Balance i konflikter…
Rollespil drejer sig om konflikter. Kunsten er at holde disse konflikter i live på en naturlig måde og så lade dem kulminere på det rigtige tidspunkt. Her er en lang række hensyn; det skal ikke være for tidligt for så dør spillet, det skal ikke være for sent for så når man ikke at spille “efterspillet”. Man skal også passe på man ikke virker afvisende overfor en konflikt, men man skal heller ikke accellere den for hurtigt. I det hele taget er det en kunst man som rollespiller konstant må raffinere.
Første skridt er her, at designe sine konflikter, så det er let at holde dem i live til det rigtige tidspunkt. Jeg snakker her lidt om at lave balancerede konflikter. Der er dog en forudsætning bag det jeg skriver jeg ikke gør klart, nemlig at parterne er tilnærmelsesvis lige stærke. En konflikt mellem parter der er uligevægtige er svær at holde i live uden det bliver kunstigt. Når man bare har to parter er det rimeligt let at balancere, men hvis man begynder med de flerkantede konflikter – særligt så længe alle siderne ikke er klart definerede – er det svært at forsøge at holde siderne i balance.
Men der er en anden tilgang der først slog mig da jeg var til Noget om Helte (selvom det som sådan ikke har noget med scenariet at gøre). Alternativet til at have balancerede konflikt-relationer og styrkeforhold er, at forsøge at opveje en ubalance i konflikterne med en ubalance i styrken – eller omvendt. Man gør det vel egentlig ofte typisk i “alle mod X” konflikter hvor man har en stærk fjende som alle øvrige grupperinger er sat op imod.
Men man kan også bruge det i flerkantede konflikter – at der er fem sider, men de to for det meste arbejder sammen, fordi de er svagere end de andre.
Der hvor jeg særligt tror den slags kan være interessant at arbejde bevidst med forsøge at håndtere de ting i styrkeforholdet der først rigtig går op for en, når spillet går i gang. Selvom man kan tælle antallet af personer på hver side og måske kender nogle af dem og deres spillestil (Kan de “spille igennem”? Kan de “trumfe” deres modstandere?) så ved man ikke hvordan dynamikken er i gruppen, om alt er gået galt i sidste øjeblik inden scenariet og de slet ikke er i hopla eller hvordan en helt ukendt gruppe af spillere opfører sig.
Derfor tror jeg det kunne være interessant i sådanne konfliktscenarier at arbejde med at antal håndtag man kan trække i efter spilstart, som binder grupper sammen. Så som arrangør observerer man spillet en halv dags tid – måske mere eller mindre afhængig af scenariets varighed – og derefter sætter man nogle ting i værk som vil binde bestemte grupper sammen. Typisk vil det nok enten skulle implementeres som rene offgame instruktioner (“Du og kaptajnen for byvagten er nu bedste venner – find selv på hvorfor”) eller med uden-for-spillet begivenheder som står uafgjorte ved spillets start (“Kaptajnens soldater bevogter nu din handelsrute så du får dine luksusvarer – men kun så længe I er gode venner” – ledsaget af at der rent faktisk bliver overdraget nogle luksusvarer til vedkommende på daglig basis så længe Kaptajnen giver udtryk for at hans soldater bevogter ruten).
Jeg tror man med sådanne værktøjer – og omhyggelig forsigtighed for det er meget svært som arrangør at få en god fornemmelse for spillets flow når det først kører – at man som arrangør kan hjælpe til at holde konflikterne i balance så de vedbliver med at være interessante at spille i længere tid.
Pingback: “Verden går snart under”-plottet til live « Frygt og lede i Odense