Vælg det rigtige sted…
At udvælge det rigtige sted at afvikle sit scenarie er selvsagt kritisk for at scenariet bliver, som man ønsker det. Det er sket mange gange gennem liverollespilshistorien at et scenarie er blevet til fordi man havde en fed location, og det er også sket mange gange at en fed ide er død, fordi det rigtig sted ikke kunne findes.
Men hvad gør en location velegnet til at spille rollespil i? Det vil jeg forsøge at grave lidt ned i, i dette indlæg. Jeg tager i dette udgangspunkt i et spil der i høj grad er intrige eller konfliktbaseret og at der er flere, rivaliserende grupper involveret i spillet.
For at gøre det lidt lettere at forklare nogle af mine tanker, vil jeg beskrive et rollespilområde som et antal begrænsede “rum” der er forbundet af “gange”. Det skal dog forstås abstrakt således at der både kan være tale om en bunker hvor der rent konkret er rum og gange, men det kan f.eks. også være en skov med et antal lysninger og marker (rum) forbundet af stier og veje (gange). Afgørende for at skelne mellem gange og rum er at rum er sted hvor man kan finde på at opholde sig, mens en gang typisk blot er noget man bruger til at komme fra et rum til et andet. Så lad være med at være låst fast af “arkitektoniske” definitioner af hvad der er gang og rum, men tænk i stedet på hvorledes de bruges i spillet.
For en god ordens skyld bør det også noteres, at to rum godt kan være direkte forbundet, afhængig af forbindelsen kan det være det giver mere mening at betragte de to rum som et. Som tommelfingerregel kan det siges, at hvis spillere i to forskellige rum ubesværet kan kommunikere (her snakker vi ikke en skrattende mobiltelefon eller morsesignaler, men normal menneske-til-menneske kommunikation), skal de to rum betragtes som et. I samme omgang bør det også nævnes at hvad der er gange og rum kan ændres i løbet af spillet afhængig af hvad der sker – det er ikke usædvanligt at hvis man f.eks. spiller i et skovområde hvor der er masser af potentielle rum, at der pludselig kommer nye rum til fordi en gruppe begynder at opholde sig et sted ude i skoven der hidtil ikke blev brugt.
Med de begreber på plads vil jeg kaste mig ud i at forsøge at beskrive lidt om hvad jeg mener kræves af et godt spilområde og hvorfor.
Der skal være grundlag for de 3 S’er
Dette har ikke så meget at gøre med ovenstående definitioner, men er egentlig et grundlag for alle locations. I det omfang at spillets varighed kræver det skal de 3 S’er være til stede (Skide, Spise, Sove) og location skal give mulighed for det.
Særligt bør man dog være opmærksom på, at ingen spillere skal lide spilmæssig “overlast” fordi de skal have stillet deres behov for mad, toiletbesøg og søvn, medmindre det er en planlagt del af scenariet og spillerne er bekendt med det forinden. Således skal der fra de rum spillerne opholder sig i være ubesværet adgang til de rum hvor de kan få stillet deres behov uden de f.eks. risikerer at blive angrebet eller bestjålet. Jeg har været til overraskende mange fantasyscenarier hvor man havde vagter med på toilettet fordi de enten lå udenfor byen eller i fjendtlig område, og er en enkelt gang blevet hugget ned lige efter jeg havde været på lokum…
Området behøver ikke at virke stort, men det skal være uoverskueligt
200 hektar åben mark er ikke fedt. 2 hektar tæt skov fyldt med lysninger, stier og veksler, er fedt.
Nøgleordet her er egentlig bare, at man skal have mange rum forbundet med mange gange – gerne på kryds og tværs, og gerne sådan at det er lidt svært at finde rundt. Det gør sig også særlig gældende når man designer en fantasyby; hellere flere skæve gyder og underlige forbindelser, end lige, brede veje, hvor man kan se alt hvad andre laver.
Det er vigtigt fordi flere rum giver bedre mulighed for at folk kan snakke uden andre overhører det, og giver dermed grundlag for at intrigerne kan blomstre og udvikle sig. For få rum betyder at det er for let at overskue, og kommunikationsvejen kan blive alt for kort. De fleste intriger og konflikter varede kun meget kort hvis alle satte sig ned omkring et bord og smed alt de havde ud til de andre, så hvis kommunikationsvejen er længere vil spillet og intrigerne typisk også vare længere.
Distance i rum (eller oplevet distance) kan gøre spillet længere i tid.
Der skal ikke være flaskehalse
I denne sammenhæng er en flaskehals en gang eller et rum (det bliver det i al fald let), som er den eneste forbindelse mellem to “dele” af spilområdet. Så hvis du vil fra Rum A til Rum M,N, O, P eller Q så skal du gennem Gang 7 – så er Gang 7 en flaskehals.
Problemet med flaskehalse er, at det bliver interessant at kontrollere dem – og dem der gør det, kan sætte kvælertag på store dele af spillet. Hvis flaskehalsen er den eneste forbindelse ud til Den Onde Konge så kan du blot holde øje med hvem der kommer forbi her, og så ved du præcist hvem der snakker med Den Onde Konge – så bliver det meget svært at være Den Onde Konges hemmelige spion.
Flaskehalse kan i nogle tilfælde godt tjene spilmæssige hensyn – f.eks. fordi det er ønsket, at det skal være meget svært at komme ud og snakke med Den Onde Konge uden at blive opdaget – eller måske kontrollere Den Onde Konge flaskehalsen, så den hemmelige spion sagtens kan komme derud uden problemer, men Den Gode Konges spioner ikke kan kommer derud.
Under alle omstændigheder skal man være varsom med dem, for de kan kvæle dele af spillet i bestemte områder.
Der skal helst være mere end et sted, hvor det er attraktivt at opholde sig
Dette drejer sig i høj grad om hvordan man udnytter området man spiller i. Hvis der kun er et rum, hvor det er rigtigt attraktivt at spille (det er her de tre S’er har deres udgangspunkt, det eneste sted med bygninger og det regner, måske er det det eneste sted man kan finde det guld scenariet drejer sig om, osv.), så ender man hurtigt med at alle spillernes samles her og ikke begiver sig ud i resten af spilområdet. Det betyder i praksis, at det er lidt ligemeget hvor stort og fedt et spilområde man har, for det bliver alligevel ikke brugt.
Det gør det også meget svært for dem, der opholder sig udenfor fællesskabet (om nogen). Eventuelle røvere, monstre eller lovløse vil ikke have andre muligheder end interagere med det eneste rum hvor folk er, og så vil de typisk i et eller anden omfang ramme “alle”. Men hvis folk hele tiden bevæger sig af gangene fra det ene rum til det andet vil de have rig lejlighed for at interagere med dem der.
Der skal ikke være så langt mellem de attraktive rum, at man ikke gider gå turen
Det er vigtigt at der er lidt distance, men man skal passe på med at gøre den for lang. Hvis den bliver for lang bliver spillerne dovne og gider ikke gå vejen selvom det måske spilmæssigt giver mening. I værste fald bliver spillet isoleret og man kan risikere, at et eller flere rum bliver “drænet” for spillere fordi de går den lange tur til de andre rum og finder ud af, at det er sjovere der, og ikke gider gå tilbage.
Til Two Cities var der, såvidt jeg husker, 7 km. mellem byerne. Resultatet var, at spillet i de to byer i praksis var isoleret fra hinanden, fordi folk sjældent gik turen mere end en gang om dagen – om overhovedet – og rygter og information løb så langsomt de to steder imellem, at når man hørte noget det ene sted om det andet, så var det typisk for sent at reagere på det.
Hvis man vil have folk til at bruge alle rum skal det være overkommeligt at gå imellem dem. Jeg siger ikke der ikke godt må være lidt halvlangt indimellem, men hvis der er for langt bliver kommunikationen mellem rummene for langsom og der kommer ikke til at opstå noget spil. I bedste fald har man to isolerede scenarier, i værste fald dør det ene (næsten) ud og der er kun et.
Leave a Reply