, kunne tarserne så også gå offgame. Det ville bedre illustrere den endeløshed opgaven antog og passede bedre for roller på begge sider vil jeg tro.

Jeg er stadig tilhænger af en afslutning. Men jeg kan se at det er vigtigt, at den er gennemtænkt i forhold til rollerne og spillets udvikling.

(Kultur)konflikten

Overordnet betragtet synes jeg kulturkonflikten forløb meget bedre end jeg havde frygtet. Jeg havde troet det ville være næsten umuligt at ramme balancen på det rette niveau af konflikt, men det virkede overraskende godt synes jeg. En stor del af æren for det skyldes uden tvivl, at arrangørerne har haft et stort fokus her og det bare frugt. Godt arbejde!

Der var til tider hvor de lokale opførte sig ret meget som dumme børn eller hvor vi var lidt for stive i vores fremgang, men jeg tror det var nødvendigt at karikere konflikten i den grad for at den trådte frem. Der hvor det virkede allerbedst (mest problematisk / akavet / ubehageligt) for mig, var når vi følte os truet (i opgaven, på vores person, vores stolthed, osv.) og brugte vores magt til at undertrykke dem – der var der hvor man følte sig som skurken selvom man havde de bedste hensigter.

Jeg savnede dog den bevæbnede terrorist. Det var som om vi var udstyret til at være i en krigszone, men der var fred og ingen fare. Det blev sammenlignet med at vi var Irak-soldater der var sat i Kosovo, og det tror jeg var meget rammende. Havde der været en enkelt bevæbnet terrorist der kunne stikke en tarser ned eller bare troen på at det var en risiko, tror jeg vi havde været mere påpasselige og derfor havde været tvunget til at være hårdere, hvilket havde skabt mere konflikt. Det var lige en tand for fredeligt det meste af scenariet.

Jeg tror også det havde været gavnligt om konflikten havde været mere eskaleret tidligere. Det var faktisk først den sidste dag vi rigtig havde grund til at tro, at der var lokale der var direkte modstandere af os hvilket gav os et grundlag for at skrue bissen på. Havde der været det tidligere tror jeg konflikten havde været trukket skarpere op og det havde måske været en fordel.

Men alt i alt synes jeg kulturkonflikten var utroligt vellykket. Det viser hvor meget man kan opnå som arrangør hvis man fokuserer sine kræfter.

Den praktiske udførsel

Den fortjener altid et par ord med på vejen.

Opstilling var planmæssigt forsinket. Det kostede en time eller sådan noget af den første spildag, hvilket var lidt ærgeligt. Med så lidt der skulle sættes op undrede det mig en smule at vi blev forsinket, men jeg gætter på forsinkede spillere var en del af årsagen. Der var en grund til at vi kom dagen før hvis jeg skal spille hellig…

Til gengæld gik nedpilningen smukt og hurtigt! Der var som sådan heller ikke noget der skulle kunne komplicere det voldsomt, men det var grundigt organiseret. Det var først da hjem-transport blev flaskehalsen at tingene begyndt at gå lidt i stå – hvilket jo ikke er unormalt. Effektiviteten betød at vi kunne køre lidt før tid hvilket betød at vi kom hjem og i seng i fornuftig tid. Altid værdsat!

Under spillet var der flere småting der virkede lidt uorganiseret og ordnet i sidste øjeblik. Men arrangørerne var altid flinke og hjælpsomme, og der var ingen graverende problemer. Der var en lang række småting man godt kunne ønske sig bedre, men der var også en lang række småting der var bedre end standarden – og man kan jo ikke nå alting.

Generelt synes jeg den praktiske udførsel var eksemplarisk – jeg havde dog heller ikke ventet andet.

Tekniske rekvisitter

Telegrafen var superlækkert lavet. Den var funktionel, mega ingame og lækker på alle mulige måder. Den var også kun funktionel i ca. 1½ time af scenariet.

At få tekniske props til at virke er overraskende krævende. U-359, Babylon og Den Hvide Krig er alle beviser for, at selvom man kan utroligt meget med teknik i teorien tager det længere tid, flere kræfter flere penge og har flere fejlkilder end man antager i første omgang, hvis man ikke bare kan hive produktet ned af hylden i supermarkedet. Der var en del af vores spil der var bundet op omkring telegrafen, og det var sgu’ lidt ærgeligt at den ikke virkede det meste af tiden.

Jeg tror min lektie er, at hvis man binder spil op på en teknisk prop så skal den være færdig (dvs. designet, realiseret og stress-testet under retvisende forhold) så lang tid før scenariet, at man kan nå at lave en plan B i stedet. Jeg ved at arrangørerne har kæmpet helt vildt med den her telegraf og har gjort deres ypperste, og det viser i bund og grund min pointe meget godt – det er en større opgave med flere fejlkilder end man lige tror.

Når det er sagt var der heldigvis stadig en del spil omkring telegraflinien og det gav også os en del underholdning. Jeg kan aldrig se på antenneledning på samme måde igen…

Grej og visuelt udtryk

Jeg elskede hele det visuelle udtryk til scenariet. De lokale var fede, deres lejr var fed og deres kultur gav mening. Tarsernes kultur virkede lidt mere kunstig (men de hjørner blev slebet af i spil) og det visuelle udtryk var fantastisk! Jeg håber meget at nogen laver noget med et lignende visuelt udtryk, for jeg var dybt forelsket i det.

Location bør også få et par ord med på vejen. Til scenariet var den perfekt – intet mindre. Arrangørerne havde tydeligvis også gjort sig en masse gode tanker om at bruge den på optimal vis, og det at udpege bestemte områder til bestemte funktioner og deres indbyrdes placering gik op i en højere enhed. Lækkert!

Slutteligt skal navneskiltene lige have en kommentar med på vejen. Navne er altid et problem til scenarier og en af mine kæpheste er, at folk vælger mystiske navne og i sidste øjeblik så ingen kan lære dem. Navneskilte er her fantastiske og det er noget jeg ved vi har til hensigt at bruge i Niende Stirland til Krigslive IX og fremadrettet, for det virkede utroligt godt.

Politisk budskab?

Arrangørerne havde slået sig lidt op på, at de havde blandede holdninger til Irak-krigen (og lignende konflikter). At de ikke havde et bestemt budskab, men forsøgte at simulere situationen så man ud fra den kunne danne sin egen holdning.

Da scenariet var ovre gik det dog op for mig, at det var ikke sådan jeg følte. Jeg følte at det som Tarser nærmest var umuligt at få lov rent faktisk at agere hjælpsom. Og jeg har lidt svært ved at blive klog på hvorfor.

  • Er det fordi min egen holdning til Irak-krigen farver min oplevelse? (siden jeg ligger lunt i “både for og imod” lejren ville det undre mig, men det kan jo være)
  • Er det den “gængse” opfattelse blandt spillerne der trak spillet i den retning? Eller måske ligefrem de lokale (som jo basalt set var dem, som kunne vælge at give os muligheden for at virke hjælpsomme eller ej)?
  • Var det rent faktisk fordi vores “trang” til at spille konflikter skabte så mange konflikter at de overdøvede de gode historier? Vi var så fokusere på at fortælle konflikten at vi glemte at levne plads til solstrålehistorien?
  • Eller var det arrangørernes spildesign der – bevidst eller ubevidst – trak spillet derhen?

Jeg ved det faktisk ikke. Men jeg kunne rigtig godt tænke mig at høre nogle meninger om det.

De andre spillere

Min anmeldelse har hidtil forholdt sig meget til arrangørernes arbejde og ikke så meget til de andre spilleres, så det vil jeg afslutningsvis forhold mig til her.

Jeg er meget imponeret over de andre spilleres indsats til det her scenarie. Her snakker vi både spilforberedelse, kostumer, holdning til spillet og slet og ret evner til at skabe meningsfyldt spil for dem selv og andre. Et scenarie som Den Hvide Krig – som vel er et Ressourcepersonsscenarie selvom det ligger på kanten af definitionen som jeg har skrevet den – bevæger sig på et andet niveau i forhold til spillernes evne til at skabe en meningsfyldt historie end majoriteten af scenarier jeg har deltaget i. En del af dette skyldes naturligvis arrangørernes arbejde og deres valgte værktøjer, men en stor del skyldes ganske simpelt også spillernes evner og færdigheder.

Konklusionen er ganske simpelt, at der er for mange af de folk der deltog til Den Hvide Krig som jeg spiller for lidt med.

Konklusion

Som vanligt fylder mine kritikpunkter meget i min anmeldelse. Det skal dog ikke ses som et udtryk for en dårlig oplevelse, men som et udtryk for at jeg fokusere på de ting der kan forbedres – det der er i top er der sjældent særligt meget at sige om (og vi jyder bryder os ikke om at udtrykke os positivt for længe af gangen).

Overordnet havde jeg en utroligt god oplevelse. Det skyldes til dels mine medspillere (her mener jeg både de andre folk fra Aalborg men sådan set også alle de øvrige deltagere), men til dels også et spændende, gennemtænkt og gennemarbejdet oplæg. Jeg er ikke begejstret for alle designvalg omkring workshops (både før og under spillet) og slutningen er bedst glemt set fra min synsvinkel men det er småting i forhold til den samlede oplevelse. Konflikterne var fede, der var masser at give sig til, folk var engagerede og dedikerede i spillet. Jeg har lidt svært ved at sige andet end at det bare var all-round velgennemført på den praktiske side og en god rollespilsoplevelse  – og så er der nok ikke meget tilbage man kunne ønske sig anderledes.

I forhold til det politiske aspekt tror jeg ikke Den Hvide Krig har rokket på mine holdninger. Før scenariet synes jeg Irak-krigen var en kompleks størrelse der dårligt kan opgøres i sort-hvid, og det er sådan set bare blevet understreget af scenariet. Det ser jeg dog ikke som et problem – det var ikke de politiske aspekter af scenariet jeg fandt fascinerede, men det at prøve at rollespille en besættelse – og det synes jeg lykkedes forbløffende godt.

Den Hvide Krig var en af mine allerbedste oplevelser som rollespiller. Tak skal lyde til medspillere, hjælpere, sponsorer og ikke mindst arrangørerne.

4 kommentarer til Anmeldelse: Den Hvide Krig…

Leave a Reply

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier