{"id":2126,"date":"2015-06-15T12:00:24","date_gmt":"2015-06-15T10:00:24","guid":{"rendered":"http:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/?p=2126"},"modified":"2015-06-15T01:30:34","modified_gmt":"2015-06-14T23:30:34","slug":"hvor-skal-dunkelheim-bevaege-sig-hen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/?p=2126","title":{"rendered":"Hvor skal Dunkelheim bev\u00e6ge sig hen&#8230;"},"content":{"rendered":"<p>I den forgangne weekend blev der spillet Dunkelheim i Aalborg. For n\u00e6rmere beskrivelse af hvad Dunkelheim er se <a title=\"Anmeldelse: Dunkelheim\u2026\" href=\"http:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/?p=2086\">min anmeldelse af Dunkelheim<\/a>.<\/p>\n<p>Men denne gang dukkede der meget f\u00e5 spillere ud. Tilmeldingen s\u00e5 cirka ud som sidste gang jvf. arrang\u00f8rerne, men i praksis dukkede der tre h\u00e5ndfulde spillere + arrang\u00f8rer og NPC&#8217;er op. Alt for lidt til at det kunne fungere. Der blev spillet l\u00f8rdag (som for vores vedkommende var fint underholdende), men der var enighed om, at det ikke gav mening at spille s\u00f8ndag.<\/p>\n<p>Efter s\u00e5dan en spillegang er man naturligvis n\u00f8dt til at tage et skridt tilbage og t\u00e6nke lidt over hvorfor det er sket og hvordan (og hvorvidt) man kan \u00e6ndre det.<\/p>\n<p>Dette indl\u00e6g er t\u00e6nkt som et opl\u00e6g til debat. Det er baseret p\u00e5 dialog med andre spillere (herunder s\u00e6rligt dem jeg var i gruppe med) og en stor del af de tanker og ideer er for\u00e6dlet eller fremkommet i dialog med disse men i sidste ende m\u00e5 de st\u00e5 for min regning.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h3>Hvorfor er Dunkelheim sjovt?<\/h3>\n<p>Det er naturligvis det f\u00f8rste sp\u00f8rgsm\u00e5l vi er n\u00f8dt til at forholde os til, hvis vi vil grave i hvad man kan g\u00f8re fremadrettet. Svaret er naturligvis komplekst, men jeg har et par hovedpointer.<\/p>\n<h4>Skattejagt<\/h4>\n<p>Det var en af de ting jeg var mest skeptisk overfor, men det er overraskende underholdende at lede efter kister i terr\u00e6nnet. Det er frustrerende hvis man ikke har fundet nogen l\u00e6nge eller dem man finder er usle, men det er i bund og grund solid underholdning og betyder at man stort set altid har noget meningsfyldt at give sig til.<\/p>\n<h4>Frenemies<\/h4>\n<p>Uden jeg er helt fortrolig med ovenst\u00e5ende udtryk (det er jeg for gammel til) s\u00e5 synes jeg dynamikken med de andre grupper er rigtig god.\u00a0Selvom man har enkelte aftaler og alliancer s\u00e5 kan man ikke vide om de holder og man er konstant p\u00e5 vagt overfor alt og alle.<\/p>\n<h4>Bytte-\u00f8konomien<\/h4>\n<p>Selvom Dunkelsten til dels kan anses som en valuta, s\u00e5 er de alligevel s\u00e5 v\u00e6rdifulde, at man ikke handler vildt meget med dem. Det betyder at man handler med alt muligt andet, og det er faktisk utroligt sjovt &#8211; fordi der ikke bare findes en universel prisliste. Vi har handlet med magiske genstande, ikke-magiske genstande, floriner (en slags m\u00f8ntfod, som dog ikke till\u00e6gges stor v\u00e6rdi), plotgenstande, dokumenter, vejledninger til at l\u00e6re formularer, opskrifter p\u00e5 drikke, undervisning, information,\u00a0bryggede drikke, at kaste besv\u00e6rgelser p\u00e5 andre roller, midlertidige alliancer (deriblandt en-vejs), trusler om vold og meget andet. Det er fungerer og er sjovt.<\/p>\n<h4>Quests<\/h4>\n<p>Jeg synes noget af det der\u00a0ogs\u00e5 virker, er quests. S\u00e6rligt fordi de typisk \u00e5bner op for at udforske settingen lidt mere &#8211;\u00a0muligheder man ellers ikke ville f\u00e5.<\/p>\n<h4>Udstyrsbegr\u00e6nsninger<\/h4>\n<p>Jeg synes\u00a0ogs\u00e5 begr\u00e6nsninger i hvilket udstyr man har adgang til, er velfungerende &#8211; og ogs\u00e5 at man kan finde udstyr. M\u00e6ngden af fundet udstyr st\u00e5r dog ikke m\u00e5l med behovet, men det vender vi tilbage til.<\/p>\n<h4>Gruppe-enhed<\/h4>\n<p>Rigtigt mange kampagner opererer med, at den &#8220;st\u00f8rste&#8221; enhed for hvilke der er regler, er en person. At man har gruppe-regler (som der f.eks. ogs\u00e5 har v\u00e6ret til diverse helte-scenarier) er en god ide. Der er nogle f\u00e5 problemer med den valgte implementation, men grundideen er god.<\/p>\n<h4>Regelteknisk karakterudvikling<\/h4>\n<p>At karakterer udvikler sig (aka &#8220;f\u00e5r XP&#8221;) synes jeg er fint. B\u00e5de fordi det er arv fra Mordheim og fordi jeg synes den slags spil er underholdende. Dertil kommer at man som troldmand eller alkymist\u00a0er begr\u00e6nset i at bygge sine formularer \/ opskrifter op ud fra hvad man finder &#8211; endnu et rigtig godt twist.<\/p>\n<h4>Kroen som fri-zone<\/h4>\n<p>Det er fint, at der er et &#8220;helle&#8221; hvor man altid kan diskutere og &#8220;sikre&#8221; sine ejendele. Det g\u00f8r, at man ikke hele tiden risikerer alting. Det har dog ogs\u00e5 en bagside hvilket jeg kommer tilbage til.<\/p>\n<h4>Indflydelsesspillet<\/h4>\n<p>Igen en grundl\u00e6ggende god ide &#8211; hvad er ellers pointen med at samle dunkelsten sammen hvis man ikke kan noget med dem? Der er nogle ting jeg ville lave anderledes, men de fleste h\u00f8rer i detaljekategorien. Der er dog et alvorligt problem &#8211; at de sidste to gange har udbyttet v\u00e6ret for lille til, at det kunne svare sig at investere i indflydelsen. Men det vender vi (ogs\u00e5) tilbage til&#8230;<\/p>\n<h3>Hvad er problemet s\u00e5?<\/h3>\n<p>Der er en helt masse ting der virker.\u00a0Hvorfor er det s\u00e5 at der ikke kommer 200 spillere hver gang?\u00a0Jo, fordi der ogs\u00e5 er nogle delementer der ikke virker.<\/p>\n<h4>Kritisk spillermasse er for h\u00f8j<\/h4>\n<p>Det er uden tvivl det st\u00f8rste problem for Dunkelheim som det er nu. F\u00f8rend der er tilstr\u00e6kkeligt med spillere til at magtbalancen fungerer vil jeg tro vi skal\u00a0ramme 7-8 grupper af 3-8 personer. Det giver omtrentvis 40 spillere. Det lyder m\u00e5ske ikke af meget, men det er ogs\u00e5 minimum. Ideelt set m\u00e5 der gerne v\u00e6re det dobbelte.<\/p>\n<p>F\u00f8rste gang var fin, anden gang var OK men tredje gang var der for f\u00e5, og det gav nogle uhensigtsm\u00e6ssigt konflikter som jeg tror var en del af \u00e5rsagen til, at der var alt, alt for f\u00e5 den fjerde gang.<\/p>\n<p>Hvorfor skal vi v\u00e6re s\u00e5 mange?<\/p>\n<p>Jo fordi dynamikken grupperne imellem skal v\u00e6re s\u00e5dan, at vi ikke ender med en polarisering &#8211; blokpolitik om du vil i disse valg-tider. Det problem havde vi tredje gang. Det kr\u00e6ver en del grupper. Dern\u00e6st skal der ogs\u00e5 v\u00e6re nok til, at der er en reel risiko for at man m\u00f8der hinanden i skoven tilf\u00e6ldigt for her kommer kimen til mange konflikter.<\/p>\n<p>Kampagnen er n\u00f8dt til at kunne fungere med f\u00e6rre spillere hvis det skal\u00a0v\u00e6re rigtig godt. Det kr\u00e6ver \u00e6ndringer mange steder &#8211; jeg vender tilbage med nogle konkrete forslag senere&#8230;<\/p>\n<h4>At tabe alt eller tabe intet<\/h4>\n<p>En central dynamik er, at man overfalder hinanden i skoven. Det er ogs\u00e5 centralt i Mordheim at Warbands sl\u00e5s. N\u00e5r det oph\u00f8rer med at ske, er det bare en afart b\u00f8rnef\u00f8dselsdag hvor vi alle l\u00f8ber rundt i skoven og leder efter slik.<\/p>\n<p>Problemet er, at det naturligvis ikke duer, hvis det at tage en kamp i skoven medf\u00f8rer at man mister alt sit fede loot. P\u00e5 et eller andet tidspunkt har man samlet s\u00e5 meget (godt) loot at det at overfalde nogle man ikke er sikker p\u00e5 man kan t\u00e6ve bliver for risikabelt &#8211; man ved hvad man kan miste, men har ingen ide om den potentielle gevinst.<\/p>\n<p>I f\u00f8rste omgang bet\u00f8d det, at byen blev en &#8220;safe zone&#8221; hvor man ikke kunne blive bestj\u00e5let. Men det betyder ogs\u00e5, at\u00a0genstande kan g\u00e5 i st\u00e5. At folk kan s\u00e6tte de mest v\u00e6rdifulde ting &#8220;i banken&#8221; s\u00e5 de ikke kunne mistes &#8211; s\u00e6rligt relevant med genstande det alligevel ikke gav mening at sl\u00e6be rundt p\u00e5. Og p\u00e5 den m\u00e5de blev det ligegyldigt at blive overfaldet.<\/p>\n<p>Man skal ramme en balance. En situation hvor man kan\u00a0miste ting i kamp uden at risikere alting. Vi skal n\u00e5 et sted hvor omkostningen ved at tabe ikke er st\u00f8rre, end at man t\u00f8r risikere det, for at vinde. Dvs. at kamp ikke skal v\u00e6re et nul-sums-spil.<\/p>\n<h4>Regler med mange huller<\/h4>\n<p>Reglerne lider under flere fejl og mangler.\u00a0Den f\u00f8rste er, at reglerne er en tilpasning af reglerne fra Sidste S\u00f8ndag snarere end regler skrevet til Dunkelheim. Der er mange tillokkende elementer ved at lave en tilpasning, men problemet er, at reglerne til Sidste S\u00f8ndag er designet til at underst\u00f8tte en helt anden type spil. Regler er en helt central m\u00e5de at forme spillet p\u00e5 det der sker her, er at Dunkelheim i praksis bliver Sidste S\u00f8ndag med nogle ekstra elementer. I stedet for at g\u00e5 mere i dybden med det vil jeg hellere komme med nogle alternative forslag senere.<\/p>\n<p>Grupper en af de rigtig gode ideer der er tilf\u00f8jet. Dog er der stadig meget der er bundet op p\u00e5 spiller-niveau fordi man har arvet Sidste S\u00f8ndag reglerne, og dermed er der flere ting der bliver flydende. F.eks. har alle grupper en slags &#8220;basisrustning&#8221; man m\u00e5 b\u00e6re som er opgivet per person\u00a0men f.eks. er antallet af v\u00e5ben per gruppe. Det er ogs\u00e5 p\u00e5 gruppeniveau man kan k\u00f8be indflydelse men ressourcen man k\u00f8ber det med &#8211; dunkelsten &#8211;\u00a0ejes af individer. Reglerne for at individer skifter mellem grupper er ikke klart beskrevet, og s\u00e5 er der uklarhed. Der er flere ting jeg gerne vil \u00e6ndre heromkring men de g\u00e5r alle p\u00e5 temaet at binde mere t\u00e6ttere op p\u00e5 gruppen &#8211; s\u00e5 en spiller kort sagt alene regelteknisk eksisterer som en del af sin gruppe.<\/p>\n<p>Indflydelse er ogs\u00e5 en fed ide, men her savner jeg ogs\u00e5 flere ting &#8211; de fleste allerede beskrevet.\u00a0Men jeg mener potentialet i ideen er uudnyttet &#8211; jeg vil bygge langt mere p\u00e5 det. Det kommer jeg til.<\/p>\n<p>Kort fortalt skal reglerne designes til at give en Mordheim stemning i stedet for at v\u00e6re en slags &#8220;custom kit&#8221; lagt ovenp\u00e5 m\u00e5nedskampagnereglerne s\u00e5 det hele bliver en smule mordheimagtigt.<\/p>\n<h4>Hvad er vi egentlig p\u00e5 vej hen imod?<\/h4>\n<p>Her er egentlig kernen i min kritik af Dunkelheim &#8211; kampagnen kommer ikke nogle steder hen. Det var mening at Indflydelse var det man &#8220;jagtede&#8221;, men som det er nu f\u00f8der det bare tilbage til sig selv &#8211; noget udstyr man allerede kan finde derude, tips til at finde kister med mere grej. Det \u00e5bner ikke op for andet. Jo, der har v\u00e6ret enkelte gange hvor det har \u00e5bnet op for quests, men hvis de ikke ender i andet end mere loot, s\u00e5 er vi lige vidt.<\/p>\n<p>Jeg mener Dunkelheim skal flytte sig. Der skal ske en udvikling. Det er ikke en soap-opera hvor karaktererne udvikler sig (og udskiftes) men den grundliggende pr\u00e6mis er u\u00e6ndret. Jeg mener kampagnen skal \u00e6ndres og m\u00e5ske enten have en planlagt afslutning eller med j\u00e6vne mellemrum komme ud for et &#8220;reset&#8221;. Det er ikke ulig nogle online-spil (er det Heroes and Generals der g\u00f8r det?) hvor man spiller indtil nogen &#8220;har vundet&#8221;, laver et reset og spiller forfra.<\/p>\n<p>Pointen er, at man skal have noget at spille sig frem imod andet end det n\u00e6ste XP.<\/p>\n<h3>Hvordan skal det s\u00e5 se ud?<\/h3>\n<p>Det kan naturligvis tage sig ud p\u00e5 rigtig mange m\u00e5der. Jeg vil herunder fors\u00f8ge at opridse et forslag i generelle termer om hvordan det kunne fungere, som i al fald vil adresse nogle af ovenst\u00e5ende problemer.<\/p>\n<p>Min grund-ide er at tage meget tungere inspiration fra Mordheim. At fors\u00f8ge at implementere Mordheim som liverollespil snarere end at lave et liverollespil der er inspireret af Mordheim.<\/p>\n<h4>Gruppekonceptet<\/h4>\n<p>Roller eksisterer alene som en del af en gruppe. N\u00e5r man laver en ny gruppe f\u00e5r man nogle point at k\u00f8be gruppen for. Medlemmer koster point. Udstyr koster point. Evner koster point.<\/p>\n<p>Som det er nu, vil det v\u00e6re et antal grupper at v\u00e6lge imellem som hver is\u00e6r vil have lidt forskellige muligheder for hvad man kan k\u00f8be til medlemmerne. Der vil i en eller anden grad v\u00e6re typer eller karrierer som man kan v\u00e6lge imellem.<\/p>\n<p>Hvis en rolle \u00f8nsker at skifte gruppe er det muligt &#8211; enten ved forr\u00e6deri eller ved aftale. Men uanset hvordan skal den nye gruppe k\u00f8be rollen af den gamle gruppe og betale derfor. Man kan rent spilm\u00e6ssigt betragte denne handel som en in-game handel eller alene som en\u00a0offgame balance-regel (f.eks. i tilf\u00e6lde af forr\u00e6deri).<\/p>\n<p>Kommer der nye deltagere i gruppen\u00a0skal man\u00a0betale for dem og ogs\u00e5 eventuelle startevner (mere om det senere). Kan man ikke det, kan man f\u00e5 lov &#8220;at l\u00e5ne&#8221; og betale for dem s\u00e5snart man har r\u00e5d.<\/p>\n<h4>Evne-system<\/h4>\n<p>Der skal v\u00e6re et evne-system, og grundtr\u00e6kkene kan godt v\u00e6re meget de samme som nu. Det vil dog sandsynligvis v\u00e6re beh\u00f8vet at g\u00e5 evnerne igennem en ekstra gang som det nok bliver klart n\u00e5r man har l\u00e6st mit opl\u00e6g til fulde.<\/p>\n<p>Generelt skal evnerne\u00a0devalueres s\u00e5ledes at de enkelte evner koster markant flere XP. Det betyder, at man lettere kan dele sm\u00e5 portioner XP ud &#8211; i stedet for nu, hvor to bonus XP er en voldsom bel\u00f8nning.<\/p>\n<p>L\u00e6remestersystemet fjernes. Det giver god mening til Sidste S\u00f8ndag hvor det er vigtigt at give s\u00e6rligt unge spillere incitament til at interagere med andre spillere men til Dunkelheim sker det af sig selv og uddeling af erfaring skal bygge p\u00e5 et andet fundament.<\/p>\n<p>I stedet for at spillerne har individuelle karakterark har man et gruppe-ark som spillederne opbevarer og administrerer. Kort sagt &#8211; rent regelteknisk er en rolle ejet af gruppen.<\/p>\n<p>Ligesom til Mordheim vil man ikke frit kunne k\u00f8be lige pr\u00e6cis den evne man helst vil, men st\u00f8de p\u00e5 nogle begr\u00e6nsninger\u00a0der er dikteret af\u00a0indflydelse, kontakter og tilf\u00e6ldigheder.<\/p>\n<h4>At k\u00f8be ting<\/h4>\n<p>Ligesom nu, bliver udstyr og dunkelsten noget der er &#8220;i spil&#8221;.\u00a0Det eneste basisudstyr man har ret til er h\u00e5ndv\u00e5ben &#8211; alt andet skal k\u00f8bes som udstyr hvorefter man kan f\u00e5 lov at bruge det. Dertil kommer specialudstyr som magiske genstande, trylledrikke mm. der som udgangspunkt skal findes i spil.<\/p>\n<p>Alt basisudstyr kan k\u00f8bes for dunkelsten senere i spillet ved brug af kontakter.<\/p>\n<p>Dunkelsten er stadig omdrejningspunkt og kan bruges b\u00e5de til at k\u00f8be udstyr, k\u00f8be nye spillere, til at handle med andre grupper og til kontakter.<\/p>\n<h4>Indflydelse og kontakter<\/h4>\n<p>Dette er en udbygning og \u00e6ndring af det nuv\u00e6rende system med indflydelse.<\/p>\n<p>Der findes et p\u00e5 forh\u00e5nd defineret antal kontakter\u00a0(nogle er beskrevet herunder) og hver gruppe\u00a0kan have en relation til dem i form af et tal fra 0 og opefter. Hver kontakt kan bruges til noget og n\u00e5r man g\u00f8r det, forbruger man relation. Man kan \u00f8ge relationen enten ved at betale med dunkelsten eller ved at udf\u00f8re opgaver. Spillerne kan ogs\u00e5 s\u00e6lge relation til kontakterne til hinanden.<\/p>\n<p>De kontakter jeg i al fald kan se der skal v\u00e6re er:<\/p>\n<ul>\n<li>Handelsstation: Her kan man bruge point til at k\u00f8be sj\u00e6ldent udstyr eller reducere prisen p\u00e5 udstyr. Man kan ogs\u00e5 bruge point til at s\u00e6lge udstyr til en h\u00f8jere pris. Det er let at opbygge relation til handelsstationen.<\/li>\n<li>Okkult netv\u00e6rk: Her kan man bruge indflydelse p\u00e5 at f\u00e5 adgang til nye troldmandsformularer &#8211; hvad er dog lidt tilf\u00e6ldigt. Man kan ogs\u00e5 f\u00e5 mindre magiske genstande eller trylledrikke. Relation til det okkulte netv\u00e6rk er\u00a0meget, meget sv\u00e6rt at f\u00e5.<\/li>\n<li>Kirkerne: Her kan man f\u00e5 nye velsignelser til pr\u00e6sterne &#8211; som ved troldm\u00e6ndene tilf\u00e6ldigt. Er noget lettere at opn\u00e5 end det okkulte netv\u00e6rk men sv\u00e6rere end handelsstationen.<\/li>\n<li>Skolerne: Her kan man f\u00e5 hj\u00e6lp til at l\u00e6re nye f\u00e6rdigheder &#8211; f.eks. f\u00e5 adgang til et bredere udvalg af f\u00e6rdigheder eller mindske tilf\u00e6ldighedselementet. Er nogenlunde lige s\u00e5 sv\u00e6r som kirkerne.<\/li>\n<li>De l\u00e6rde: Her kan man k\u00f8be sig oplysninger om genstande, opgaver og lignende. Er nogenlunde lige s\u00e5 sv\u00e6rt som skolerne og kirkerne.<\/li>\n<li>Spionerne: Her kan man k\u00f8be viden om de andre grupper og de forskellige indflydere (se nedenfor). Er nogenlunde p\u00e5 niveau med det okkulte netv\u00e6rk i sv\u00e6rhedsgrad.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Dertil kommer indflydelse. Men modsat som de bliver brugt nu, er indflydelse noget forskellige (eksterne) grupper har over omr\u00e5det, og som spillerne kan bakke op omkring. Det er ogs\u00e5 bundet op imod et slutspil for hver gruppe k\u00e6mper for magten over omr\u00e5det.<\/p>\n<p>Jeg har mange ideer til den pr\u00e6cise udformning og er ikke helt sikker p\u00e5 hvilken der er bedst, s\u00e5 beskrivelsen er noget l\u00f8sere end for det \u00f8vrige. Men kort fortalt s\u00e5 er grundtanken at i takt med at de forskellige eksterne grupper \u00f8ger deres indflydelse, s\u00e5 p\u00e5virker det Dunkelheim. Der kommer bestemte opgaver og m\u00e5ske ogs\u00e5 NPC&#8217;er. Det kan ogs\u00e5 v\u00e6re regler \u00e6ndres eller mulighederne for at interagere med de forskellige kontakter \u00e6ndres. N\u00e5r en af de eksterne grupper &#8220;vinder&#8221; s\u00e5 nulstilles kampagnen og alle grupper starter forfra. En gruppe kan v\u00e6re knyttet til en (eller m\u00e5ske flere) eksterne grupper og dermed styrke den. Indflydelse for de eksterne grupper \u00f8ges ogs\u00e5 afh\u00e6ngig af hvad der sker i spillet &#8211; f.eks. gennem gennemf\u00f8rslen af opgaver.<\/p>\n<p>Bud p\u00e5 eksterne grupper kunne v\u00e6re vampyrgreven, sigmarkirken, den bretonske adelsmand, en (eller flere) kejserlige provinser, rottem\u00e6nd, De Un\u00e6vnelige, Ulrickirken, m.fl.<\/p>\n<h4>Opgaver<\/h4>\n<p>Den mest centrale \u00e6ndring er nok, at man \u00e6ndre den m\u00e5de man sl\u00e5s p\u00e5. I stedet for en &#8220;traditionel&#8221; kampagnestruktur hvor man kan g\u00f8re stort set hvad som helst hvor som helst, s\u00e5 opdeles spillet\u00a0i to dele; enten er man i byen eller ogs\u00e5 er man p\u00e5 en opgave.<\/p>\n<p>I byen fungerer det meget som nu; man m\u00e5 ikke angribe hinanden og generelt er det til forhandling og fredelig interaktion. Det er geografisk begr\u00e6nset til kro-omr\u00e5det og m\u00e5ske de omkringliggende omr\u00e5der.<\/p>\n<p>Opgaver er der, hvor tingene sker. Men i steder for at man &#8211; som nu &#8211; g\u00e5r ud i skoven n\u00e5r man her lyst, er det planlagt og afgr\u00e6nset &#8211; b\u00e5de i deltagere, tid og geografi. Opgaver findes i tre former; Plot-opgaver, Dunkelstensopgaver og Udfordringsopgaver.<\/p>\n<p>Plot- og Dunkelstensopgaver\u00a0starter p\u00e5 bestemt\u00a0tidspunkter i l\u00f8bet af dagen, f.eks. med 1-2 times mellemrum. P\u00e5 hvert tidspunkt offentligg\u00f8res mindst en dunkelstensopgave og m\u00e5ske en eller flere plotopgaver. Plotopgaver kan kr\u00e6ve at man bruge relation til kontakter eller er knyttet til bestemte eksterne grupperinger for at kunne deltage. F.eks. skal man &#8211; for at kunne v\u00e6re med i plottet om det okkulte ritual &#8211; enten v\u00e6re knyttet til De Un\u00e6vnelige, Sigmarkirken eller bruge 3 okkult-relationspoint. N\u00e5r opgaven starter m\u00f8des alle grupper i byen afh\u00e6ngig af hvilken opgave de har meldt sig p\u00e5 og ledes af en NPC eller spilleder til det sted i skoven hvor de skal starte og spillet s\u00e6ttes i gang.<\/p>\n<p>Opgaven er afgr\u00e6nset geografisk for at sikre, at spillerne m\u00f8der hinanden og i tid, for at sikre at spillet kommer videre. Ved Plotopgaver har alle\u00a0grupper en opgave de skal udf\u00f8re og n\u00e5r de den, f\u00e5r de en bel\u00f8nning &#8211; i form af genstande, XP, indflydelse til eksterne grupper, relationer eller lignende. Ved det Okkulte Ritual kan dem med relation til Sigmarkirken have til opgave at sl\u00e5 de andre ihjel og dem med relation til De Un\u00e6vnelige skal gennemf\u00f8re et ritual der kr\u00e6ver nogle genstande der befinder sig i skoven. Spilledere eller NPC&#8217;er kan v\u00e6re med for at se hvorn\u00e5r vinderkriterierne er opfyldt.<\/p>\n<p>Medmindre opgaven decideret kr\u00e6ver der, er der intet krav om at de andre skal nedk\u00e6mpe og der kan v\u00e6re mange grupper til stede p\u00e5 en opgave hvor en del af spiller kan blive en forhandling om hvem der skal &#8220;k\u00e6mpe sammen&#8221;.<\/p>\n<p>Ved Dunkelstensopgaver er der gemt en r\u00e6kke kister i det afgr\u00e6nsede omr\u00e5de. Dem man kan holde fast i gennem hele spillet har man vundet. Her vil man typisk nedk\u00e6mpe hinanden. Spiltiden vil v\u00e6re kortere end til plotopgaverne. Kisterne vil for det meste indeholde dunkelsten men\u00a0enkelte andre ting kan ogs\u00e5 v\u00e6re til stede.<\/p>\n<p>Udfordringsopgaver kan spillerne aftale ad-hoc. Det g\u00f8res ved at\u00a0en gruppe udfordrer en anden &#8211; enten alene om \u00e6ren eller eventuelt\u00a0udfordre nogen med det form\u00e5l at man vil vinde noget bestemt fra dem, f.eks. deres magiske bog. Man\u00a0kan evt. tilf\u00f8je en regel om at man kan n\u00e6gte en udfordring men at det koster noget baseret p\u00e5 de to gruppers respektive styrketal. Pointen er at give grundlag for lidt ekstra action til dem der har lyst &#8211; eller til at afg\u00f8re grudges. Igen afs\u00e6ttes der et afgr\u00e6nset omr\u00e5de.<\/p>\n<h4>Nederlag<\/h4>\n<p>At f\u00e5 t\u00e6sk, skal koste noget, men ikke alting. Der er to elementer i det &#8211; udstyr og livet.<\/p>\n<p>Igen kan man diskutere den pr\u00e6cis model, men et opl\u00e6g kunne v\u00e6re, at hvis man bliver nedk\u00e6mpet m\u00e5 modstanderen tage et stykke udstyr fra dig. Han m\u00e5 v\u00e6lge et vilk\u00e5rligt stykke udstyr fra dig\u00a0men du m\u00e5 nedl\u00e6gge veto mod et af dem. Alternativt kan det v\u00e6re, at han m\u00e5 v\u00e6lge et stykke udstyr fra dig, som han s\u00e5 f\u00e5r en kopi af, men uden du mister dit stykke udstyr. Pointen er, at man ikke skal risikere alt sit udstyr eller sit bedste udstyr hver gang man g\u00e5r i kamp, men at der stadig kan v\u00e6re noget at loote.<\/p>\n<p>I forhold til livet kan der g\u00f8res flere ting. En ting kunne v\u00e6re, at man kun kan sl\u00e5 en anden spiller ihjel hvis man har lavet en udfordring p\u00e5 livet.\u00a0Det der er vigtigt er, at det skal v\u00e6re en bevidst handling fra de andres side, og alle skal v\u00e6re bevidst omkring, at det er en risiko.<\/p>\n<h4>Magi<\/h4>\n<p>Der er flere ting jeg gerne vil \u00e6ndre her.<\/p>\n<p>For det f\u00f8rste vil jeg fjerne alkymi. Ikke fordi det ikke p\u00e5 mange m\u00e5der er fedt, men fordi det til dels ikke passer ind i n\u00e6rv\u00e6rende spildesign og til dels fordi det ikke er s\u00e5 warhammer (l\u00e6ngere).<\/p>\n<p>For det andet skal b\u00e5de troldm\u00e6nd og pr\u00e6ster l\u00e6re nye formularer p\u00e5 samme m\u00e5de som troldm\u00e6nd g\u00f8r nu &#8211; ud fra papirer fundet i spillet. Og n\u00e5r den er l\u00e6rt, er den &#8220;brugt&#8221;.\u00a0Man kan kun l\u00e6re en given formular hvis den h\u00f8rer til en kategori hvor man har evnen (f.eks. evnen &#8220;Sigmarpr\u00e6st&#8221;, &#8220;Troldkarl&#8221; eller &#8220;Heks&#8221;) og man har betalt prisen for den. Tilsvarende er det ikke hensigten at alle besv\u00e6rgelser skal v\u00e6re kendt fra start &#8211; det skal v\u00e6re en del af det eksplorative element at man finder dem undervejs.<\/p>\n<p>Magi skal som udgangspunkt v\u00e6re noget, man anvender p\u00e5 en opgave. Ens magiske kraft &#8211; eller lignende begr\u00e6nsning p\u00e5 m\u00e6ngden af magi man kan anvende &#8211; skal v\u00e6re &#8220;per opgave&#8221;. Jeg kan se en ide i magi der falder udenfor, men jeg tror egentlig det vil v\u00e6re bedre repr\u00e6senteret som evner.<\/p>\n<p>Magi falder i tre kategorier:<\/p>\n<ul>\n<li>Besv\u00e6rgelser: Magi, man kaster p\u00e5 sine medspillere med det form\u00e5l at styrke dem. Magisk rustning, specielle evner eller lignende. Stort set analogt med det vi har nu minus at der ikke l\u00e6ngere findes forbandelser.<\/li>\n<li>Ber\u00f8ringsmagi: Magi man kaster p\u00e5 sine fjender, som kr\u00e6ver ber\u00f8ring og et effektord. Det er helt analogt med det vi har nu &#8211; kan m\u00e5ske for\u00f8ges en smule<\/li>\n<li>Pegemagi: Som ber\u00f8ringsmagi, men kr\u00e6ver ikke man r\u00f8rer, blot peger. Samme effektord som ber\u00f8ringsmagi. Er ret sv\u00e6re at\u00a0finde og l\u00e6re, og skal v\u00e6re lettere at opn\u00e5 immunitet overfor.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Bem\u00e6rk, at der ikke l\u00e6ngere er nogle magiske missiler. Magibrugere kan s\u00e5ledes ikke direkte yde skade, men har en st\u00f8tterolle. Alle formularer\u00a0leveres med en forudbestemt remse som skal siges h\u00f8jt og tydeligt inden formularen kastes.<\/p>\n<p>Al (fjendtlig) magi skal man p\u00e5 en eller anden m\u00e5de kunne opn\u00e5 immunitet imod lidt ligesom nu.<\/p>\n<h4>XP<\/h4>\n<p>Der er ogs\u00e5 et par kommentarer at knytte til XP.<\/p>\n<p>For det f\u00f8rste er tanken, at man som udgangspunkt f\u00e5r en eller anden form for minimums-XP ved at deltage i en opgave s\u00e5 man er sikret en bel\u00f8nning uanset hvad der sker. Dern\u00e6st vil det v\u00e6re mulighed for ekstra XP f.eks. for at udf\u00f8re sit plot i en Plotopgave, k\u00e6mper i en udfordringsopgave hvor man er &#8220;den svage&#8221; part eller lignende. XP skal i al fald v\u00e6re en bel\u00f8nning der kan gives lidt mere rundh\u00e5ndet uden man bliver dygtigere hurtigere.<\/p>\n<p>At k\u00f8be en ny evne koster et antal XP afh\u00e6ngig af hvor mange andre evner man har.\u00a0N\u00e5r man skal have en ny evne vil man f\u00e5 en tilf\u00e6ldig blandt dem, der knytter sig til ens karriere. Er man en afart kriger kunne det f.eks. v\u00e6re den n\u00e6ste HP-evne eller en evne til at reparere rustning. Man kan s\u00e5 bruge relation til l\u00e6remestrene til enten at v\u00e6lge en anden tilf\u00e6ldig krigerevne (som m\u00e5ske er en man hellere vil have), til at v\u00e6lge\u00a0en tilf\u00e6ldig evne der ellers ikke er en krigerevne eller til at udv\u00e6lge en bestemt krigerevne (dyrt).<\/p>\n<p>At k\u00f8be formularer bliver ikke dyrere afh\u00e6ngig af hvor mange evner man allerede har, men kr\u00e6ver at man har bestemt evner.<\/p>\n<h3>Afrunding<\/h3>\n<p>Ovenst\u00e5ende forslag er &#8211; som det ses &#8211; ikke fuldst\u00e6ndig f\u00e6rdigbagt ej heller er det perfekt. Det er et opl\u00e6g til diskussion.<\/p>\n<p>Jeg har grundl\u00e6ggende fokuseret p\u00e5 de gode ting ved Dunkelheim der virker, i h\u00f8j grad fors\u00f8gt at tolke Mordheim om til liverollespil og holdt fast i eksplorative elementer omkring verdenen s\u00e5vel som fors\u00f8gte at bygge en udvikling i kampagnen ind, s\u00e5 man rent faktisk har et form\u00e5l man kan arbejde hen imod. Man g\u00f8r det lettere at fort\u00e6lle nogle historier og involvere s\u00e5 mange spillere som muligt deri.<\/p>\n<p>Det har ogs\u00e5 nogle svage sider. Man tager en del initiativ fra spillerne. Man\u00a0s\u00e6tter nogle h\u00e5rde rammer op der kan\u00a0godt skabe nogle kunstige situationer. Der bliver markant flere regler og selvom de fleste ikke ber\u00f8rer spillets flow, s\u00e5 vil det betyde mere administration for arrang\u00f8rerne. Der vil ogs\u00e5 v\u00e6re brug for en del mere planl\u00e6gning fra arrang\u00f8rside.<\/p>\n<p>Om de svage sider er fordelene v\u00e6rd er jo en smagssag. Jeg synes det kunne v\u00e6re sp\u00e6ndende og det er min opfattelse at det vil l\u00f8se de svage sider det nuv\u00e6rende spildesign har.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>I den forgangne weekend blev der spillet Dunkelheim i Aalborg. For n\u00e6rmere beskrivelse af hvad Dunkelheim er se min anmeldelse af Dunkelheim. Men denne gang dukkede der meget f\u00e5 spillere ud. Tilmeldingen s\u00e5 cirka ud som sidste gang jvf. arrang\u00f8rerne, men i praksis dukkede der tre h\u00e5ndfulde spillere + arrang\u00f8rer og NPC&#8217;er op. Alt for [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":675,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"jetpack_post_was_ever_published":false,"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":false,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","default_image_id":0,"font":"","enabled":false},"version":2}},"categories":[3],"tags":[],"class_list":["post-2126","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-liverollespilstanker"],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p9A51m-yi","jetpack_likes_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2126","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/675"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=2126"}],"version-history":[{"count":4,"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2126\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":2130,"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2126\/revisions\/2130"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=2126"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=2126"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.idenmoerkeskov.dk\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=2126"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}