{"id":442,"date":"2010-03-05T20:00:28","date_gmt":"2010-03-05T19:00:28","guid":{"rendered":"http:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/?p=442"},"modified":"2010-03-05T20:39:23","modified_gmt":"2010-03-05T19:39:23","slug":"handv%c3%a6rk-og-kreativitet","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/?p=442","title":{"rendered":"H\u00e5ndv\u00e6rk og kreativitet&#8230;"},"content":{"rendered":"<p>N\u00e5r vi vurderer rollespil og arrang\u00f8rarbejde har vi en tendens til at vurdere hele oplevelsen samlet. Sp\u00f8rgsm\u00e5l som &#8220;var det et godt scenarie&#8221; er selvf\u00f8lgelig relevante n\u00e5r vi evaluerer med os selv om vi synes det var godt at vi tog afsted, men en stor faktor i ens oplevelse er til dels udenfor arrang\u00f8rernes kontrol (de andre spillere). S\u00e5 at vurdere arrang\u00f8rernes arbejde og evner p\u00e5 om man havde et godt scenarie svarer lidt til at vurdere en film i biografen p\u00e5, om man havde sex med sin date bagefter.<\/p>\n<p>Den tradtionelle to-deling af et scenarie set fra et arrang\u00f8rsysnpunkt er i produktion (logistik, frembringe en hjemmeside, tilmelding, betalingsadministration, osv.) og spildesign (spilkoncepter, roller, setting, osv.). Dertil kommer en tredje kategori som har en tendens til at blive overset, nemlig projektstyring. Jeg har t\u00e6nkt mig at fors\u00e6tte denne trend og ignorere projektstyring (for nu). Denne opdeling er som s\u00e5dan meget fin til at strukturere arbejdet, men det er n\u00e6sten umuligt som spiller at fors\u00f8ge at vurdere hvordan arrang\u00f8rerne pr\u00e6sterede p\u00e5 disse omr\u00e5der. Godt spildesign kan sagtens v\u00e6re usynligt set fra et spillerperspektiv.<\/p>\n<p>Derfor kunne jeg godt t\u00e6nke mig at foresl\u00e5 en helt anden opdeling med henblik p\u00e5 bl.a. evaluering, nemlig i h\u00e5ndv\u00e6rk og kreativitet.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Denne opdeling virker m\u00e5ske umiddelbart til at stemme overens med produktion \/ spildesign hvor produktion = h\u00e5ndv\u00e6rk og spildesign = kreativitet, men det er ikke tanken. H\u00e5ndv\u00e6rk skal forst\u00e5s som de ting der er rutinepr\u00e6gede, kan till\u00e6res og \u00f8ves, og hvor man med erfaring og struktur kan blive bedre og bedre. Det er de ting spillerne forventer skal v\u00e6re iorden for at de ikke f\u00e5r en d\u00e5rlig oplevelse. Kreativitet skal forst\u00e5s som at opfinde og skabe nye ting, at f\u00e5 nye ideer og f\u00f8re dem succesfuldt ud i livet, at v\u00e6re opfindsom og lege med mulighederne og rammerne. Det er de ting der g\u00f8r, at scenariet bliver en fantastisk oplevelse.<\/p>\n<p>Disse kategorier g\u00e5r p\u00e5 tv\u00e6rs af produktion \/ spildesign. H\u00e5ndv\u00e6rk i produktion kan f.eks. v\u00e6re at planl\u00e6gge mad-uddelingen, at strukturere arbejdet omkring ops\u00e6tningen af byen eller kode en hjemmeside. H\u00e5ndv\u00e6rk i spildesign kan v\u00e6re at skrive (traditionelle) roller, planl\u00e6gge hovedplottet eller bestemme hvor mange NPCer der skal bruges. Kreativitet i produktion g\u00e5r f.eks. p\u00e5 at gent\u00e6nke hvordan man laver arbejdet og om man kan g\u00f8re s\u00e5dan, at man kan lave mere med f\u00e6rre ressourcer. Kreativitet i spildesign er f.eks. at g\u00f8re op med traditionelle dogmer om hvad der virker og ikke virker, og designe et scenarie der giver spillerne den bedst mulige spiloplevelse.<\/p>\n<p>Som du nok kan se er det sv\u00e6rt at give konkrete eksempler p\u00e5 hvad der er kreativitet. Det er fordi det er en lidt flygtig st\u00f8rrelse. Det er nu engang s\u00e5dan, at det der engang var kreativt p\u00e5 et tidspunkt bliver s\u00e5 velafpr\u00f8vet, at det er h\u00e5ndv\u00e6rk &#8211; og det er der h\u00e5ndv\u00e6rk indenfor en scenarie-genre er m\u00e5ske kreativt indenfor en anden. S\u00e5 mine eksempler er ikke s\u00e5 skarpe som de kunne v\u00e6re, jeg h\u00e5ber at min bagvedliggende tanke siver igennem.<\/p>\n<p>Hvis vi s\u00e5 ellers kan blive enige om, at man kan v\u00e6lge at betragte et scenarie s\u00e5dan, hvad kan man s\u00e5 bruge det til?<\/p>\n<p>Jo, mit udgangspunkt var evaluering af scenarier, og det er nok her det er st\u00e6rkest. Jeg vil nemlig vove den p\u00e5stand, at h\u00e5ndv\u00e6rket er den grobund som kreativiteten skal blomstre fra. Eller sagt uden de fine metaforer; d\u00e5rligt h\u00e5ndv\u00e6rk giver sj\u00e6ldent en god oplevelse uanset hvor kreative arrang\u00f8rerne har v\u00e6ret. Godt h\u00e5ndv\u00e6rk giver ikke i sig selv en god oplevelse, men danner grundlag for den gode oplevelse der kan komme ud af kreativitet.<\/p>\n<p>Det betyder, at hvis man bed\u00f8mmer et scenarie b\u00e5de p\u00e5 h\u00e5ndv\u00e6rket og p\u00e5 kreativiteten, f\u00e5r man et klarere billede af arrang\u00f8rernes arbejde. Jeg tror ogs\u00e5 det er lettere end at vurdere p\u00e5 de andre faktorer; man kan som regel sige om man synes de basale ting var gjort godt, og vurdere om der var nogle gode, veludf\u00f8rte, nye ideer, som gjorde scenariet rigtig godt. Det vil jeg pr\u00f8ve at g\u00f8re fra nu af.<\/p>\n<p>Det leder mig hen til noget som <a title=\"Evalueringstr\u00e5den kan findes her p\u00e5 www.rollespil.dk.\" href=\"http:\/\/rollespil.dk\/forum\/evaluering-af-uden-guds-n%C3%A5de\" target=\"_blank\">Lars Kj\u00e6r skrev for noget tid siden omkring Uden Guds N\u00e5de<\/a>; at man kan f\u00e5 fantastisk gode oplevelse fra helt unge arrang\u00f8rer, fordi de ikke er tynget af &#8220;de gamle&#8221; folks ideer om hvad der virker og ikke virker og hvordan man skal g\u00f8re tingene. Et klart eksempel p\u00e5, at kreativiteten er i h\u00f8js\u00e6det.<\/p>\n<p>Tilsvarende ved man, at tager man f.eks. til Einherjernes arrangementer er der en rimeligt god chance for, at h\u00e5ndv\u00e6rket er iorden. For mig st\u00e5r Midsommerdysten som et af de scenarier hvor der var rigtig stort fokus p\u00e5 h\u00e5ndv\u00e6rk &#8211; men tilsvarende relativt lidt p\u00e5 kreativitet.<\/p>\n<p>Det bringer mig til en af mine andre pointer omkring den her opdeling; nemlig at analysere p\u00e5 de scenarier der laves i Danmark generelt. Langt de fleste scenarier jeg har deltaget i, har enten v\u00e6ret godt h\u00e5ndv\u00e6rk eller kreative. Jeg kan ikke komme i tanke om et eneste scenarie der ikke har v\u00e6ret en af delene &#8211; men jeg kan n\u00e6sten heller ikke komme i tanke om et scenarie, hvor de har v\u00e6ret gode til begge dele. Og det er jo lidt \u00e6rgeligt, for det udelukker at man f\u00e5r helt fantastiske oplevelser.<\/p>\n<p>N\u00e5r man s\u00e5 kigger p\u00e5 fordelingen mellem godt h\u00e5ndv\u00e6rk og kreativitet synes jeg at man finder, at langt majoriteten af scenarier er pr\u00e6get af kreativitet mere end h\u00e5ndv\u00e6rk. Jeg tror i h\u00f8j grad dette bygger p\u00e5, at mange regner h\u00e5ndv\u00e6rket for den kedelige del, og derfor nedprioriterer den (bevidst eller ubevidst). Den uheldige bagsige af det er, at meget af det kreative arbejde er spildt, hvis grundlaget ikke er lagt i godt h\u00e5ndv\u00e6rk.<\/p>\n<p><a title=\"Har hjemmeside lige her...\" href=\"http:\/\/einherjerne.dk\/\" target=\"_blank\">Einherjerne<\/a> og <a title=\"Har hjemmeside lige her...\" href=\"http:\/\/www.troa.dk\/\" target=\"_blank\">TRoA<\/a> (og m\u00e5ske <a title=\"Har hjemmeside lige her, men lige nu lader den ikke til at virke...\" href=\"http:\/\/www.ripen.dk\/\" target=\"_blank\">Ripen<\/a>, dem har jeg ikke s\u00e6rlig meget f\u00f8rsteh\u00e5ndskendskab til) er mig bekendt de eneste foreninger der i flere \u00e5r har lavet scenarier med udgangspunkt i at de kunne lave h\u00e5ndv\u00e6rket, men uden n\u00f8dvendigvis at v\u00e6re vildt kreative. 2009 var f\u00f8rste \u00e5r i nyere tid for b\u00e5de TRoA og Einherjerne hvor kreativiteten kom lidt mere i h\u00f8js\u00e6det, og det tyder endnu mere p\u00e5 at v\u00e6re tilf\u00e6ldet for 2010.<\/p>\n<p>Men at lave godt h\u00e5ndv\u00e6rk uden kreativitet giver jo ikke fantastiske spiloplevelser eller bev\u00e6ger milj\u00f8et videre. Hvis man laver godt h\u00e5ndv\u00e6rk \u00e5r efter \u00e5r uden s\u00e6rlig meget kreativitet, s\u00e5 holder folk til sidst op med at komme fordi &#8220;de har spillet det scenarier f\u00f8r&#8221;. S\u00e5dan havde jeg det f.eks. med Sl\u00e6gtsfejde i 2006; jeg havde f\u00f8lelsen af, at det scenarie havde jeg allerede spillet et par gange (Dalens D\u00f8tre i 2002, Helted\u00e5d og Brudef\u00e6rd i 2004 samt R\u00e6nkespil og Troldt\u00f8j i 2005). Der var da \u00e6ndret lidt hvert \u00e5r, men det var h\u00e5ndv\u00e6rk snarere end kreativitet der pr\u00e6gede alle arrangementerne.<\/p>\n<p>S\u00e5 pointen med det hele er egentlig, at man skal fors\u00f8ge at g\u00f8re noget ud af b\u00e5de det kreative og det h\u00e5ndv\u00e6rksm\u00e6ssige. Hvis du forst\u00e5r at balancere de to ud mod hinanden s\u00e5 laver du et fantastisk scenarie, kommer du til at prioritere den ene over den anden vil scenariet ikke blive s\u00e5 godt som det kunne have v\u00e6ret blevet. For mange betyder det at de skal fokusere mere p\u00e5 h\u00e5ndv\u00e6rket, for nogle f\u00e5 betyder det, at de skal fokusere mere p\u00e5 kreativiteten.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>N\u00e5r vi vurderer rollespil og arrang\u00f8rarbejde har vi en tendens til at vurdere hele oplevelsen samlet. Sp\u00f8rgsm\u00e5l som &#8220;var det et godt scenarie&#8221; er selvf\u00f8lgelig relevante n\u00e5r vi evaluerer med os selv om vi synes det var godt at vi tog afsted, men en stor faktor i ens oplevelse er til dels udenfor arrang\u00f8rernes kontrol [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":675,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"jetpack_post_was_ever_published":false,"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":false,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","default_image_id":0,"font":"","enabled":false},"version":2}},"categories":[8,3],"tags":[],"class_list":["post-442","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-arrangoerarbejde","category-liverollespilstanker"],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p9A51m-78","jetpack_likes_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/442","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/675"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=442"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/442\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":479,"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/442\/revisions\/479"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=442"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=442"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=442"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}