Flerkantede konflikter

Det kan vel næppe være et diskussionsemne, at i et velfungerende rollespil er konflikten central for underholdningen. I rollespil med mange spillere betyder dette typisk, at folk slutter sig sammen i grupper (sider) der er i konflikt med hinanden.

Den simpleste model er her en 2-sidet konflikt. Det er den konflikttype der er lettest at forstå for de involverede (“det er os mod dem”) og den der er lettest at forklare (“de onde mod de gode”). Jeg gætter på det er årsagen til, at de fleste problemstillinger man ser i pressen som regel kun er to-sidede, hvis de er mere nuancerede end det er de svære at forklare og for de involverede bliver de også meget let til tosidede konflikter (mere om det senere).

Til rollespil kan man også bygge den overordnede historie op efter hvordan konflikten ser ud. Den 2-sidede konflikt er meget fin til scenarier hvor det er fint at konflikter bryder ud i lys lue tidligt og meget direkte (f.eks. Krigslive), men til mange andre slags scenarier er den mindre nyttig. Det skyldes delvist at jo flere sider, jo flere “centrale” roller i konflikten og jo flere deltagere kan være med i konflikten med beslutninger og ikke bare handlinger, men det skyldes også at den 2-sidede konflikt ikke levner plads til så meget andet end den ene magtkamp efter den anden mellem de to sider, og det kræver en del balance at få denne til at vare et helt scenarie.

Derfor er det nogle gange ønskeværdigt at bygge en mere kompliceret konfliktmodel. Til dette har men grundliggende 3 redskaber:

  • 2-sidet konflikt – som allerede beskrevet.
  • Mange-sidet konflikt – der er flere sider som har forskellige interne relationer, ved mange sider vil det være naturligt at ikke alle relationer er negative.
  • Hieraki af konflikter – I en 2-sidet konflikt kan der på hver side internt f.eks. være end 2-sidet konflikt om magten på den pågældende side. Et eksempel på dette kan være to slægter der kæmper om hvem der skal blive konge og internt i de to slægter er også en to-delt magtkamp om hvem i slægten der skal være konge, hvis det er deres slægt, der bliver valgt.

Ved at bruge disse byggesten kan man opbygge en mere kompleks konflikt-model. Kunsten ved en mere kompliceret konflikt model er dog at lave den så stabil, at den ikke hurtigt degenererer til en mere simpel model, for så er arbejdet spildt – og det er enormt svært. Lad os kigge lidt på fordele og ulemper ved de enkelte byggesten.

2-sidet konflikt

Den 2-sidede konflikt er simpel og let at forstå. Der er “dem” og der er “os”. Den er også meget stabil; hvis man sørger for at balancere de to sider ud mod hinanden, så giver det en meget lige konflikt (omend det altid er meget sværere at balancere ud end man først antager).

Problemet med den 2-sidede konflikt er dog, at der er ikke noget “forhandlingstrin”. Begge sider er nødt til at bekæmpe den anden side, så der er magtkamp lige fra spilstart. Kunsten her er at sikre, at magtkampen kun gradvist optrappes. Den ene worst-case ekstrem er her, at ved spilstart starter de to grupper en væbnet kamp og konflikten er hurtigt afgjort. Den anden er, at de to grupper ikke tør optrappe konflikten, og ved spilstop er der ikke rigtig sket noget. Når det går galt er det dog som oftest fordi konflikten optrappes for hurtigt og dermed afsluttes for tidligt. Derfor skal man forsøge at styre konflikten både gennem grundige instruktioner til nøglepersonerne men også gennem NPCer eller forudbestemte deadlines / events (“Hvis der ikke er valgt en konge kl. 12 søndag går Riget under”).

Mange-sidet konflikt

Her begynder det at blive spændende. Der er flere modeller her, men de to mest interessante er 3-sidet og 5-sidet. 4-sidet ender meget let med at blive en 2-sidet konflikt, og mere end 5 sider er uhyre svært at få til at fungere – og derudover gælder der egentlig meget de samme ting ved dem, som ved den 5-sidede konflikt.

Ved en 3-sidet konflikt er alle sider i konflikt med alle andre. Udfordringen her er at undgå at to sider slutter sig sammen så vi ender med en ulige, 2-sidet konflikt (en sådan får som regel hurtigt sin afslutning). Den åbenlyse metode her virker måske at være at gøre alle sider lige stærke, men det betyder ofte at den vindende side er den, der forstår at holde sig i baggrunden – dvs. at en side belønnes for at undvige konflikten. Dette kan have den konsekvens, at ingen af siderne er i konflikt med hinanden. En anden metode er at skabe to stærke sider og en mindre stærk – de stærke sider har så en tendens til at konflikte mod hinanden mens den svage side får lidt fred. Så er der både grobund for forhandlinger og også skabt grundlag for åbenlys konflikt helt fra start.

Den 5-sidede konflikt blev udødeliggjort med Magic: The Gathering. Der er 5 sider (i Magic 5 farver) hvoraf man har gode relationer til 2 af siderne, og konflikter med 2 andre sider. Selvom dette giver en meget godt dynamik som sådan mangler jeg endnu at se et scenarie hvor den 5-sidede konflikt ikke er endt i en simplere – f.eks. en 2-sidet (2 mod 3) eller en 3-sidet (2 mod 2 med 1 udenfor). At skabe denne konflikt, gøre den stabil og samtidig sikre, at der konstant er udvikling i konflikten hen over arrangementet er enormt krævende.

Fælles for alle fler-sidede konflikter er muligheden for forhandling – man kan ikke bare starte med at lade konflikten blusse op i lys lue, for koncentrerer man sig om en modstander, så kan man risikere at de andre slutter sig op imod en. Balancegangen her er dog at lave konflikten således, at man sikrer at folk rent faktisk tør konflikten og ikke bare lader den ligge i frygt for at blive “stukket i ryggen” af dem der ikke er i aktiv konflikt.

Den store fare ved fler-sidede konflikter er, at der er sider der er for svage. Jo flere sider der er, jo sværere er det at balancere dem ud mod hinanden, så jo større er chancen for ubalance. Det betyder, at selv en omhyggeligt designet flersidet konflikt kan ende med at blive en simpel 2-sidet konflikt i ubalance.

Hieraki af konflikter

Kort fortalt er dette konflikter internt i de enkelte sider. Selvom dette altid til dels forefindes i de fleste scenarier, og selvom det er et godt værktøj, så kan det også være svært at få til at fungere ordentligt.

Problemet er, at hvis der er en ydre fjende, så er man tilbøjelig til at fokusere på denne og se igennem fingre med interne konflikter indtil den ydre fjende er bekæmpet. Hvis konflikten med den ydre fjende er sat til at vare hele scenarier, så kommer den indre konflikt aldrig frem, og så er den jo ligemeget. Jeg har ofte set at en gruppes interne konflikter aldrig kom i spil fordi de var for travlt optaget af de ydre.

Kombination af byggesten

Så nu er alle byggestenene præsenteret – så er det bare at bygge konflikten (eller analysere en eksisterende for at finde dens byggesten). Hvis du bygger en konflikt til et scenarie så pas på ikke at gøre den så kompleks at den ikke virker, men pas også på med at gøre den så simpel, at der ikke er plads til forhandling.

Dette er en del i min serie af miniværktøjer til spildesign. De er tænkt og beskrevet til brug for klassiske sommerscenarier, men de fleste kan finde anvendelse til mange typer scenarier (måske også bordrollespil?). Jeg påstår på ingen måde at have opfundet dem eller at de udtryk og navne jeg bruger er “korrekte”, det er blot et simpelt forsøg på at dokumentere de værktøjer jeg har oplevet blevet brugt i håbet om, at det kan komme andre til gode.

3 kommentarer til Flerkantede konflikter

  • RivoClavis skriver:

    Hej Kåre

    Super spændende emne du har fat i her, det er dejligt at se at der bliver tænkt praktisk brugbar teori til vores hobby.

    Dine idéer ville have godt af noget grafik, men du kan eventuelt bare vente til jeg er nået omkring r-maps og får lavet nogen selv. 🙂

    Tankerne omkring at enhver konflikt situation enten er ustabil eller er reduceret til to sider er der faktisk videnskabsnørder der har udregnet og påvist at det ikke er til at have en vedvarende flervejskonflikt. Jeg er selv ved at læse op på det med de links der er i bunden af den her: http://opinionator.blogs.nytimes.com/2010/02/14/the-enemy-of-my-enemy/

    Jeg tror at kunsten er at arbejde med at styre længden af en given konflikt eller hvordan man kan skifte fokus undervejs, hvis man vil opnå et mere rodet billede end den klassiske tovejs-ballade, måske kan du komme med forslag til den slags timing?

  • Det er ren dovenskab at der ikke er illustrationer. Og så mangel på et fornuftigt program da jeg skrev artiklen. Du skal være meget velkommen til at lave noget fint grafik dertil.

    Det var en meget interessant artikel du linkede til.

    Det er spændende det med længden af konflikterne. Men hele udfordringen til den slags scenarier jeg har i tankerne (hvor spillerne som udgangspunkt har ret frie rammer ved spilstart) er, at det er meget svært at time noget til at gå i gang senere.

    Det jeg dog har set gennemført succesfuldt, hvis man vil have et mere rodet billede, er at holde en ustabil konfliktsituation i live ved NPC/spillederstyring. F.eks. ved at have en eller flere af siderne være NPC’er eller styret af NPC’er – og så lade dem være i konflikt med hinanden.

    Jeg tror hvis du skal holde ustabile konfliktsituationer i live udelukkende med spillere er du nødt til at sætte nogle meget firkantede regler op for spillerne for hvordan konflikterne skal forløbe. Måske gamistiske regler for magt der ikke er til stede i spillet (bilkort) som man fra spilledernes side kan pille ved undervejs?

    Mere konkret; Forestil et møde mellem nogle nationsledere fra de tre lande Demokratia, Diktatorien og Fundamentaland. De har hver især nogle agendaer de gerne vil have presset igennem på dette møde samtidig med at de gerne vil beholde deres suverænitet, landområder, styreform, religion, osv.

    Dette er et spil om “bilkort” – magten er ikke til stede i spillet. Så for at gøre dette muligt, så sætter vi nogle tal på. Alting vurderes på en skala fra 1-5.

    Demokratia: Økonomi 4, Militær 3, Religion 1, Størrelse 3
    Diktatorien: Økonomi 2, Militær 2, Religion 3, Størrelse 4
    Fundamentaland: Økonomi 1, Militær 4, Religion 5, Størrelse 2

    Derudover har de nogle agendaer som følger:
    Demokratia: Vil gerne have stoppet grænsestridigherne med Diktatorien (kræver dobbelt så meget militær imod Diktatorien end med). Vil helst ikke have flere religiøse stramninger.
    Diktatorien: Vil gerne have mere land (og mere presserende, flere penge). Kræver enten at nogle frivilligt afgiver land, økonomi eller at de kan få den nødvendige militær magt, til at afslutte krigen med Demokratia (kræver dobbelt militær magt i forhold til dem).
    Fundamentaland: Vil gerne have gennemført nogle religiøse love det medfører en stramning på en række områder (kræver mindst 7 points religion der støtter).

    Dette konfliktbillede ville ret hurtigt medføre, at Fundamentaland og Diktatorien ville slutte sig sammen om at knuse Demokratien, da disse ikke kan tilbyde nogle af de to andre noget, de vil have. Men prisen er dyrekøbt; al Fundamentalands styrker skal hjælpe Diktatorien og så vil Demokratien måske endda blive knust og magtbiledet vil blive ustabilt i fremtiden.

    Men man kan tippe konflikten lidt ved at lade nogle ting ske under mødet. F.eks. kan man forestille sig, at der sker en religiøs omvæltning i Demokratia, og pludselig bliver de meget religiøse. Deres religion stiger til 3, og de er åbne overfor at indgå aftaler med Fundamentaland. Pludselig kan Demokratia støtte Fundamentalands lovforslag og Fundamentaland kan nøjes med at give meget få styrker til at støtte Demokratia i kampen om at stoppe krigen mod Diktatorien, og magtbalancen forbliver som den er. Ved at ændre på bilkortene kan man altså ændre konflikten, og holde lidt liv i den flerkantede konflikt (eller i al fald ændre den fra en to-sidet til en anden). Dette kan muligvis gentages flere gange undervejs.

    Når det er sagt så skal man huske på, at spillere ikke altid er rent logiske, hvilket både er godt og skidt. Det gode er, at det giver nogle spændende og uforudsete udfald, det ærgelige er, at det kan betyde at konflikten forbliver statisk hvor der ellers var grundlag for at den var mere dynamisk. En stor faktor i dette er desværre også ofte offgame spiller-relationer; hvem man kan lide og ikke lide i virkeligheden kan for nogle influere på hvordan de spiller deres konflikter.

  • Pingback: Flere konflikter i live-rollespilsscenarier | Stemmen fra ådalen

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier