Udvikling af evner…
Jeg har mange meninger omkring regler til liverollespil. Jeg er ikke fortaler for at “ingen regler” eller ren “Kan-man-så-kan-man” er de eneste svar men jeg har nogle klare præferencer for regeltyper og for leden fik jeg gransket mine holdninger så meget, at jeg tror jeg er i stand til på fornuftig vis at præsentere en argumentation for hvorfor jeg gerne så lidt færre og mindre effektfulde regler og evne-systemer til de fleste scenarier. Eller snarere; man skal omhyggeligt matche sit regelsystem op mod den historie man gerne vil fortælle.
Rollespil med regler der simulerer dele af rollernes færdigheder vil jeg for dette formål dele op i to kategorier vel vidende, at i realiteten er det ikke sort og hvidt men noget der kan gradbøjes. Uanfægtet vil jeg for simplificeringens skyld lave to kategorier; lav-udvikling og høj-udvikling.
Udtrykkene kommer egentlig af min initierende tanke; hvor hurtigt udvikler rollens regeltekniske evner sig f.eks. i en kampagne. Ved lav-udvikling menes, at man skal spille rollen forholdsmæssig meget førend ens evner har udviklet sig således, at rollens kompetencer i forhold til en løse opgave eller håndtere en konflikt er øget markant. Ved høj-udvikling forstås det modsatte; men udvikler sine evner forholdsmæssigt hurtigt. Det er altsammen lidt løst så det kan eksemplificeres ved; hvis en startrolle og en erfaren rolle skal slås, skal den erfarne rolle have erhvervet erfaringspoint over lang eller kort spilletid for at være startrollen klart overlegen i konflikten?
Et par eksempler fra bordrollespillets verden; D&D 3rd edition vil jeg betegne for høj-udvikling; en 3. level karakter – noget man kan blive efter et par håndfulde spillegange – vil uden problem kunne overvinde en 1. level karakterer. Drager og Dæmoner – en af mine gamle favoritter – er til sammenligning lav-udvikling for selv en karakter man har spillet i 20-30 spillegange ville langt fra være garanteret at kunne overvinde en start karakterer. Reign, som jeg spiller for tiden – er lavudvikling – jeg samlede alle XP sammen fra de første 4 spillegang til at øge min succesrate på de relevante færdigheder omkring 2-3%.
Så nu ved vi hvad der menes med de to begreber. Lad os kigge på dem med udgangspunkt i bordrollespil; Lav-udviklingssystemer er velegnede til realistiske historier hvor konflikt er farligt, rollerne ikke fremhæves gennem deres kompetencer og helte som ofte betaler for deres titel med deres liv. Høj-udviklingssystemer egner sig godt til episke konflikter hvor spilpersonerne indtager en særplads i verdenen typisk som de altid-sejrende helte. Begge typer af systemer kan bruges, men er rettet mod forskellige historier.
Det samme gør sig egentlig gældende til liverollespil. Problemet med høj-udviklingssystemerne er dog, at de fleste større liverollespil ikke bygger på, at nogle få roller er hovedroller, men at alle spillerne er hovedroller i deres egne historier. Det er høj-udviklingssystemerne ikke velegnede til. De roller som er de andre overlegne i spiltekniske konflikter kan nemlig dominere spillet. De kan – per definition – ubesværet vinde de konflikter de kommer ind i og dermed lade spillet handle om de historier de er hovedpersoner i. Det betyder at de øvrige roller bliver bipersoner i de andres historier eller skal tilpasse deres konflikter udenom de andres konflikter.
Rent konkret snakker vi her f.eks. om troldmanden der har en besværgelse hvor han kan paralysere – eller dræbe – en hel hær. Eller krigeren der har en evne hvor han kan blive usårlig mens han har HelteSværdet i hånden. Eller tyven der har en stjæle-evne hvor du offgame skal udlevere alt af værdi til ham og du ved ikke, at han har stjålet det. Det er fine evner hvis historien er lavet til at dreje sig om at troldmanden, krigeren og tyven der er på eventyr for at dræbe den onde prins, men så skal alle være klar over at det er sådan det foregår, og at de øvrige roller er bipersoner i den historie.
Helte-proto-scenariet egner sig fint til den slags og kan vel nærmest siges at eksemplificere det. Der er som oftest klare A og B-roller, måske endda differentieret i pris og forventet indsats i arrangementet.
Men den klassiske junior-kampagne egner sig ikke til høj-udviklingssystemer. Selvfølgelig skal man belønne de som har været aktive i kampagnen i mange år og hvis man har spillet en rolle der har bidraget aktivt i mange år er det fint, at man kan noget ekstra. Men hvis det er rigtig meget – eller der er mange af dem – er det svært som ny. Man er tilnærmelsesvis værdiløs i konflikter og det er jo ikke sjovt.
Derfor – tænk over om dit regelsystem er høj-udvikling eller lav-udvikling og tænk på, om det passer med det scenarie eller den kampagne du laver.
Leave a Reply