Hygiejne…

Selvom man måske kunne tro at jeg under denne overskrift ville snakke om de 3 S’er (Skide, Spise og Sove), så er det faktisk ikke tilfældet… og så lidt alligevel.

For et lille halvt års tiden siden skete der det, at det firma jeg arbejdede for, blev opkøbt af et andet, større firma. Det skulle gå ordentlig til, så en af de ting de gjorde noget ud af, var at sikre sig at folk følte sig som en del af det nye firma. Derfor havde vi efter de første par måneder en lille seance med en HR-dame fra hovedkontoret, som skulle høre hvordan vi mente det gik og fortælle os lidt om hvilke problemer der typisk var og hvordan vi skulle håndtere dem.

Udover at jeg med lidt beklagelse kunne konstatere at jeg ikke passede ind i hendes fine model med hvor jeg var i processen – fordi jeg hele tiden har synes det var spændende snarere en angstfyldt og at det åbnede nye muligheder snarere end truede min position i firmaet – så fik jeg en spændende tanke med derfra i de to timer hvor jeg ikke udførte noget arbejde kunderne havde gavn af.

Nemlig tanken omkring hygiejnefaktorer. En tanke som jeg synes passer godt ind i hvordan jeg ser rollespil.

Hygiejnefaktorer er – kort fortalt – noget der skal være i orden førend man kan “bygge ovenpå”. Er hygiejnefaktorerne ikke i orden er det lige meget hvor meget ekstra man tilføjer, for det vil drukne i de ting der mangler. De 3 S’er er bestemt hygiejnefaktorer, men det er langt fra de eneste. Der kan også være spildesignmæssige hygiejnefaktorer – f.eks. at der er en setting der er beskrevet tilstrækkeligt til at spillerne føler de kan begå sig i den, osv. Jeg vil her ikke bruge alt for lang tid på at beskrive lige præcis hvad hygiejnefaktorerne er, jeg tror du har fået ideen.

Eller sagt på en anden måde; det nytter ikke noget at beskæftige sig med dekorationen på kagen, hvis kagebunden smager af selvdød laks og har konsistens som slidt mursten.

Og det er her, hvor jeg synes betragtningen begynder at blive relevant i forhold til liverollespil. For ofte er det sjove jo at lave kagedekorationen, de små fine detaljer hist og her – eller darlings om man vil. Det er derimod ofte mindre underholdende at lave kagebunden. Resultatet af dette er ofte, at kagebunden netop smager af selvdød laks og har konsistens ikke ulig en slidt mursten. Det betyder, at spiloplevelsen kan blive lidt tilfældig. Hvis man nu har fået stykke scenarie uden så meget kagebund – eller noget af den del af kagebunden der rent faktisk var god –  så kan man måske have fået en meget god oplevelse, fordi man har en masse dejlig dekoration. Men for langt majoriteten af deltagerne vil den dårlige kagebund betyde, at de ikke rigtig kan nyde den flotte dekoration, fordi de har smagen af selvdød laks i munden.

Ja okay, jeg bryder mig ikke særlig om laks. Det gør det måske ikke bedre.

Jeg har tidligere snakket om hvordan jeg ville til at opdele mine anmeldelser i håndværk og kreativitet. Selv dengang jeg skrev det synes jeg ikke helt det beskrev mine tanker ordentligt, men det var bedre end det jeg gjorde hidtil. Jeg tror nu, at jeg måske er blevet lidt klogere, og jeg i stedet hellere vil opdele det i Hygiejnefaktorer og Karakteristika (jeg leder efter et bedre navn her – forslag modtages med kyshånd i kommentarerne).

Hygiejnefaktorer dækker primært over praktisk arbejde, men også over at de spildesignmæssige koncepter er kommunikeret klart ud og rent konceptuelt kan fungere som beskrevet. Det er grundlaget for den gode oplevelse og omfatter f.eks. ting som:

  • De 3 S’er.
  • Kommunikation er klar og forståelig omkring de centrale områder.
  • At de praktiske opgaver forløber gnidningsfrit og at de problemer der kommer bliver løst effektivt.
  • At spildesignet er sammenhængende og kommunikeret klart og ensartet ud.
  • Kort sagt, at der er grundlag for at fordybe sig i det scenariet handler om.

Karakteristika dækker over de ting, som er med til at gøre scenariet til noget særligt. Som er udover det der er behøvet, men som er med til at gøre det endnu federe. Det kan være ting som:

  • Scenografiske detaljer som f.eks. flotte mønter, en overdrevent lækker location eller lignende.
  • Hjemmeside og spillermateriale der visuelt bekræfter og forstærker scenariets stil.
  • Småhistorier og sammenhænge, som spillerne ikke nødvendigvis opdager, men som er fede hvis de gør.
  • At der er gennemarbejdet og sammenhængende materiale tilgængeligt om områder, som nogle spillere kunne ønske at fordybe sig yderligere i (historie, religion, myter, whatever der nu er relevant).
  • Tid og mulighed for at hjælpe spillerne med at koordinere relationer og historier.

Som du måske kan se på ovenstående lister er jeg stadig ikke helt sikker  i mine opdelinger. Jeg tror lidt det kræver et scenarie jeg kan analysere på førend jeg kan placere tingene ordentligt. Kommentarer er meget velkomne.

Derudover to bemærkninger. Den første er, at man skal bemærke at den traditionelle tredeling af liverollespilsarrangørarbejde som jeg er fortaler for (projektstyring-produktion-spildesign) går på tværs af dette, og at alle områder har opgaver der hører til i begge kategorier. Den anden er, at dette naturligvis kun er en vurdering af arrangørernes arbejde – arbejdet fra ens medspillere er mindst lige så vigtigt (hvad der er vigtigste er vist en diskussion på lige med den gamle Arv vs. Miljø diskussion, så den vil jeg ikke komme ind på her).

3 kommentarer til Hygiejne…

  • Migal skriver:

    Mmm kage.

  • Jeg kommer i tanke om at der er en tredje ting der også skal ind; hvor gennemtænkt scenariekonceptet er – altså noget omkring ideerne bag spildesignet snarere end hvordan det blev realiseret. Det bør måske være en tredje faktor?

  • Åh Kåre, selv om du er ingeniør er du sgu ikke helt dum.

    Du har fat i noget helt rigtigt her. Meget af det vi lærer som arkitekter kan overføres direkte til andre felter, hvilket jeg vil snakke en masse om på Knudepunkt. Når vi står og skal lave et projekt så er det præcis de samme prioriteringer vi står med, som du nævner ovenfor. Huset skal sgu være solidt og der skal være plads til at man kan bo der. Det lige meget om det er tegl eller titanium på facaden, hvis man har glemt lokummerne.

    Den tredie faktor du nævner, er faktisk den vigtigste. Vi kalder det for ‘hovedgrebet’ og det kan jeg snakke meget længe om. Men det er den røde tråd gennem projektet, den sætning der forklare det hele. Hver gang man står med et spørgsmål til hvordan man skal gøre, er det korrekte svar at skæve til hovedgrebet og se på hvad det byder en at gøre. Og det er noget man kan se i det færdige produkt, om designeren har holdt et samlet mål for øje eller om han bare har feset rundt over hele spillepladen efter hvad der nu lige så sjovest ud.

    Det samme gælder for scenarier.

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier