Vælg det rigtige sted…

At udvælge det rigtige sted at afvikle sit scenarie er selvsagt kritisk for at scenariet bliver, som man ønsker det. Det er sket mange gange gennem liverollespilshistorien at et scenarie er blevet til fordi man havde en fed location, og det er også sket mange gange at en fed ide er død, fordi det rigtig sted ikke kunne findes.

Men hvad gør en location velegnet til at spille rollespil i? Det vil jeg forsøge at grave lidt ned i, i dette indlæg. Jeg tager i dette udgangspunkt i et spil der i høj grad er intrige eller konfliktbaseret og at der er flere, rivaliserende grupper involveret i spillet.

For at gøre det lidt lettere at forklare nogle af mine tanker, vil jeg beskrive et rollespilområde som et antal begrænsede “rum” der er forbundet af “gange”. Det skal dog forstås abstrakt således at der både kan være tale om en bunker hvor der rent konkret er rum og gange, men det kan f.eks. også være en skov med et antal lysninger og marker (rum) forbundet af stier og veje (gange). Afgørende for at skelne mellem gange og rum er at rum er sted hvor man kan finde på at opholde sig, mens en gang typisk blot er noget man bruger til at komme fra et rum til et andet. Så lad være med at være låst fast af “arkitektoniske” definitioner af hvad der er gang og rum, men tænk i stedet på hvorledes de bruges i spillet.

For en god ordens skyld bør det også noteres, at to rum godt kan være direkte forbundet, afhængig af forbindelsen kan det være det giver mere mening at betragte de to rum som et. Som tommelfingerregel kan det siges, at hvis spillere i to forskellige rum ubesværet kan kommunikere (her snakker vi ikke en skrattende mobiltelefon eller morsesignaler, men normal menneske-til-menneske kommunikation), skal de to rum betragtes som et. I samme omgang bør det også nævnes at hvad der er gange og rum kan ændres i løbet af spillet afhængig af hvad der sker – det er ikke usædvanligt at hvis man f.eks. spiller i et skovområde hvor der er masser af potentielle rum, at der pludselig kommer nye rum til fordi en gruppe begynder at opholde sig et sted ude i skoven der hidtil ikke blev brugt.

Med de begreber på plads vil jeg kaste mig ud i at forsøge at beskrive lidt om hvad jeg mener kræves af et godt spilområde og hvorfor.

Der skal være grundlag for de 3 S’er

Dette har ikke så meget at gøre med ovenstående definitioner, men er egentlig et grundlag for alle locations. I det omfang at spillets varighed kræver det skal de 3 S’er være til stede (Skide, Spise, Sove) og location skal give mulighed for det.

Særligt bør man dog være opmærksom på, at ingen spillere skal lide spilmæssig “overlast” fordi de skal have stillet deres behov for mad, toiletbesøg og søvn, medmindre det er en planlagt del af scenariet og spillerne er bekendt med det forinden. Således skal der fra de rum spillerne opholder sig i være ubesværet adgang til de rum hvor de kan få stillet deres behov uden de f.eks. risikerer at blive angrebet eller bestjålet. Jeg har været til overraskende mange fantasyscenarier hvor man havde vagter med på toilettet fordi de enten lå udenfor byen eller i fjendtlig område, og er en enkelt gang blevet hugget ned lige efter jeg havde været på lokum…

Området behøver ikke at virke stort, men det skal være uoverskueligt

200 hektar åben mark er ikke fedt. 2 hektar tæt skov fyldt med lysninger, stier og veksler, er fedt.

Nøgleordet her er egentlig bare, at man skal have mange rum forbundet med mange gange – gerne på kryds og tværs, og gerne sådan at det er lidt svært at finde rundt. Det gør sig også særlig gældende når man designer en fantasyby; hellere flere skæve gyder og underlige forbindelser, end lige, brede veje, hvor man kan se alt hvad andre laver.

Det er vigtigt fordi flere rum giver bedre mulighed for at folk kan snakke uden andre overhører det, og giver dermed grundlag for at intrigerne kan blomstre og udvikle sig. For få rum betyder at det er for let at overskue, og kommunikationsvejen kan blive alt for kort. De fleste intriger og konflikter varede kun meget kort hvis alle satte sig ned omkring et bord og smed alt de havde ud til de andre, så hvis kommunikationsvejen er længere vil spillet og intrigerne typisk også vare længere.

Distance i rum (eller oplevet distance) kan gøre spillet længere i tid.

Der skal ikke være flaskehalse

I denne sammenhæng er en flaskehals en gang eller et rum (det bliver det i al fald let), som er den eneste forbindelse mellem to “dele” af spilområdet. Så hvis du vil fra Rum A til Rum M,N, O, P eller Q så skal du gennem Gang 7 – så er Gang 7 en flaskehals.

Problemet med flaskehalse er, at det bliver interessant at kontrollere dem – og dem der gør det, kan sætte kvælertag på store dele af spillet. Hvis flaskehalsen er den eneste forbindelse ud til Den Onde Konge så kan du blot holde øje med hvem der kommer forbi her, og så ved du præcist hvem der snakker med Den Onde Konge – så bliver det meget svært at være Den Onde Konges hemmelige spion.

Flaskehalse kan i nogle tilfælde godt tjene spilmæssige hensyn – f.eks. fordi det er ønsket, at det skal være meget svært at komme ud og snakke med Den Onde Konge uden at blive opdaget – eller måske kontrollere Den Onde Konge flaskehalsen, så den hemmelige spion sagtens kan komme derud uden problemer, men Den Gode Konges spioner ikke kan kommer derud.

Under alle omstændigheder skal man være varsom med dem, for de kan kvæle dele af spillet i bestemte områder.

Der skal helst være mere end et sted, hvor det er attraktivt at opholde sig

Dette drejer sig i høj grad om hvordan man udnytter området man spiller i. Hvis der kun er et rum, hvor det er rigtigt attraktivt at spille (det er her de tre S’er har deres udgangspunkt, det eneste sted med bygninger og det regner, måske er det det eneste sted man kan finde det guld scenariet drejer sig om, osv.), så ender man hurtigt med at alle spillernes samles her og ikke begiver sig ud i resten af spilområdet. Det betyder i praksis, at det er lidt ligemeget hvor stort og fedt et spilområde man har, for det bliver alligevel ikke brugt.

Det gør det også meget svært for dem, der opholder sig udenfor fællesskabet (om nogen). Eventuelle røvere, monstre eller lovløse vil ikke have andre muligheder end interagere med det eneste rum hvor folk er, og så vil de typisk i et eller anden omfang ramme “alle”. Men hvis folk hele tiden bevæger sig af gangene fra det ene rum til det andet vil de have rig lejlighed for at interagere med dem der.

Der skal ikke være så langt mellem de attraktive rum, at man ikke gider gå turen

Det er vigtigt at der er lidt distance, men man skal passe på med at gøre den for lang. Hvis den bliver for lang bliver spillerne dovne og gider ikke gå vejen selvom det måske spilmæssigt giver mening. I værste fald bliver spillet isoleret og man kan risikere, at et eller flere rum bliver “drænet” for spillere fordi de går den lange tur til de andre rum og finder ud af, at det er sjovere der, og ikke gider gå tilbage.

Til Two Cities var der, såvidt jeg husker, 7 km. mellem byerne. Resultatet var, at spillet i de to byer i praksis var isoleret fra hinanden, fordi folk sjældent gik turen mere end en gang om dagen – om overhovedet – og rygter og information løb så langsomt de to steder imellem, at når man hørte noget det ene sted om det andet, så var det typisk for sent at reagere på det.

Hvis man vil have folk til at bruge alle rum skal det være overkommeligt at gå imellem dem. Jeg siger ikke der ikke godt må være lidt halvlangt indimellem, men hvis der er for langt bliver kommunikationen mellem rummene for langsom og der kommer ikke til at opstå noget spil. I bedste fald har man to isolerede scenarier, i værste fald dør det ene (næsten) ud og der er kun et.

12 kommentarer til Vælg det rigtige sted…

  • Det er hyggeligt når en ingeniør leger arkitekt, så bliver det hele til regler og parametre.

    Du har helt ret i din pointer, måske undtagen flaskehalsen. Det er bare meget mere nuanceret end at sætte rum og gange op, det handler om at tilpasse stedet til det spil man har designet, eller spillet til det sted man har tilgængeligt. Man bør fokusere på dynamikken mellem de forskellige spillergrupperinger og hvordan stedet kan understøtte de konflikter der er lagt i gryden. Tit bliver grupperne lavet først i et vakuum og så improviserer man ud fra den location man kan skaffe. Det ender ofte med at man bare gør som man plejer og putter elverne i skoven og kongens slot på toppen af bakken så det ‘ser rigtigt ud’ i stedet for at se på hvordan spillet kommer til at foregå. Mere om det hos mig selv senere.

  • Migal skriver:

    @Oliver: Det er, som jeg læser det i begge skriver, også det Kåre siger man skal bare med regler og parametre.

    Som vej- og trafikingeniør er jeg egentligt uddannet i byplanlægning og design af offentlige rum. 🙂 Jeg har haft en masse arkitekter som undervisere også.

    Der er klare regler og specifikke tiltag man kan gøre sig for at bestemme trafikstrømme og designe rum og gange (veje er også rum i de tekster jeg har læst) således at de passer til deres formål.

    Man kan faktisk lave en Monkey See Monkey Doo, så enhver idiot kunne designe en ordentlig by, hvis han går slavisk til værks.

    I de tidspunkter hvor jeg har designet rollespilsbyer har jeg ikke haft halvdelen af mine lærte metoder i brug og det er stadig gået ganske godt (Vergessen og pleitdorf havde begge et godt byområde. Vergessen gjorde også godt brug af det resterende område på en måde der fik fokus til at lægge på byen) De fleste vigtige ting er Kåre inde på, men ikke i en how to/punkt opstilling model, som man ellers ser ham komme med.

    Afgrænsninger/afstande/landemærker/mødesteder/knudepunkter og al det teori er ganske vigtig, men tager tid og grundighed.

    Hvor meget tid gider man at bruge på at desigen et delelement af et scenarie? Detaljegraden afhænger ofte af ressourcerne der er til rådighed.

    Det er nødvendigvis nemmere at designe transport og rum for et scenarie hvor alle rammer er sat op af en selv.

  • Migal: Du er vej- og trafikingeniør! Må jeg godt få dig med i min lomme til mit semesterprojekt?

    Det er helt korrekt at man kan lave regler og how tos der laver idealbyer* eller lignende. Men det er ikke den eneste side, der er også et niveau hvor man må tage en mere blød tilgang og kigge andre steder end bare lige på kortet. Se bare på steder som Milton Keynes og Brazilia f.eks.

    Det kræver tid ja, men ikke nødvendigvis grundighed. Jeg siger bare at hvis man sætter lidt tid af til at tænke over det, får man et langt bedre resultat. Cost/Benefit og sådan er en snak til en anden tid.

    *Idealbyer, tænk det i bredest mulig forstand, en ideal liveby skal helst være virkelig dårlig byplanlægning for at lave godt spil.

  • @Oliver; Selvfølgelig er det utroligt meget mere nuanceret end det jeg gør det til her. Jeg prøver bevidst et simplificere det for at kunne opsætte nogle let tilgængelige regler.

    Flaskehalsene er jeg både-og med. Jeg synes jeg har set scenarier hvor flaskehalsene var skadelige, fordi de gjorde spillet forudsigeligt. Et eksempel er Krigslive II – her var der en flaskehals – der var basalt set kun en vej mellem de to lejre (som regimenter kunne færdes på og slås på) så man vidst at al kamp ville foregå langs den på en eller anden måde. Det gjorde det en smule kedeligt.

    Bemærk desuden at mit indlæg retter sig mere i retning af at vælge et spilleområde end at designe det. Det jeg har oplevet er, at man nogle gange vælger et spilleområde der som udgangspunkt er rigtig dårligt, fordi det f.eks. er for overskueligt eller man ikke har logistisk mulighed for at gøre flere rum attraktive.

  • Migal skriver:

    Milton Keynes = fail, det er vi enige om. 🙂 Jeg har været der.
    Jeg har ikke undersøgt Brazilia.

    Og ja, hvis du har noget du skal have hjælp til så bare kontakt mig. tlf. 26222126 og michael.gartner.nielsen@gmail.com. Jeg vil gerne hjælpe (antager jeg, jeg ved ikke hvad der skal være hjælp med)

    @Idealby: Det ved jeg ikke. Man gør også byrum fysisk mindre og indlægger knæk for at gøre den mere personlig, nærværende, rustik og hyggelig. Det er Kåres uoverskuelighed i aktion. Ikke effektivt, men byen skal være designet til mennesker og ikke maskiner.

    @Kåre: Valget og design skal høre sammen. Det ene virker ikke uden det andet.
    Jeg desigende engang noget sci-fi eller steampunk spil over arealet i Rosenholt… har aldrig brugt det til noget selvfølgelig, men det er et eksmepel på hvordan at spillet bliver designet til en location. Man kan også gøre det omvendet, dvs. at finde en location til sit designede spil. Så skal man enten være kritisk med sin location, efter de regler du har sat op, eller ændre på sit spildesign.

  • Selvfølgelig hører de to ting sammen. Min pointe var blot at den meget mekaniske tankegang omkring rum og gange er fin til analyse (udvælgelse) men ikke så god til syntese (design) fordi den er for simpel og statisk.

    Derfor ser jeg mere mit indlæg som en liste over ting man skal være opmærksom på når man vælger område end som værktøjer man kan bruge, når man skal indrette sit valgte område.

  • Tjek! Jeg er slet ikke uenig med dig, jeg vil bare (og kommer til at) ekspandere på emnet. Jeg synes bare også man kan kigge lidt frem i processen undervejs og så er det sjovt at drille jer ingeniører med jeres tilgang.

  • Du minder mig lidt om en fysiker jeg engang arbejdede med; han havde den her joke omkring et matematikproblem (en specielt kryptisk differentialligning) til en 3. g. opgave som en gymnasieelev skulle have hjælp til at løse. En af hans venner som var ingeniør arbejdede med det og fandt løsningen men kunne ikke udlede at det var løsningen, blot bevise det. Fysikeren fandt det utroligt morsomt. Jeg stod tilbage med tanken “Jamen, sådan ARBEJDER vi altså – det er jo bare sådan det er? Fuck teorien, hvis vi kan få tingene til at fungere”.

    Sådan tror jeg de fleste ingeniører har det med deres måde at arbejde på. Den bliver brugt slavisk i mere eller mindre alle situationer; nogle gange er den god, nogle gange er den knapt så god men som regel giver den en eller anden form for resultat man kan forholde sig til – og jeg tror de færreste ingeniører har noget imod at blive drillet med det, de fleste er nok snarere stolte over at blive sat i den bås :-).

  • Migal skriver:

    I den bås der hedder at de løser problemer? det forstår jeg da ikke 🙂

  • SorenJepsen skriver:

    Jeg tror mere end ofte de tre S´er bliver nedprioriteret i forhold til de tre L´er (Location, Location, Location). Forstået på den måde at hvis man har set en fed location som passer godt ind i ens scenarie, så er man i høj grad villig til at se bort fra de praktiske mangler.

    Aktuelt arbjeder jeg på (selvom jeg pt ikke har nogen planer om at afholde det) et intrige live scenarie for ca 30 spillere, som skal foregå på en middelalder kro. Kroen er jo ofte en key-location for middelalder scenarier. Jeg har indtil videre arbejdet med en ide om at jeg kan finde en egnet spedjerhytte.

    På plus siden kan man skabe en god illusion, fordi man ikke behøver at bygge stor by og spillerne kan næsten ikke undgå at mødes. Det er også meget praktisk med madservering og overnatning, da kroen jo skal kunne tilbyde det hele. På minussiden er det en utrolig stor hindring at spillerne har meget få rum at bevæge sig rundt i, hvilket vil begrænse intrigerne.

    Har I nogen erfaringer med lignende scenarier?

  • Migal skriver:

    Indret spillet efter location:
    Ved ikke helt hvad der skal ske i dit spil, men hvis alle kan se og høre hinanden er spillet i stil med et brætspil (mht. location i hvert fald).
    De fleste brætspil er ofte afholdt i et enkelt rum rum, hvor alle kender alle.

    Nogle af dem har intriger, enten som en del af spillet eller noget som spillerne tillægger det som ekstra mulighed.

    Se på hvilke intriger der opstår under intrigefyldte brætspil og sørg for at baser dit spildesign, således at det ligger op til at nogenlunde den samme form for intrige bliver benyttet.

    Location efter spildesign:
    Sørg evt. for at soveværelser og gange bliver omdannet til ingame rum også. Evt. også en lille del udenfor. Således er der masser af “rum” du kan udføre dit spil i.

    Rummene skal placeres desigens efter Kåres principper.

    Jeg har ingen erfaring med at lave intrige scenarier.

  • Det jeg tror der vil blive afgørende her er, at man f.eks. ikke behøver at stå særligt langt væk førend man kan snakke uden at andre folk kan høre det hvis der f.eks. er lidt larm i lokalet. Elementer som kamp fylder meget i et rum og det samme gør f.eks. et officielt diplomatisk møde mellem to grupper bestående af 10 personer. Men hvis to folk bare lige hurtigt skal udveksle et par ord eller bekræfte en aftale kan det gøres hurtigt og uden det tiltrækker sig så meget opmærksomhed.

    Eller sagt med andre ord – hvis drivkraften er intriger på personligt plan (altså mellem personer og ikke mellem grupper) kan man klare sig med relativt lidt plads. Prøv bare at tænke på en fest – hører man hvad der sker i den anden ende af lokalet?

    Og hvis du planlægger et ca. 30 personers scenarie – hvorfor så kigge på spejderhytter i Danmark? Syd for grænsen er det et utal af borge der er lavet om til herberg/hoteller i autentisk indretning. Her er et par stykker (som vist alle har været brug til liverollespil af tyskere, det er nogle jeg har fået fra en tysker efter lidt snak om emnet på Mittelpunkt for en del år siden):

    http://www.djh-wl.de/jh/burg.bilstein/
    http://www.gruppenhaus.de/Schloss-Altenhausen
    http://www.burgludwigstein.de/
    http://www.schullandheim-winterburg.de/

    Slutteligt en kommentar til det med Location versus S’er;
    Du kan skaffe de tre S’er til en god location, hvis du leder. Det gjorde vi – så godt som muligt – til Krigslive V hvor ingen af dem var til stede i forvejen. Men det er meget svært at skabe en god location op omkring et køkken, en barak med senge og et toilet – der skal ligesom være lidt andet til det. Derfor tror jeg folk nogle gange vælger location efter egnethed for spillet – fejlen er så, at de ikke lægger tilstrækkeligt med kræfter i at få de tre S’er til at virke derefter, hvilket de burde.

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier