Kun som arrangør kan du påvirke miljøet…

Der er mange der har holdninger omkring liverollespil – jeg har selv et par stykker, hvoraf nogle af dem står dokumenteret på disse sider. En del af disse holdninger udmærker sig ved, at de i høj grad udtrykker sig om hvordan andre burde arrangere, spille og generelt opføre sig – og typisk i samme retning som man selv gør, for det er jo idealet. Sådan har jeg det også selv.

Min måde at udtrykke mine holdninger – og forsøge at påvirke folk – har det sidste halvandet års tid i høj grad været gennem denne blog, men jeg gør mig ingen illusioner om at det oprigtigt flytter en helt masse på miljøets holdninger i sig selv. Måske kan jeg skubbe lidt til nogle fastgroede holdninger eller sætte nogle tanker igang – hvis jeg er heldig rammer jeg nogle Ressourcepersoner som så efterfølgende kan rykke ved deres Omgangskreds. Men jeg starter ingen revolutioner ved det her. For der findes kun en måde varigt at påvirke miljøet på – ved at arrangere scenarier. Det selvfølgelig en lidt stejl påstand, så jeg vil da lige investere et par linier i at bakke den op.

Når der arrangeres rollespil, har arrangørerne en unik lejlighed til at definere hvordan rammerne er omkring scenariet. En stor del af disse rammer er arvet fra tidligere scenarier af den simple årsag, at det er for besværligt at skulle definere alting helt fra bunden hver gang – det tager ganske simpelt for mange ressourcer, både fra spillere og arrangører. Man tager derfor det fra gamle scenarier som man godt kunne lide eller bare det der nu engang er “standard” – og det gøres typisk ved ikke at skrive så meget om det, medmindre det er strengt nødvendigt. De stærkeste kulturer omkring dette er bygget op omkring fantasy liverollespil og de klassiske sommerscenarier, men der er naturligvis eksempler i alle genrer og også nogle, som er mere praktiske af natur.

Et eksempel på praktiske rammer er f.eks. at vi til scenarier med en varighed der gør at man for brug for mad undervejs forventer at arrangørerne sørger for mad. Eksempler fra fantasy genren kunne være, at vi forventer at våben skal være lavet af gaffa eller latex og overholde nogle bestemte sikkerhedsregler, rustninger skal være lavet af metal og skjolde er lavet af træ og skal gå cirka fra midt på skinnebenet og til lige under skuldrene.

Nej vent… det sidst er ikke tilfældet – længere. Skjolde er 90 x 60 i maksimumsstørrelse, og gerne mindre. Hvor kommer det fra? Krigslive. Før Krigslive var “kamptraditionerne” at der var to store linier overfor hinanden hvor første linie bestod af folk med store skjolde og sværd eller kædevåben og anden linie bestod af folk med lange spyd. De stod så overfor hinanden og grindede indtil den ene linie blev brudt og løbet over ende.

Det kan være lidt svært at huske nu om dage, for nu er man vant til mindre skjolde, at spyd alene ofte er bedre end spyd og skjolde kombineret, og man bevæger sig taktisk rundt på slagmarken i tilknytning til dem, man slås sammen med (et “regiment” om man vil) i stedet for at stå stille i to linier. Hele den ændring startede ved Krigslive I, og har gradvist vundet indpas ved kampagner og scenarier rundt omkring.

Mange af Einherjernes scenarier er også eksempler på hvordan scenarier former miljøet. Dengang de startede var det bl.a. som protest til de sjællandske scenarier (som de var dengang) og til opgør med ting som XP og lange lister med færdigheder, paviliontelte som borge, komplicerede regelsystemer og magikere som kunne alle mulige og umulige besværgelser og lignende ting, som er meget langt fra den “normale” fantasy spilkultur nu om dage – i al fald de steder jeg spiller.

Vi kan også se det i TRoA regi. Dengang vi startede Khypris I var TRoA i høj grad præget af Vampire liverollespil; masser af intriger og magtspil, mindre fokus på at spille en rolle, spille for at tabe og gøre noget ud af grej. Nu om dage kan magtspil og intriger stadig fylde noget til nogle scenarier, men det at spille en rolle, lave grej og spille for at tabe er alle ting der i høj grad er centrale i vores spillerkultur nu, og man kan sagtens deltage til et scenarie uden at have til ambition at blive kalif i stedet for kaliffen. Det var en del af den ændring der kom gennem Khypris-sagaen og scenarierne der fulgte derefter.

Der er mange flere eksempler derude på scenarier, der har rykket ved folks holdninger og spillerkultur. Hvis man laver et scenarie hvor man ændrer ved “standarden” og folk har en god oplevelse, er man et godt og sikkert skridt i retning af at ændre folks holdninger.

Derimod kender jeg til meget få eksempler på holdninger der er blevet ændret ved, at man bare har snakket. Hele den lettere betændte kønsdebat omkring Krigslive VI (og både før og efter det) rykkede en smule ved en række scenariers holdning til kønssroller, men selvom scenarierne officielt har valgt at gøre det, er der utroligt mange spillere som ignorere det fordi mange af arrangørerne i praksis ikke lægger kræfter i at forsøge at påvirke deres spilleres holdning – de vasker for det meste bare hænder (men det er vist en anden debat).

Så – hvis du har noget du gerne vil ændre er der kun en vej – og det er at springe ud som arrangør og vise folk, at tingene kan fungere sådan som du siger, og at det faktisk er bedre end det alle andre gør. Det er hårdt arbejde, men til gengæld får du fornøjelse at bidrage med noget til liverollespilsmiljøet, og vi andre kan nyde godt af dit arbejde.

Endnu en sten på bjerget med titlen “Dem der laver noget, bestemmer”…

23 kommentarer til Kun som arrangør kan du påvirke miljøet…

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier