Brætspil om arrangørarbejdet…
Fastaval bød for mit vedkommende på en del fastaval-udviklede brætspil – ikke mindre end 5 fik jeg prøvet. Udover at give mig en masse gode oplevelser, så vækkede det skabertrangen i mig – jeg har sgu’ også lyst til at lave et brætspil. Ja, så meget et modedyr er jeg.
Den følelse gik jeg med onsdag-torsdag uden rigtigt at komme videre med den. Jeg kan godt se hvor mange kræfter der er lagt i at lave de brætspil der er på fastaval, og jeg har ikke brug for endnu et kæmpeprojekt, og jeg havde ikke rigtig en ide jeg troede på. Men midtvejs på connen kom ideen til mig i en grad, at jeg ikke længere kunne ignorere den – jeg er nødt til at springe på den.
Ideen er at lave et brætspil om at arrangere liverollespil.
Jeg har i løbet af i dag kommet til et punkt, hvor jeg tror jeg har grundtrækkene klar. Men jeg kan godt bruge feedback, og det er der hvor jeg tror bloggen her kan være nyttig. Min plan er at præsentere min tanker – bid for bid – her på bloggen og så tage det feedback der kommer. Vi starter ud med nogle indledende præmisser og tanker omkring det overordnede gameplay.
Præmis: Spillet skal være let at producere, så det rent faktisk kan være muligt at skabe nogle flotte prototyper (og måske lave et lille oplag af spillet). Det skal inkludere et minimum af grafisk arbejde, fordi det sandsynligvis vil kræve, at jeg allierer mig med andre folk. Af disse to årsager er mit udgangspunkt bygget op omkring kort og nogle få træbrikker.
Grundide: Spillerne spiller arrangører, som sammen skal lave et sommerscenarie fordi de gerne vil have fame. Problemet er bare, at de alle har forskellige ambitioner med scenariet, er lallende amatører og derfor bruger lige så meget tid på at skændes indbyrdes som et bygge et godt scenarie. Den som har held til at opfylde sine ambitioner bedst muligt, vinder spillet.
Stil: Humoristisk, karikeret, casual og måske en smule indforstået og – håber jeg – med mulighed for et lille indblik i det kaos det kan være, at arrangere et liverollespilsscenarie. Målgruppen er arrangører som gerne vil grine af deres “egen verden” og ikke-arrangører, som kan grine lidt af absurditeten af arrangørarbejdet og måske fatte en anelse sympati for det stress arrangører udsættes for.
Overordnet spildesign
Der er fire slags kort og en slags brikker i fire farver (meeples eller lignende).
Første slags kort er Ambitioner. En Ambition beskriver nogle kriterier, for hvilke man scorer fame når spillet er slut – den med mest fame, vinder. Det kan være ting som 1 fame for hver tilmeldte deltager, 2 fame for hver tilfredse deltager osv. Hver spiller gives 2 Ambitioner ved spilstart og skal – inden spillet går i gang – vælge en som de vil gøre offentlig så alle de andre spillere kan se den, den anden skal holdes hemmeligt indtil spillet slutter.
Anden slags kort er Ansvarsposter. Jeg tænker der skal være 5; Hovedarrangør, PR-ansvarlig, Spildesigner, Logistiker og Økonomiansvarlig. De blandes ved spilstart og hver spiller gives en – eventuelle overskydende lægges til side. De uddelte kommer til at skifte plads undervejs i spillet, og dem der er lagt til side kan komme i spil. Hver ansvarspost giver nogle specielle rettigheder. Det er muligt at sidde med mere end en, og det er også muligt at sidde helt uden. Måske skal det give fame at besidde ansvarsposterne når spillet slutter.
Tredje slags kort er Gruppetilmeldinger. En gruppetilmelding hører til en af de fire spillertyper; Artsy-Fartsy, Reenactor-liver, Gummisværdskriger eller Barn. En gruppetilmelding har plads til at man kan sætte et antal brikker (de tidligere omtalte brikker i 4 farver – en for hver spillertype) på den (afhænger af kortet), en af disse er markeret som Ressourcepersoner. Derudover kan der være knyttet nogle specialregler til den. Når en gruppetilmelding kommer i spil sættes der en brik på Ressourcepersonen og muligvis på en eller flere af de øvrige felter – dette er angivet på kortet. Jeg forventer, at der ved spilstart skal lægges en eller flere gruppetilmeldinger op for at dynamikken glider.
Fjerde slags kort er de mest almindelig og de mangler lige nu et godt navn, så vi kalder dem Handlingskort. Hver spiller gives fra start af spillet 5 handlingskort og når spillerens tur er slut, trækkes op til 5 handlingskort igen. Hvert handlingskort kan spilles på 3 måder som påvirker forskellige dele af spillet; enten som Spildesign, Tilmelding eller Begivenhed. Hvert kort har således en beskrivelse for hvilken effekt det har afhængig af hvilken af de tre måder det spilles på.
Spildesign-effekten former spillet i en bestemt retning. Når et Handlingskort spilles med Spildesign effekten lægges det på bordet sammen med de øvrige spildesign-kort. Det mest almindelige er, at de beskriver at et vist antal deltagere af en bestemt spillertype bliver tilfredse med scenariet, men det kan også modificere eller fjerne andre Spildesign kort eller Gruppetilmeldinger.
Tilmeldings-effekten er en af to ting; enten skal man trække en ny gruppetilmelding og spille den (eventuelt med nogle kriterier – f.eks. at det skal være en bestemt spillertype) eller også er der et antal personer der tilmelder sig scenariet, eventuelt af nogle bestemte typer og defineret efter nogle bestemte regler – disse placeres på de gruppetilmeldinger der allerede er i spil. Når et Handlingskort er spillet med Tilmeldingseffekten skal det efterfølgende kasseres. I nogle tilfælde kan det også medføre afmeldinger, dvs. der fjernes tilmeldte fra grupperne.
Slutteligt kan man spille et handlingskort med en Begivenheds-effekt. Det er lidt mere en godtepose af mulige handlinger og kan være ting såsom at Arrangørposter skifter hænder, man bytter et enkelt kort med en modspiller, og lignende effekter der bryder med de øvrige rammer omkring spildesign og tilmelding.
Spillets gang består i, at man skiftes til at tage en tur med uret rundt. I ens tur skal man spille tre kort; et med Spildesign-effekt, et med Tilmeldings-effekt og et med Begivenheds-effekt. Rækkefølgen er vilkårlig. Herefter kasserer man de kort man har tilbage på hånden og trækker 5 nye kort og turen går videre.
Jeg har endnu ikke sat et kriterie på hvornår spillet er slut, men jeg vil gerne, at spillængden er variabel og at man har en ide om hvornår spillet er ved at nærme sig sin slutning, men at man ikke ved det med sikkerhed. En mulighed jeg har overvejet er, at nogle kort, når de blev kasseret, havde en lille marker der gjorde, at de talte imod spillet afslutning – når man havde kasseret X sådanne kort var spillet slut. Det vil også gøre det mulig at skalere spillængden, og jeg tror spildesignet kan bære, at spillet er af variabel længde.
Når spillet er slut skal der tælles fame. For at gøre dette skal der opgøres hvor mange tilfredse deltagere der er; det gøres ved at se på hvor mange tilmeldte der var (brikkerne på gruppetilmeldingerne) og hvor mange af de forskellige typer der kunne blive tilfredse ud fra de Spildesign kort der blev spillet. Det er tanken at en del af Ambitionerne drejer sig om hvor mange tilfredse der var af de forskellige spillertyper. Derudover kan det være at Ansvarsposterne også kan give en smule fame.
Input fra dig!
Så nu har jeg et par spørgsmål til dig som læser.
Et skævt spil med lidt selvironi omkring det at arrangere liverollespil – virker det som et interessant koncept?
Hvis det gør, virker ovennævnte spildesign som et anvendeligt udgangspunkt – eller er der nogle ting jeg har overset?
Og helt specifikt – har du en god ide til hvordan man kan få et godt afslutningskriterie ind som opfylder de målsætninger jeg har skrevet?
Jeg ser frem til dit input – næste indlæg om spillet bliver med lidt mere detaljerede tanker omkring Ansvarsposterne.
Leave a Reply