Udbud og efterspørgsel…

Som arrangører laver vi scenarier ud fra hvad vi har lyst til at lave – hvilket ofte hænger sammen med hvad vi har lyst til at spille. Men frem for alt så skal det være noget vi har lyst til at arrangere, for ellers bliver det ikke til noget. Lyst driver værket.

Det gør det dog også for spillerne. Som spiller deltager man i det man har lyst til, her er det også lysten der driver værket.

Lidt forsimplet kan det siges, er det ikke altid at spillere og arrangører har lyst til hhv. at spille og arrangere det samme. Det sker relativt tit, at der kommer nogle spillere der vil noget andet end det scenariet lægger op til. Det giver en magtkamp hvor de to behov mødes.

Denne magtkamp kan køres på tre måder; den hårde, den bløde og den eftergivende. Den hårde går på at sige nej til det man ikke vil, og så overlade det til spillerne at finde ud af, om de kan finde på noget andet indenfor rammerne – måske hjælpe dem lidt op vej. Den bløde går på at snakke med spillerne og finde ud af hvordan man kan bløde deres koncept lidt op og måske bløde scenarierammerne lidt op så de to kan mødes et sted på midten. Den eftergivende går på at give spillerne det de beder om, og så tilpasse scenarierammerne (eller acceptere, at de ikke holder).

Den hårde giver i mange tilfælde det bedste resultatet, men kan betyde at man mister en masse potentielle spillere (eller deres motivation for at gøre noget ud af det) og er klart den mest krævende. I forbindelse med Krigslive V havde vi over 110 henvendelser fra folk der ville spille ikke-kamproller. Der ville have været over 25% af scenariets samlede deltagere, havde vi givet alle lov. Det gjorde vi ikke. Vi havde også valgt en hård linie, men vi brugte utroligt meget tid på at finde ud af hvad essensen var i disse gruppers koncepter, og så finde alternative koncepter til dem der passede indenfor rammerne. For de fleste lykkedes det, men vi mistede også nogle. Men prisen var en utroligt masse ekstra timer på spillerkontakt.

Den bløde giver et udemærket resultat uden at koste for mange spillere. Det er kompromiset kunst, og bliver brugt af mange arrangører som balancerer på den svære line mellem tilstrækkeligt med spillere til at afholde arrangementet og at realisere den ønskede vision. I de fleste tilfælde betyder det at visionen i en eller anden grad ændrer sig for at forme sig efter store, krævende grupper – nogle gange til det bedre, men nogle gange også med det resultat, at visionen drukner i undtagelser. Vi gjorde det her til Khypris-sagaen (i al fald den del jeg var med til at lave), og resultatet var at vi sjældent havde en stærk og tydelig vision, men folk havde det alligevel skægt.

Den eftergivende kan – med undtagelse af ja-scenarier og meget små scenarier – ikke anvendes uden at scenarierammerne helt drukner. For det meste vil konsekvensen at dette være at arrangørerne mister kontrollen over rammerne og hvis der er mange spillere der ikke snakker sammen (hvilket for scenarier af en vis størrelse som oftest er tilfældet), så betyder det at folk kommer med meget forskellige opfattelser af rammerne hvilket som regel betyder at der er nogle, der ender med en dårlig oplevelse eller i det mindste en markant anderledes oplevelse end ventet. Jeg tror heldigvis aldrig jeg har været på arrangørsiden af dette, men har været på spillersiden et par gange – bedste eksempel var nok Eldoriels Bane 1.

Men selvom denne kamp rent kreativt også kan være utroligt givende, så kommer den af en opskrift som jeg synes grundliggende er lidt problematisk. Den ser nogenlunde således ud:

  • Arrangørerne får en ide.
  • Arrangørerne former ideen til et (forhåbentligt) spilbart scenarie og dets rammer.
  • Arrangørerne præsenterer scenariet – i form af rammerne – for spillerne.
  • Spillerne forsøger at finde noget nogenlunde indenfor rammerne, som de kunne have lyst til at spille.
  • Spillere og arrangører forhandler om, hvordan spillerne skal passe ind i rammerne.

Problemet her er, at arrangørerne skaber rammerne uden andet end en fornemmelse af hvad spillerne kunne have lyst til. For det meste er det efter devisen “Hvis jeg synes det er sjovt, synes spillerne det også”. Det kan også være sandt meget af vejen, men som årets aflysninger vel til dels har antydet, er det ikke altid nok.

Det jeg godt kunne tænke mig, var at lege med tanken om, at man greb processen anderledes an.

Hvad nu hvis man startede med at tage kontakt til et antal spillere, og spurgte ind til hvilke spilrammer de godt kunne tænke sig?

Det kræver naturligvis at man er i stand til at stille nogle spørgsmål hvor svarerne kan bruges til at afdække hvilke ønsker spillerne har til et scenarie på en måde der gør en i stand til at bruge disse til at udarbejde et scenarie, som en stor del af spillerne kunne have lyst til.

Jeg skal ikke begynde at opremse de udfordringer der i at opstille de spørgsmål for jeg indser at det er en lang smøre, men jeg synes tanken er fascinerende, så lad os for en tid lege videre med tanken om, at vi var dygtige nok til at udforme sådanne spørgsmål og i stand til at stille dem til de rigtige mennesker.

Hvis vi gjorde det sådan, kunne vi nemlig lave “magtkampen” som en forventningsafstemning noget tidligere i processen. Vi kunne have en proces der så nogenlunde sådan her ud:

  • Arrangørerne får en ide
  • Arrangørerne udarbejder nogle spørgsmål der skal gøre, at de kan blive klogere på hvilken rammer (potentielle) spillerne gerne så omkring ideen.
  • Arrangørerne stiller de potentielle spillere disse spørgsmål, eventuelt sammen med en masse praktiske spørgsmål (pris, hvilke ting skal være inklusiv, ønskede afviklingstidspunkter, osv.).
  • Arrangørerne analyserer svarerne og bruger dem til at modne deres ide og danne rammerne.
  • Arrangørerne præsenterer rammerne for spillerne.
  • Spillerne forsøger at finde noget nogenlunde indenfor rammerne, som de kunne have lyst til at spille.
  • Spillere og arrangører forhandler om, hvordan spillerne skal passe ind i rammerne. Dette skulle gerne være noget lettere nu, da rammerne er lavet ud fra input fra spillerne om de ønskede rammer.

Det er nogenlunde ækvivalent til en markedsundersøgelse for et produkt, og processen bliver noget længere, men jeg tror der er potentiale for at skaffe flere spillere på den her måde, og jeg tror man kan spare noget arbejde i forbindelse med at passe spillerne ind i rammerne.

Det store spørgsmål der står tilbage er så bare, hvor stor “De vil bare gerne bo lidt udenfor byen…” effekten er, og om den i praksis umuliggører denne tilgang til problematikken… men det er jo lidt svært at vide uden at man prøver det…

9 kommentarer til Udbud og efterspørgsel…

  • Hej Kåre

    Nu er du inde på det felt jeg har tænkt mig at snakke om på Hyggecon, så her er lidt hug. Jeg er lidt i tvivl om hvor omfattende du mener din “Nej/Ja/Lad os snakke om det” opdeling, er den konsekvent eller case-by-case? Jeg synes det er mere interessant at se hvor dårlige arrangører er til at formulere et svar på forhånd, der er alt for meget nepotisme og “kun fordi det er dig.” Mere om det til sidst.

    Din anden pointe om at gå ud og høre spillerne hvad de er interesserede i at spille, er guldet. I den professionelle verden er man jo lige præcis nødt til at undersøge om det man gør er rentabelt, mens amatørarbejde jo er hit-and-miss alt efter omstændighederne. Rollespil er ved at have bevæget sig fra den sidste til den første, men har ikke opdateret det generelle modus operandi på alle felter.
    Dog vil jeg lige pointere at jeg faktisk synes der er meget undersøgelses fodarbejde i de fleste projekter, men det sker oftest før projektet er officelt etableret. De ting jeg har været med til har haft en start hvor kernearrangørerne er ude på social omgang og vende idéen i miljøet. Både for at kapre hjælpere, men også for at se om der er generel interesse i den slags spil. Det optræder bare ikke i fortællingen om scenariet når vi snakker om det.

    Jeg synes at løsningen på begge sider ligger i at arrangørgruppen bliver bedre til at formulere deres konkrete intentioner. Både hvad spillerne har frihed til at bestemme og hvad de ikke har, og lad nu være med at være nærrig med frihederne. Forventningsafstemning, people!

  • Forventningsafstemning er det allervigtigste i rollespil. Punktum.

    Dernæst;

    Jeg ved godt der er meget undersøgelsesfodarbejde i mange projekter, men ofte omhandler de at man forsøger at sælge sin ide snarere snarere end at man reelt spørger folk hvad de godt kunne tænke sig. For det meste når man når til det punkt i processen har man allerede en ide man er ret knyttet til.

    Derudover er der forskel på at snakke om spillet og at snakke om de praktiske rammer. Det er også noget af det jeg taler for; hvor mange penge er folk villig til at give, hvornår kan scenariet afvikles, hvor langt skal det være, osv. Her gætter vi baseret på vores egne holdninger og tanker.

    Hvad angår “Nej/Ja/Lad os snakke” så er der naturligvis en del case-by-case – grundet føromtalte nepotisme – men jeg synes også man møder en del projekter, der har en forudbestemt strategi for det ene eller det andet og gør det rimeligt konsekvent.

    Slutteligt så synes jeg det er spændende du vil snakke om det på Hyggecon – jeg er meget ærgelig over at jeg ikke kan komme, men jeg er i USA på det pågældende tidspunkt med arbejde.

  • SorenJepsen skriver:

    Når du Kåre skrive “Udbud og efterspørgsel” og Oliver skriver “I den professionelle verden…” så lyder det for mig som en form for kommercialisering af rollespillet. Og her kan jeg ikke lad være med at drage parallelen til Hollywood film produktioner og de mere “avant-garde” film. Hollywood blockbusteren er jo netop basseret på hvad publikum gerne vil se. Derfor er der ofte “sequals” eksempelvis Spiderman 1,2 og 3. I Rolespilsverdnen Khypris 1,2 osv.

    For mig at se er der ikke noget galt i det. Jeg kan godt lide at tage til arrangementer hvor jeg ved hvad jeg får for mine penge/indsats. Hvorimod jeg noget mere modvilligt tager til scenarier hvor arrangørerne har forsøgt at “please” alle spillere. Jeg elsker et stramt fortalt scenarie, fordi det efter min opfattelse ikke er muligt at fortælle en historie hvis der er alt for mange sidehistorier og folk som bor lidt uden for byen. Dertil skal siges at jeg ofte har været med til at præge/plage arrangører om lov til selv at “bo lidt uden for konceptet” fordi jeg selv syntes jeg har åh-så meget at bidrage med.

    Jeg tror kunsten er som arrangører at have modet til at brænde for sin ide og insistere på at folk ikke må “bo uden for byen”. Så må man hæve prisen på scenariedeltagelse eller slække på kravene til rekvisitter, så som den mekaniske drage.

  • Hej Kåre

    Med held er der live-streaming fra Hyggecon, så er du helt uden undskyldninger.
    Jeg forstår din udviddelse af undersøgelserne, det kunne være interessant at få noget data på det generelle grundlag for rollespil.
    Det er lidt for simpelt at se på problemet med “Nej/Ja/Lad os snakke” briller, der er for mange nuancer i forventnings-afstemmeriet til at det bliver brugbart, jeg vil hellere se på hvilke typer af informationer, forespørgsler og krav der bliver meldt ud fra arrangører og hvilke der har vægt for deltagerne. Hvis der er nogen der er interesserede i at lave noget undersøgning er jeg klart til at hjælpe med lidt reel faglig viden på feltet.

    Hej Søren

    Jeg forstår ikke din brug af “kommercialisering” mener du at vi prøver på at tjene penge på scenarierne? Eller er det mere at det hele bliver så frygteligt alvorligt?

    Det jeg læser er, at du foretrækker at scenariet er er klart meldt ud fra start, altså at der er mere forventningsafstemning. (Endnu en grund til alle fortsættelserne: Det er meget lettere at afstemme forventning ved at referere til at tidligere afholdt scenarie.)

    Du får mig til at tænke på at der er et tabu imod at kræve ting af sine spillere, det er vigtigere at få spillere og spillerbetaling. Ud over den spiller du afviser er der også hans venner der synes du er en nar, og så vil ingen deltage. Og spillerne ved at de er en resurse, du siger selv at vi alle på et tidspunkt prøver at komme til at bo uden for byen, selvom vi ved at det er uforligneligt med konceptet i spillet.

  • Så er min eneste undskyldning noget med om jeg er på arbejde og noget med tidszoner og hvornår i programmet punktet ligger 🙂

    Naturligvis er det simplificeret med ja/nej/lad os snakke. Men indtil der er nogen der beskriver det mere detaljeret, så synes jeg det er godt.

  • SorenJepsen skriver:

    Med kommercialisering mener ikke nødvændigvis at tjene penge (for det er der vel ingen der gør), men at man bruger de samme værktøjer som kommercielle industrier. Man ønsker at ens produkt bliver en success(*), derfor ligger man sig op af nogle normer som man ved markedet (spilleren) har accepteret/købt tidligere. Ved at stimmulere et eksisterende marked, f.eks. ved at lave flere krigslives, skaber man altså et større behov for flere krigslives.

    (*) success definerer jeg som: Scenariet blev afviklet, spillerne var tilfredse – de syntes de fik “value for money”, økonomien var iorden.

    Forventningsafstemning syntes jeg er lidt et grimt ord, fordi det lugter for meget af kompromi. Jeg mener ikke deltagere og arrangører skal blive enige. Jeg mener tværtimod at deltagerne skal acceptere arrangørernes visioner – så kan man lade være med at tilmelde sig hvis man ikke syntes om det.

  • Puha, der er vi uenige søren!

    Forventningsafstemning handler naturligvis lidt om kompromis – men frem for alt handler det om at spillere og arrangører finder hinanden. Arrangørerne er jo ikke kreative vidunderbørn der kan finde på hver en lille detalje – den fælles proces spillere og arrangører imellem kan gøre meget. Alene derfor skal der være plads til spillernes input og derfor skal der laves forventningafstemning.

    Dertil kommer, at arrangører selvom de kunne styre alting ofte også gerne vil give spillerne noget ejerskab. Hvis spillerne ikke føler noget ejerskab, så er de ikke så dedikerede til projektet. Hvis man som arrangør slet ikke er villig til at lytte til spillerne, så får man ikke den dedikation.

    For ikke at glemme realiteterne – at scenarier kan blive aflyst, grundet for få spillere. Det har vi set masser af i år. Jeg siger ikke arrangørerne skal prostituere sig overfor spillerne for at få deres scenarie afviklet, men det nytter ikke noget de er så stejle og ophøjede, at de nægter at tro på, at spillerene kan bidrage med noget – tilsammen har alle spillerne helt sikkert mere arrangørerfaring end arrangørerne, så mon ikke der ligger en god tanke eller to deromkring?

    Og slutteligt behøver forventningsafstemning ikke at have noget at gøre med kompromis. Det er et spørgsmål om at spillerne og arrangørerne “finder hinanden” og lidt sig selv i projektet. Der er mange ting der kan kommunikeres en vej, men der er også en masse ting som bedst egner sig til at blive videregivet ved to-vejskommunikation.

    Men måske er min definition af forventningsafstemning bredere end din Søren?

  • SorenJepsen skriver:

    Jeg tror ikke vi er så uenige, når det kommer til stykket, i essensen handler det om hvornår i processen man laver forventningsafstemning. Lad mig iøvrigt lige tilføje at mine praktiske arrangør erfarringer er ret lille – så jeg vægter jeres argumenter højt.

    Det er en vigtig pointe Kåre har omkring ejerskab. Netop derfor virker det faktisk også ret mærkeligt at vi arrangerer Live som vi gør. ALtså, ofte med en fast arrangørgruppe som skal levere et produkt og nogle deltagere som, fordi de har betalt nogle hundrede kroner, nu pludselig har forventninger om at tingene bliver serveret. Det jeg betragter som en kommerciel sælger/kunde relation.

    Jeg tror derfor at en forventningsafstemning skal ske meget tidligt i planlægningsfasen (før det bliver muligt at tilmelde sig scenariet). HVIS, man gør det på den måde så er jeg ENIG med alt i siger. Men når først man har offenligjort sit scenarie, med visioner, planer osv. så skal man passe på med at justere og forventningstilpasse scenariet fordi det kommer til at virke som om arrangørernes ide er svag og måske ugennemtænkt. (ikke at den nødvændigvis er det, men at det udadtil virker sådan.)

  • Jeg tror vores forskelle ligger i hvad vi kalder en forventningsafstemning. Jeg tror jeg bruger ordet i mere bred forstand end dig.

    For mig er den proces hvor arrangørerne fortæller om deres scenarie og forsøger at lokke spillere til en del af forventningsafstemningen. Selvom det i høj grad er spillerne der skal tilpasse sig den vision arrangørerne har, så kommer begge parter til at justere deres forventninger til hverandre baseret på den kommunikation. Der er jo masser af ting arrangørerne ikke har specificeret, som stadig er åbne – f.eks. hvor meget tid og hvor mange penge spillerne bruger, hvilke dele af oplægget de vil fokusere på, osv. Forventningsafstemningen er der hvor man “finder hinanden” i det så man er enige om alle de rammer, der ikke er fastlagt på skrift fra arrangørside.

    Derfor er den så uhyggeligt vigtig, og derfor foregår det i alle scenarier, uanset hvor stramme rammerne er.

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier