Det skal ikke altid være sjovt…

En af mine venner, Jonas, studerer noget computerspils-designs-halløj på Aalborg Universitet. Herigennem har han noget spilteori. Her i julen faldt jeg i snak med ham efter vi havde spillet noget brætspil omkring de dispositioner vi havde gjort undervejs i spillet, og det satte (vanen tro) et par tanker igang.

Spillet vi havde spillet hedder Shadows over Camelot. Det er et af de spil, hvor spillerne samarbejder mod spillet – med det twist at der kan være en af spillerne, som er forræder. En del af spillet går på at lure hvem der kan være forræder og vurderingen af hvem det er bygger i høj grad på om man synes de andre spillere spiller optimalt – altså gør deres bedste for at vinde spillet.

I det aktuelle spil havde jeg sat min ridder i en situation hvor vi var klar over, at han meget vel kunne dø. Vi kunne redde ham, men prisen ville være meget høj og kunne koste os sejren, selvom det var lidt svært at sige præcist.

Diskussionen bølgede frem og tilbage med hvad vi skulle gøre og Jonas argumenterede for at jeg skulle reddes og jeg selv argumenterede imod – jeg mente at vi ville miste Camelot (tabe spillet) hvis vi forsøgte at redde mig. I sidste ende blev beslutningen at jeg skulle reddes, og det gjorde at jeg mistænkte dem der havde argumenteret for min redning for at være forrædere – og slutteligt kostde det os sejren. Det viste sig dog at Jonas ikke var forræder, selvom jeg var ret sikker på det.

Hans tilgang var nemlig ikke, som min, at det galt om at vinde over spillet for at have det sjovt, men at det galt om at alle spillere havde det sjovt mens vi spillede, uanset om vi vandt eller ej. Så det var vigtigere at en spiller ikke røg ud halvvejs end at vi vandt.

Det kom fra noget af det her omtalte spilteori. Jeg kan ikke længere huske navnene på teoretikerne eller de præcise formuleringer, men pointen var i al fald, at spil skal være underholdende, og består af en række interessante valg. Særligt den første del var vigtig i den her sammenhæng – nemlig at det skal være underholdende for dem der deltager.

For det fik mig til at tænke på rollespil (og nu nærmer vi os pointen i mit indlæg). For det er ikke altid rollespil er underholdende.

Det meste rollespil er underholdende i perioder – men har tilsvarende mindre underholdende perioder. Det er typisk fordi det er i perioder kan være hårdt, træls, kedeligt, ubehageligt eller lignende. I mange rollespil er det ikke med vilje at disse perioder indtræffer – det er enten svagheder i spildesign, dårlig planlægning, nogle trælse opgaver man ikke kommer udenom for at få de sjove eller tilsvarende – og er vel ikke så meget anderledes end så mange andre spil. Det er svært at lave top-underholdning hele tiden.

Men der findes også mange rollespil som decideret er designet til ikke at være underholdende. Horror-rollespil er et eksempel – de har uhyggelige perioder som kan være ubehagelige for spilleren også. De er dog langt fra alene.

Der har været afviklet rigtig mange liverollespil der ikke er designet med underholdning for øje. Faktisk er det først de senere år det er blevet rigtig populært at lave rollespil hvor fokus er på spillernes underholdning.

Diverse re-enactment-rollespil (simulationsrollespil) vil næsten per definition have perioder der ikke er underholdende, da man som regel ikke skal simulere noget underholdende men ofte noget der er træls, barskt, kedeligt eller ubehageligt i lange perioder. Det er bare svært at lave en god simulation af at være bonde i middelalderen uden man enten går på kompromis med simulationen eller underholdningen. Det betyder ikke der kan være underholdende episoder, men det betyder at der med sikkerhed vil være lange perioder der ikke er underholdende undervejs.

Dertil kommer andre mere ekstreme rollespil hvor formålet delvist kan være at presse folk til grænsen, f.eks. Bolværk og Hva’ du værd. Her er de trælse perioder lagt ind med vilje.

Nu ved jeg godt at hårdt og trælst ikke er lig med ingen underholdning. Men vi er vel også enige om at skide i et hul i skoven, have gennemblødt tøj og traske igennem en mørk skov om natten mens man er skræmt fra vid og sans ikke i sig selv er underholdning – der skal noget mere til.

Så såfremt disse teorier om spil og underholdning er korrekte, så må underholdningen i disse spil bestå i noget andet – eller også er rollespil unikt blandt spil i og med, at de ikke behøver at være underholdende.

Måske er det fordi det er vigtigt med en helhedsoplevelse – at hvis man vil føle sig som helten i filmen, skal man gå igennem grusomt meget for at det er sjovt at vinde over skurken til sidst. Hvis man vil have følelsen af at stå ved Helms Kløft og forsvare sig mod orkhorderne, er man nødt til at være lidt våd, for ellers er det bare ikke rigtigt.

Måske er det fordi det er den gode historie man har bagefter der er underholdningen. At underholdningen består i at fortælle, og tænke tilbage på, den historie man var med i. Lidt ligesom at det er ret træls 5 minutter inden den første date at falde i en bananskrald for derefter at lande i en vandpyt og en hundelort samtidig – men at det er en ret god historie til børnene 20 år senere når man er gift med omtalte date.

Eller måske er rollespil i virkeligheden slet ikke et spil?

… jeg ved det ikke… gør du?

15 kommentarer til Det skal ikke altid være sjovt…

  • Migal skriver:

    “Nu ved jeg godt at hårdt og trælst ikke er lig med ingen underholdning. Men vi er vel også enige om at skide i et hul i skoven, have gennemblødt tøj og traske igennem en mørk skov om natten mens man er skræmt fra vid og sans ikke i sig selv er underholdning – der skal noget mere til.”

    Nej, nej, nej. Hvorfor skal du være så diplomatisk? Hvis du ikke havde skrevet ovenstående var jeg røget op i det røde felt og kunne diskutere en hel masse. Mest fordi at hårdt og barskt kan være sjovt og jeg har en masse eksempler på det.

    Men din diplomatiske holdning er jo, desværre for min diskussionslyst, i overensstemmelse med min.

    Rollespil er at spille en rolle og blive underholdt ved dette. Dette kræver at man vælger rollespil og roller der giver en underholdning. Derfor er der også forskel på hvor meget hårdt eller kedeligt man vil igennem.

    Et godt eksempel hvor det gik godt med hårdt og trælst: Khypris 2. Jeg var tigger og blev sparket og smidt på porten. Folk talte ned til mig hele tiden. Det var sjov. Men det var nok fordi at min karakter blev spillet og jeg fik en historie. Jeg kunne være ynkelig når jeg gik rundt i regnen fordi det var koldt og mine indesko blev våde. Jeg kunne være ussel når jeg fik tæsk. Men jeg havde overskudet til at spille rollen videre, selvom jeg blev vækekt først og smidt på porten… Bare fordi.

    Et dårligt eksempel: Midsommerdysten. Jeg havde hårdt arbejde hele scenariet og dagene op til. At arbejde var jo underholdnende så længe jeg havde energi til det, så da spillet startede havde jeg ingen energi, men kunne ikke få den tilbage fordi der var en masse andet arbejde. Så jeg havde ikke overskud til at skabe min karakters historie og derfor blev det et af de dårligste rollespil for mig.

    Forskellen ligger i at jeg først blev rigtig presset til midsommerdysten. Jeg havde offgameansvar og manglende energi. Så jeg var presset i virkeligheden istedet for kun i spillet.

    Så bliver det en træls periode af Michaels historie og ikke karakterens. Det kan jeg selvfølgelig huske tilbage på med min maskuline sentimentilatet og have en god Michael historie ud af det. For hvor var jeg sej at jeg arbejde så hårdt så længe. Men det gjorde ikke rollespillet underholdende og det var træls i situationen.

    Tilgengæld har jeg haft et fedt rollespil med at høste græsset på skråningen til Slægtsfjede indtil mine vabler sprang af den pokkers le. Der havde jeg overskudet til ikke at have det dårligt over udmattethed og sår. Tilgengæld var jeg træt af at skulle lave suppe som ikke blev spist, som ikke gav respekt og som ikke hjalp på historien. Fordi det ikke gav noget til historien. Det blev tiet ihjel.

    Så sæt min karakter til noget hårdt og svin ham til bag efter eller ros ham, men lad det ikke være offgame og lad det ikke være ligegyldigt for historien. Selvfølgelig kan jeg lave et rollespil for mig selv, men nu er det en opfodring til dig Kåre.

  • Hehehe… men deraf også min pointe – nemlig at det at det er hårdt alene, gør det ikke underholdende. Men det kan godt være træls / hårdt og samtidig være underholdende.

    Så dit bud på hvorfor rollespil kan været hårdt og underholdende samtidig er, at det er fordi (når) det er med til at fortælle historien, og man har overskud til at gøre det?

    Jeg ved ikke helt om det er forklaring nok. Hvorfor ville spillet have været mindre underholdende, hvis du ikke havde høstet græs til Slægtsfejde så vablerne sprang?

  • Pingback: Om morskab i rollespil « Stemmen fra ådalen

  • Migal skriver:

    Fordi det at jeg høstede det græs viste at min karakter ville kæmpe for at vise at han var god nok til at få land.

    Ægte vabler var bedre end det sminke jeg alligevel ikke havde.

    Så vigtigt for at historien virkede overbevisende for mig og for andre. Derigennem mere indlevelse OG en god historie (min karakters mål kom tydeligt til udtryk og medførte at handlingen blev båret frem)

  • Så er det indlevelses-streaken der gør, at det har behov for at være hårdt, kedeligt og træls engangimellem?

  • Migal skriver:

    Jep. En gameist ville bare sige: “Jeg har høstet +5 på marken” eller havde samlet alle “høst” ikonerne op og afleveret dem i GM-bunkeren for at få et bevis som han kunne vise til de andre spillere. Muligvis hårdt at samle ikonerne op og derfor en præstation man kan være stolt af og som kunne drive “historien” eller rettere spillet videre.

    En narre-tivist 😉 ville bare springe det hårde spil på marken over og aftale på forhånd med sine medspillere at han havde høstet marken godt og derefter høste æren, samt at fortsætte historien.

    Så har jeg også sat dem fint i bås. 😛

  • Pingback: Live fra blogland: En masse om rollespillets natur « Stemmen fra ådalen

  • Pingback: Alt for lange warstories…

  • Christian Gjelstrup skriver:

    Uanset hvad du Jeg håber, at vi en dag kan komme til at spille Battlestar Galactica mod hinanden. Citat fra Viking-cons beskrivelse af spillet:
    “…spillet er et paranoia-kooporativt spil i stil med Shadows over Camelot, hvor nogle af spillerne er forrædere (cylons) der er imod de andre (mennesker). Det er dog langt hen af vejen skjult hvilken side en spiller er på, og en stor del af spillets charme er den paranoia der opstår blandt spillerne når det står åbenlyst klart at der er en forræder, man ved blot ikke hvem. Man kan også starte ud loyal, og så blive tvunget til at skifte side undervejs.
    Så kom med en tur ombord på Battlestar Galactica, hvis du føler du trænger til den ultimative oplevelse ud i paranoia, spiller-interaktion, og ikke er bange for at træffe de hårde beslutninger og smide en spiller i arresten, fordi du TROR han er en frakkin’ cylon!”

  • Christian Gjelstrup skriver:

    PS
    Ville du også argumentere imod hvis det havde været en af de andre spillere der skulle reddes for at vinde spillet, eller gør du det kun når det er dig selv?

  • Jeg tror ikke jeg forstår dit spørgsmål.

    Jeg skulle ikke reddes for at vinde spillet – derimod skulle de lade mig dø, for at vi kunne vinde spillet.

  • Christian Gjelstrup skriver:

    Jeg mener, ville du også have argumenteret for at en af de andre spillere skulle dø, hvis det havde været nødvendigt for at vinde spillet, eller gør du det kun når det er dig selv der skal dø?

  • Det afhænger af spillet. I Shadows over Camelot – ja, så ville jeg have argumenteret for, at det kunne være nødvendigt at ofre sig for sejren (såfremt man var sent i scenariet, det var den eneste mulighed der var, osv.).

    Bemærk dog, at situationen her var at jeg argumenterede for at jeg selv skulle ofre mig – og at ham jeg diskuterede med argumenterede for, at jeg ikke skulle. Det er en anden situation end hvis det havde været omvendt – at jeg havde argumenteret for, at jeg ikke ville ofre mig, og han havde argumenteret for, at jeg skulle.

  • Christian Gjelstrup skriver:

    Det afhænger af spillet? Hvad så hvis spillet havde været Battlestar Galactica?
    http://www.viking-con.dk/turnering/battlestar-galactica-human-hardcore/

  • Det er jo en balance omkring underholdningen i det. Jeg kender ikke BSG brætspillet godt nok, men hvis vi var tidligt i spillet ville jeg nok ikke argumentere for at nogen skulle dø, fordi de så ville være ude af spillet. Var det sent i spillet – og slutningen var nært forestående – ville jeg være mere tilbøjelig til at argumentere for nødvendigheden af at ofre sig.

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier