{"id":969,"date":"2011-03-02T20:00:45","date_gmt":"2011-03-02T19:00:45","guid":{"rendered":"http:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/?p=969"},"modified":"2011-03-02T17:11:35","modified_gmt":"2011-03-02T16:11:35","slug":"v%c3%a6lg-det-rigtige-sted","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/?p=969","title":{"rendered":"V\u00e6lg det rigtige sted&#8230;"},"content":{"rendered":"<p>At udv\u00e6lge det rigtige sted at afvikle sit scenarie er selvsagt kritisk for at scenariet bliver, som man \u00f8nsker det. Det er sket mange gange gennem liverollespilshistorien at et scenarie er blevet til fordi man havde en fed location, og det er ogs\u00e5 sket mange gange at en fed ide er d\u00f8d, fordi det rigtig sted ikke kunne findes.<\/p>\n<p>Men hvad g\u00f8r en location velegnet til at spille rollespil i? Det vil jeg fors\u00f8ge at grave lidt ned i, i dette indl\u00e6g. Jeg tager i dette udgangspunkt i et spil der i h\u00f8j grad er intrige eller konfliktbaseret og at der er flere, rivaliserende grupper involveret i spillet.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>For at g\u00f8re det lidt lettere at forklare nogle af mine tanker, vil jeg beskrive et rollespilomr\u00e5de som et antal begr\u00e6nsede &#8220;rum&#8221; der er forbundet af &#8220;gange&#8221;. Det skal dog forst\u00e5s abstrakt s\u00e5ledes at der b\u00e5de kan v\u00e6re tale om en bunker hvor der rent konkret er rum og gange, men det kan f.eks. ogs\u00e5 v\u00e6re en skov med et antal lysninger og marker (rum) forbundet af stier og veje (gange). Afg\u00f8rende for at skelne mellem gange og rum er at rum er sted hvor man kan finde p\u00e5 at opholde sig, mens en gang typisk blot er noget man bruger til at komme fra et rum til et andet. S\u00e5 lad v\u00e6re med at v\u00e6re l\u00e5st fast af &#8220;arkitektoniske&#8221; definitioner af hvad der er gang og rum, men t\u00e6nk i stedet p\u00e5 hvorledes de bruges i spillet.<\/p>\n<p>For en god ordens skyld b\u00f8r det ogs\u00e5 noteres, at to rum godt kan v\u00e6re direkte forbundet, afh\u00e6ngig af forbindelsen kan det v\u00e6re det giver mere mening at betragte de to rum som et. Som tommelfingerregel kan det siges, at hvis spillere i to forskellige rum ubesv\u00e6ret kan kommunikere (her snakker vi ikke en skrattende mobiltelefon eller morsesignaler, men normal menneske-til-menneske kommunikation), skal de to rum betragtes som et. I samme omgang b\u00f8r det ogs\u00e5 n\u00e6vnes at hvad der er gange og rum kan \u00e6ndres i l\u00f8bet af spillet afh\u00e6ngig af hvad der sker &#8211; det er ikke us\u00e6dvanligt at hvis man f.eks. spiller i et skovomr\u00e5de hvor der er masser af potentielle rum, at der pludselig kommer nye rum til fordi en gruppe begynder at opholde sig et sted ude i skoven der hidtil ikke blev brugt.<\/p>\n<p>Med de begreber p\u00e5 plads vil jeg kaste mig ud i at fors\u00f8ge at beskrive lidt om hvad jeg mener kr\u00e6ves af et godt spilomr\u00e5de og hvorfor.<\/p>\n<h3>Der skal v\u00e6re grundlag for de 3 S&#8217;er<\/h3>\n<p>Dette har ikke s\u00e5 meget at g\u00f8re med ovenst\u00e5ende definitioner, men er egentlig et grundlag for alle locations. I det omfang at spillets varighed kr\u00e6ver det skal de 3 S&#8217;er v\u00e6re til stede (Skide, Spise, Sove) og location skal give mulighed for det.<\/p>\n<p>S\u00e6rligt b\u00f8r man dog v\u00e6re opm\u00e6rksom p\u00e5, at ingen spillere skal lide spilm\u00e6ssig &#8220;overlast&#8221; fordi de skal have stillet deres behov for mad, toiletbes\u00f8g og s\u00f8vn, medmindre det er en planlagt del af scenariet og spillerne er bekendt med det forinden. S\u00e5ledes skal der fra de rum spillerne opholder sig i v\u00e6re ubesv\u00e6ret adgang til de rum hvor de kan f\u00e5 stillet deres behov uden de f.eks. risikerer at blive angrebet eller bestj\u00e5let. Jeg har v\u00e6ret til overraskende mange fantasyscenarier hvor man havde vagter med p\u00e5 toilettet fordi de enten l\u00e5 udenfor byen eller i fjendtlig omr\u00e5de, og er en enkelt gang blevet hugget ned lige efter jeg havde v\u00e6ret p\u00e5 lokum&#8230;<\/p>\n<h3>Omr\u00e5det beh\u00f8ver ikke at virke stort, men det skal v\u00e6re uoverskueligt<\/h3>\n<p>200 hektar \u00e5ben mark er ikke fedt. 2 hektar t\u00e6t skov fyldt med lysninger, stier og veksler, er fedt.<\/p>\n<p>N\u00f8gleordet her er egentlig bare, at man skal have mange rum forbundet med mange gange &#8211; gerne p\u00e5 kryds og tv\u00e6rs, og gerne s\u00e5dan at det er lidt sv\u00e6rt at finde rundt. Det g\u00f8r sig ogs\u00e5 s\u00e6rlig g\u00e6ldende n\u00e5r man designer en fantasyby; hellere flere sk\u00e6ve gyder og underlige forbindelser, end lige, brede veje, hvor man kan se alt hvad andre laver.<\/p>\n<p>Det er vigtigt fordi flere rum giver bedre mulighed for at folk kan snakke uden andre overh\u00f8rer det, og giver dermed grundlag for at intrigerne kan blomstre og udvikle sig. For f\u00e5 rum betyder at det er for let at overskue, og kommunikationsvejen kan blive alt for kort. De fleste intriger og konflikter varede kun meget kort hvis alle satte sig ned omkring et bord og smed alt de havde ud til de andre, s\u00e5 hvis kommunikationsvejen er l\u00e6ngere vil spillet og intrigerne typisk ogs\u00e5 vare l\u00e6ngere.<\/p>\n<p>Distance i rum (eller oplevet distance) kan g\u00f8re spillet l\u00e6ngere i tid.<\/p>\n<h3>Der skal ikke v\u00e6re flaskehalse<\/h3>\n<p>I denne sammenh\u00e6ng er en flaskehals en gang eller et rum (det bliver det i al fald let), som er den eneste forbindelse mellem to &#8220;dele&#8221; af spilomr\u00e5det. S\u00e5 hvis du vil fra Rum A til Rum M,N, O, P eller Q s\u00e5 skal du gennem Gang 7 &#8211; s\u00e5 er Gang 7 en flaskehals.<\/p>\n<p>Problemet med flaskehalse er, at det bliver interessant at kontrollere dem &#8211; og dem der g\u00f8r det, kan s\u00e6tte kv\u00e6lertag p\u00e5 store dele af spillet. Hvis flaskehalsen er den eneste forbindelse ud til Den Onde Konge s\u00e5 kan du blot holde \u00f8je med hvem der kommer forbi her, og s\u00e5 ved du pr\u00e6cist hvem der snakker med Den Onde Konge &#8211; s\u00e5 bliver det meget sv\u00e6rt at v\u00e6re Den Onde Konges hemmelige spion.<\/p>\n<p>Flaskehalse kan i nogle tilf\u00e6lde godt tjene spilm\u00e6ssige hensyn &#8211; f.eks. fordi det er \u00f8nsket, at det skal v\u00e6re meget sv\u00e6rt at komme ud og snakke med Den Onde Konge uden at blive opdaget &#8211; eller m\u00e5ske kontrollere Den Onde Konge flaskehalsen, s\u00e5 den hemmelige spion sagtens kan komme derud uden problemer, men Den Gode Konges spioner ikke kan kommer derud.<\/p>\n<p>Under alle omst\u00e6ndigheder skal man v\u00e6re varsom med dem, for de kan kv\u00e6le dele af spillet i bestemte omr\u00e5der.<\/p>\n<h3>Der skal helst v\u00e6re mere end et sted, hvor det er attraktivt at opholde sig<\/h3>\n<p>Dette drejer sig i h\u00f8j grad om hvordan man udnytter omr\u00e5det man spiller i. Hvis der kun er et rum, hvor det er rigtigt attraktivt at spille (det er her de tre S&#8217;er har deres udgangspunkt, det eneste sted med bygninger og det regner, m\u00e5ske er det det eneste sted man kan finde det guld scenariet drejer sig om, osv.), s\u00e5 ender man hurtigt med at alle spillernes samles her og ikke begiver sig ud i resten af spilomr\u00e5det. Det betyder i praksis, at det er lidt ligemeget hvor stort og fedt et spilomr\u00e5de man har, for det bliver alligevel ikke brugt.<\/p>\n<p>Det g\u00f8r det ogs\u00e5 meget sv\u00e6rt for dem, der opholder sig udenfor f\u00e6llesskabet (om nogen). Eventuelle r\u00f8vere, monstre eller lovl\u00f8se vil ikke have andre muligheder end interagere med det eneste rum hvor folk er, og s\u00e5 vil de typisk i et eller anden omfang ramme &#8220;alle&#8221;. Men hvis folk hele tiden bev\u00e6ger sig af gangene fra det ene rum til det andet vil de have rig lejlighed for at interagere med dem der.<\/p>\n<h3>Der skal ikke v\u00e6re s\u00e5 langt mellem de attraktive rum, at man ikke gider g\u00e5 turen<\/h3>\n<p>Det er vigtigt at der er lidt distance, men man skal passe p\u00e5 med at g\u00f8re den for lang. Hvis den bliver for lang bliver spillerne dovne og gider ikke g\u00e5 vejen selvom det m\u00e5ske spilm\u00e6ssigt giver mening. I v\u00e6rste fald bliver spillet isoleret og man kan risikere, at et eller flere rum bliver &#8220;dr\u00e6net&#8221; for spillere fordi de g\u00e5r den lange tur til de andre rum og finder ud af, at det er sjovere der, og ikke gider g\u00e5 tilbage.<\/p>\n<p>Til Two Cities var der, s\u00e5vidt jeg husker, 7 km. mellem byerne. Resultatet var, at spillet i de to byer i praksis var isoleret fra hinanden, fordi folk sj\u00e6ldent gik turen mere end en gang om dagen &#8211; om overhovedet &#8211; og rygter og information l\u00f8b s\u00e5 langsomt de to steder imellem, at n\u00e5r man h\u00f8rte noget det ene sted om det andet, s\u00e5 var det typisk for sent at reagere p\u00e5 det.<\/p>\n<p>Hvis man vil have folk til at bruge alle rum skal det v\u00e6re overkommeligt at g\u00e5 imellem dem. Jeg siger ikke der ikke godt m\u00e5 v\u00e6re lidt halvlangt indimellem, men hvis der er for langt bliver kommunikationen mellem rummene for langsom og der kommer ikke til at opst\u00e5 noget spil. I bedste fald har man to isolerede scenarier, i v\u00e6rste fald d\u00f8r det ene (n\u00e6sten) ud og der er kun et.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>At udv\u00e6lge det rigtige sted at afvikle sit scenarie er selvsagt kritisk for at scenariet bliver, som man \u00f8nsker det. Det er sket mange gange gennem liverollespilshistorien at et scenarie er blevet til fordi man havde en fed location, og det er ogs\u00e5 sket mange gange at en fed ide er d\u00f8d, fordi det rigtig [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":675,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"jetpack_post_was_ever_published":false,"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":false,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","default_image_id":0,"font":"","enabled":false},"version":2}},"categories":[8,11],"tags":[],"class_list":["post-969","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-arrangoerarbejde","category-toolbox"],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p9A51m-fD","jetpack_likes_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/969","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/675"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=969"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/969\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":971,"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/969\/revisions\/971"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=969"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=969"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=969"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}