IDMS regeldogmer…
Hvad er gode regler, og hvad er dårlige regler? Selvom folk er hurtige til at dømme regler som værende dårlige (sjældent hører man regler få ros), så er det svært at gennemskue de kriterier de vurderer regler efter. Selv har jeg mange holdninger om regler, og har derfor naturligvis også tygget på hvad det er der gør at jeg kan lide eller ikke lide et sæt regler. Det har jeg her efter bedste evne forsøgt at samle i et sæt dogmeregler omkring regler. For sådan at have noget mundret at kalde dem betegnes de herfra IDMS (I Den Mørke Skov) regeldogmerne.
Udgangspunktet for IDMS dogmerne er at liverollespilsregler skal være simple at forstå og bruge, overskuelige at sætte sig ind i og tilstræbe en lav abstraktionsgrad. Dette kommer af et ønske om, at undgå regeldiskussioner og misforståelser under spil, minimere antallet af illusionsbrud samt et ønske om at spillet skal handle om det spillerne gør i spillet snarere end at være den der kan reglerne bedst.
I forhold til regeltyperne relaterer IDMS dogmerne udelukkende til abstraktionsregler, spiltekniske regler og spilskabende regler, og der gøres ingen antagelser omkring sikkerhedsregler. Dermed ikke sagt at de er uvæsentlige, men de er ikke direkte forbundet til IDMS regeldogmerne.
Der er fire simple IDMS dogmer som følger herunder:
- Regler skal være så intuitive og simple, at det er let at huske de relevante regler i spilsituationer.
- Regler skal være så korte, at det er overkommeligt for alle, at sætte sig så meget ind i dem, at de kan deltage.
- Regler skal være så klare og utvetydige, at alle forstår hvad der menes.
- Regler skal i videst muligt omfang ikke erstatte evner eller handlinger, spillerne i stedet kunne udføre “virkeligt”.
For overblikkets skyld uddybes og kommenteres på dogmerne herunder.
Dogme 1: Intuitive og simple
Hensigten er at undgå, at man skal slå op i en regelbog i hektiske spilsituationer, for det giver afbræk fra spillet.
Det er okay hvis der er komplicerede regler for at skabe magiske drikke, hvis man alligevel skal gå off-game for at aflevere ingredienser for at lave den magiske drik og hente selve drikken. Det er ikke okay at kampreglerne er så komplicerede, at man er nødt til at sætte kampen på pause for at regne ud om man er død eller ej.
Dogme 2: Korte og overkommelige
Problemet med lange regler er, at det ender med at folk kun læser dele af dem eller slet ikke. Og dem der læser det hele kan sandsynligvis ikke huske dem (og så er vi tilbage ved dogme 1). Og hvis folk ikke kan reglerne, så kommer der diskussioner, uenigheder eller misforståelser.
Det er dog vigtigt at notere, at man godt kan have lange regler, hvis det der er påkrævet for at deltage er kort og overkommeligt. Så der kan sagtens være utroligt lange regler for hvordan magiritualer udføres sålænge man som ikke-troldmand ikke behøver at kunne disse regler. Så kan man jo vælge at spille noget andet end troldmand, hvis man ikke har tid/lyst/mulighed for at læse 100 sider om magiritualer.
Et eksempel på dette er magireglerne til Sidste Søndag – TRoAs største juniorkampagne. Der er 43 sider med besværgelser men dem der ikke spiller troldmænd behøver blot at kende de 5 forskellige formulartyper og kende de 6 effektord der hører til forhekselserne for at kunne deltage.
Dogme 3: Klare og utvetydige
Regeldiskussioner afbryder fede spilsituationer. Reglerne skal således være så klare og utvetydige at det aldrig er nødvendigt at diskutere regler. Selvsagt er dette sværttil umuligt fuldstændig at opnå, men generelt gælder det at jo simplere reglerne er, jo bedre.
Dette drejer sig i høj grad om fremstillingen af reglerne og at undgå fejl og selvmodsigelser. Hvis der et sted i reglerne står at Dødshånd besværgelsen medfører at man falder død om efter 30 sekunder og et andet sted står, at magi der slår spillere ihjel altid giver den der dræbes mindst 1 minut at slippe væk i, så er det ikke klart og utvetydigt. Ofte kommer man lagt i denne retning ved at følge dogme 1 og dogme 2.
Dogme 4: Handling over regler
Regler der begrænser spillerne i hvad de kan eller som skal forsøge at simulere noget, der lige så godt kunne udføres af spilleren selv bryder kraftigt med illusionen. Spillernes handlinger og evner bør være vigtigere end hvilke evner de besidder.
Et klassisk eksempel på det der er uønsket her er f.eks. at man skal have mindst 5 point i evnen Styrke for at man kan bære folk – og det udføres så ved at man holder en hånd på dem og så går de selv. Eller at man kun kan bære et sværd, hvis man har evnen Sværdbrug. Kort sagt – regelsystemet erstatter spillernes rigtige evner eller begrænser dem i at bruge deres rigtige evner.
En anden side af samme problem er når evner kan overtrumfe/erstatte folk der laver en imponerende spilindsats. Hvad er fedest – ham der stiller sig op på torvet, holder en brandtale for hvorfor greven er ond og man skal lave et bondeoprør mod ham eller ham der stiller sig op på torvet og råber “Overtalelse 10 – I synes nu allesammen at greven er ond, og vil følge mig i et bondeoprør mod ham!”?
Bemærk at ting som man aldrig ville kunne gøre i virkeligheden – f.eks. brygge alkymiske drikke, kaste med ildkugler eller handle med “handelsmændene lige udenfor byen (læs: spilområdet)” – gerne må simuleres med regler. Ellers kunne det jo slet ikke være med!
At sådanne regler er uønskede har naturligvis den effekt, at man aldrig kommer til at spille den karismatiske borgmester der holder brandtaler hvis man hele tiden snubler over sin egen tunge og er genert eller aldrig bliver “Den mægtigste kriger i landet” hvis man ikke ved hvordan man skal vende et latexsværd. Det mener jeg skal opfattes som et benspænd i stedet for et problem – spil nogle roller du er god til eller tillær dig de egenskaber du mangler, for at kunne spille drømmerollen. Og hvis din smidighed og elegance ligger tættere på elefantens end kattens var det måske alligevel federe at spille den dygtige klatretyv i en god omgang “rundt om bordet” i stedet – mængden af regler det kræver at simulere dig som den gode klatretyv vil alligevel kraftigt underminere liverollespilsoplevelsen for dig selv og de andre spillere.
Jamen hvad med…
Ja, der er mange gode scenarier hvor de her dogmer ikke gør sig gældende. Men jeg synes særligt de 3 første er gode for at sikre, at der fokuseres på at spille rollespil og ikke diskutere regler. Der kan dog være masser af scenarieoplæg hvor IDMS dogmerne ikke er velegnede til – og det er helt fint. Der er ikke en “one-size-fits-all” når det kommer til regler (eller særlig meget andet) indenfor rollespil
Derudover skal man huske, at reglerne først og fremmest skal understøtte den scenarieide man har. Så hvis man gerne vil lave et scenarie der skal give en følelse af 2nd Edition AD&D kan der nok være tematiske årsager til at ovenstående dogmer er helt hen i vejret.
Leave a Reply