Sådan kan man lave plotspil…

Dette indlæg er så afgjort i værktøjskategorien. Jeg vil beskrive i overordnede træk de planer vi lagde for plots til Udskud som – værende et Helte-protoscenarie – i høj grad var plotdrevet. Jeg vil ikke gå alt for meget i detaljer omkring hvad de enkelte plots var – da vi jo håber stadig at få lov at sætte scenariet op – men mere de overordnede tanker der lå bag designet og strukturen.

Først og fremmest kommer vi jo ikke udenom at plot-siden – og særdeleshed strukturen – i høj grad er inspireret af de ting der fungerede godt til Helte og Dengang i Warhammer. Særligt Helte gjorde et stort pionerarbejde for Helte-protoscenariet – jeg har i al fald ikke kendskab til andre scenarier før det der havde udviklet genren så meget. Men lad os kigge lidt på de aktive plots først.

Aktive plots

De aktive plots var langt den største – og mest krævende del – af den underholdning vi fra arrangørside planlagde overfor udskuddene.

Udgangspunkt i historien var, at flækken lå på vejen mellem Marienburg og Kejserriget og når vandet stod højt i Reiken var vejen forbi flækken den korteste – men også den mest risikable grundet de mange udskud. Således var der lagt op til at alle mulige forskellige grupper kunne komme forbi mere elle rmindre forberedte på situationen.

Planlægning af grupperne

En god del af de gennemrejsende skulle være karavaner. En karavane var ikke nødvendigvis handelsrejsende, men en gruppe gennemrejsende hvis primære funktion var at bære bytte og som – oftest – skulle bekæmpes med fysisk vold. Derudover ville vi gerne lave alle mulige andre gennemrejsende grupper som havde andre formål i området – og også nogle, som havde til formål at rejse til Siegfriedshalte og selv opsøge problemerne eller skabe stemning på den ene eller anden måde.

For at danne os et overblik over dette brainstormede vi en masse koncepter til grupper. Det gav os en lang liste af ting med en titel og en kort beskrivelse. Herefter begyndte vi at regne lidt på hvor mange af dem vi kunne bruge.

Først og fremmest skulle vi afgøre hvor mange NPC-plots vi kunne sende igennem i løbet af scenariet. For at finde ud af det regnede vi lidt på hvor lang tid hver tur ville tage baseret på ca. en time til omklædning og forberedelse samt længden af turen. Ud fra dette regnede vi os frem til at hver gruppe ville kunne gå 7 ture i løbet af scenariet med plads til 8 timers hvile hver nat, og mindst en halv time til alle måltider. Med 8 grupper gav det os 56 ture/plots.

Vi planlagde en fordeling mellem karavaner og andre ting og fordelte det mellem de forskellige grupper sådan at vi mente at alle blev nogenlunde lige interessante – der var ingen NPC-grupper som kun havde kedelige plots, og ingen der kun havde spændende plots. Det er selvfølgelig en præferencesag, men vi forsøgte at balancere det ud efter vores bedste overbevisning. Tanken var, at de tilmeldte NPC-grupper måtte vælge hvilken af de planlagte “pakker” de ville have efter først-til-mølle-princippet.

Tidsplan

Derefter satte vi os ned og lagde en tidsplan opdelt i halve timer. Denne blev lagt ud fra følgende principper:

  • Der skulle ikke være to NPC-plots der starter på samme rute på samme tidspunkt.
  • Der skal hele tiden være et jævnt antal plots i området. Kombineret med ovenstående betød det, at de fleste plots gik afsted lidt forskudt fra hinanden – NPC’erne skulle ikke komme i “bølger”.
  • I stilletimen (et tidsrum hvor der ikke må være kamp eller tyveri – se hjemmesiden) skal der ikke være nogle NPC-plots i området.
  • Når det er mørkt, skal der helst ikke være for meget aktivitet.
  • NPCerne skal spise aftensmad og frokost indenfor et tidsinterval på 2 timer. Her skal alle have mindst en halv times pause som ikke er dedikeret til at gå en rute eller forberedelse til det.
  • Alle grupper skal have mindst 8 timers hvile hver nat. Hvad de bruger den til er deres eget ansvar, men de skal kunne få næsten 8 timers søvn hvis de gør sig umage.

Det gav os en rimelig detaljeret plan med alle plotsene indskrevet og klokkeslet for dem.

At få Udskud og NPCer til at mødes

Den næste store udfordring var at sikre, at NPCer og Udskud mødes – selvom NPCernes roller for det meste helst vil være fri for at møde udskuddene, vil spillere og NPCer begge finde det ret kedeligt, hvis de ikke mødtes. For at sikre at de ville mødes, lavede vi nogle tiltag.

For det første skulle alle NPCerne gå nogle bestemte, forud definerede ruter. Disse skulle markeres med flag og skilte, og kort over området med ruterne markeret skulle være let tilgængelige. Således kan man som udskud bare vælge et sted at ligge på lur og ligger man og venter længe nok, kommer der nok nogen forbi man kan overfalde, hvis man ikke har bedre plan at give sig i kast med. Men vi ville jo gerne gøre det endnu lettere.

Så derfor ville vi forsyne bestemte NPCgrupper med oplysninger om andre gruppers gøren og laden (i det omfang det gav mening i historien). Således kan en karavane f.eks. have information om deres konkurrenters passage gennem området og måske forsøge at købe deres eget liv ved at give disse oplysninger til de udskud som overfalder dem. På den måde kan information om både klokkeslet og rute komme ud til udskuddene, og det bliver lettere og mere tilgængeligt at overfalde næste gruppe.

Slutteligt var der naturligvis enkelte grupper der var lagt op til selv skulle opsøge udskuddene – for eksempel dusørjægere, som helt sikkert ville finde at Siegfriedshalte var et slaraffenland.

Beskrivelse af NPC-grupperne

Det var vores hensigt, at NPCerne skulle have en vis frihed til selv at designe deres roller og gruppe til de enkelte plots. Men der ville jo også være nogle formelle krav til hver gruppe for at sikre, at den passede ind i sammen med alle de andre. Derfor lavede vi en skabelon for de informationer vi skulle videregive om hver NPC-plot. Den indeholdt følgende information.

Gruppenavn

Kort beskrivelse af gruppen.

Offgame formål

Hvilket offgame formål udfylder gruppen? For karavanerne er det f.eks. at give overfaldsmuligheder til spillerne, men der var også grupper med andre formål, f.eks. at skræmme spillerne fra at gå ud i skoven om natten, at passe på med hvad de siger, at give dem moralske dilemmaer (om muligt! :-)) og en lang liste af andre ting.

Ingame formål

Gruppens ingame formål. Var som oftest noget med at komme helskindet igennem området, men det kunne f.eks. også være at fange en eftersøgt mand eller finde nogle bestemte ting.

Forslag til roller

Vores tanker om roller. Der står måske nogle få roller der skal være der (f.eks. købmanden som ejer karavanen, et par vagter, osv.) men resten er op til NPC-gruppen selv at udfylde med hvad de har lyst til.

Viden

Hvis gruppen har noget viden omkring området eller viden der kan være interessant at videregive til udskuddene, f.eks. om andre grupper der senere kommer igennem området.

Specielle instruktioner

Hvis gruppen havde nogle bestemt ting den skulle udføre, f.eks. forsøge at få Despoten i tale, tage så mange udskud til fange som muligt eller hvad der nu var relevant. De fleste grupper havde ingen.

Personlige plots

Om gruppen havde nogle opgaver der relaterede til bestemte spillere. Typisk for dusørjægere som jagter en eller flere bestemte udskud.

Props

Udstyr som gruppen skulle have udleveret fra arrangørerne. For karavanerne er det f.eks. et bytte der kan stjæles.

Forberedelse

Forberedelse som gruppen skal foretage på forhånd, f.eks. aftale roller, tanker omkring udstyr eller lignende.

Beføjelser

Om denne gruppe havde nogle særlige beføjelser, f.eks. aktivt at forsøge at slå bestemte spillere ihjel eller andet, som alle grupper ikke havde tilladelse til som udgangspunkt.

Tidsrum

Hvornår gruppen skal udføre deres opgave.

Rute

Hvilken rute gruppen skulle benytte.

Alt dette – kombineret med en generel instruktion – skulle både indeholde det relevante information for at spille NPC-plottet og samtidig give NPCerne en vis frihed til at planlægge de enkelte plots så de passer ind i det store hele. Vi har skrevet dette for langt majoriteten af plotsene vi havde planlagt.

Passive plots

Vi var bevidst omkring, at med den gåtur der lå foran NPCerne på hver tur og den valgte NPC-Udskud ratio kunne vi ikke underholde deltagerne alene med aktive plots (det var dog heller aldrig ambitionen). Selvom der var lagt op til at spillerne meget gerne måtte spille spillerdrevet spil var vi bevidst omkring, at det næppe ville være tilstrækkeligt til at fylde tiden mellem aktive plots ud, så vi måtte gøre noget for at skabe nogle passive plots.

Det var en af de ting hvor vi endnu ikke havde lagt særlige mange konkrete planer da vi valgte at aflyse. Det skyldes primært at det ikke direkte involverede deltagerne – så længe alting var klart når vi mødte op på området, så var alt i den skønneste orden. Derfor repræsenterer det jeg skriver her ikke nødvendigvis kun de tanker vi har gjort os fælles, men også i nogen grad mine egne tanker som jeg ikke havde nået at præsentere for de andre.

De primære tanker bestod i at have en masse ting begravet / gemt i området, som spillerne kunne finde (altså skattejagt i forskellige form). At finde disse ting skulle være muligt, men på den anden side heller ikke så let at det hele skete første aften. En af måderne at opnå dette på er ikke at frigive alle sporene på en gang.

Sporene skulle for det meste frigives på skrift (tekster og kort) for at sikre, at de i sig selv blev objekter man kunne handle med men også for at sikre, at de kunne stjæles og røves. Derudover skulle de fleste skatte kræve flere spor således at man når man fik fat i en del ikke bare kunne finde skatten, men man skulle aktivt opsøge de andre dele. Delene skulle jo så – så vidt muligt – gives til flere grupper. Om muligt måtte sporene gerne findes i flere udgaver så det ikke blev umuligt at finde en skat fordi der var en gruppe som fik et spor væk.

Distribution skulle foregå gennem så mange kanaler som muligt; handelsstationen, NPCer, folk der fik dem fra start, spor der lå i andre skatte, osv. Særligt NPCerne kunne bruges til at frigive enkelte spor senere således at man kan sikre, at der vil være skatte senere i spillet og alt ikke blev fundet fra start.

Og slutteligt den allervigtigste designlektie omkring passive plots som jeg lærte tilbage til Khypris I på den hårde måde… der må for alt i verden ikke være spor der leder hen til en skat, der ikke findes. Falske skattekort er kun sjove for dem der laver dem, ikke for dem som forsøger at finde skatten. Hermed en forsinket undskyldning til alle dem der jagtede skatten på skattekortene til Khypris I. Vi er alle blevet klogere siden, okay?

Opsummering

Ovenstående var de centrale tanker der lå bag plotsene til Udskud. Der er naturligvis en masse andet arbejde der ligger bag, men jeg har forsøgt ikke at afsløre for meget for at undgå at ødelægge fornøjelsen for folk hvis vi beslutter at sætte det op på et senere tidspunkt. Derfor er der en del interessante oplysninger, tanker og ideer som er udeladt – desværre.

Det skal også tilføjes, at dette naturligvis ikke er hele historien omkring spildesign. Resten af spildesignet er dog mere tydeligt tilgængeligt på hjemmesiden – f.eks. kampregler og tyveriregler, stilletimen og strukturen med en stærk despot.

Jeg håber at ovenstående kan bruges af andre der har lyst til at lave et plotdrevet scenariet. Intet af det er som sådan rocket-science, det er bare grundigt gennemtænkt og systematisk arbejde.

4 kommentarer til Sådan kan man lave plotspil…

  • Jesper Heebøll skriver:

    En glimrende opsummering af nogle gode spildesign-ideer. Jeg var lidt betænkelig ved at kalde dette sit eget protoscenarie, men jeg kan godt se efter denne præsentation, at det er det. Det er bare et protoscenarie, som vi ikke har set særligt mange af i Danmark. Ærgeligt, at Udskud ikke blev til noget i denne omgang. 🙁

    Jeg synes bestemt, at dette er noget, som ville være værd at skrive om til scenarie-sektionen i Knudebogen. Der er et originalt og gennemtænkt spildesign og nogle rigtig gode analyser gemt i Udskud. Derfor ville det være godt at præsentere for det internationale publikum. Der er dog bare den hage ved det, at vi helst vil have afviklede scenarier med i bogen. Dobbelt ærgeligt, at Udskud ikke blev til noget i denne omgang. 🙁

  • Jeg er glad for du godt kan lide det. Jeg ved ikke helt om Udskud er sit eget proto-scenarie, for jeg synes det minder meget om heltescenariet, men da jeg skrev det her kunne jeg også godt se, at det havde sine egne, unikke karakteristika.

    Jeg kan godt forstå ambitionen om at holde sig til afviklede scenarier. Mit tilbud til jer er, at I kan tænke lidt over det – hvis I mangler artikler i denne kategori vil jeg meget gerne skrive nogle tanker om Udskud hvis I vil have det med. Hvis I har rigeligt – eller hellere vil være foruden en artikel om et scenarie der ikke blev til noget (so far) – så er det helt OK for mig. Det er et åbent tilbud, I behøver ikke tage stilling til det nu her.

  • Jesper Heebøll skriver:

    nej.. jeg mener ikke, at Udskud er sit eget proto-scenarie. Men du nævnte helte-scenariet som et proto-scenarie, og det var jeg en smule skeptisk omkring. Men jeg kan godt se nu, at det er et proto-scenarie. Det har bare ikke været brugt så meget herhjemme.

    Tilbuddet er godtaget. Men det kan jo også være, at vi gerne vil lokke nogen til at skrive om Krigslive. *hint* *hint*

  • Jeg vil da gerne skrive noget om Krigslive men siden Ebbehøj og jeg har gjort det til Nordic Larp er jeg lidt bange for at komme til at skrive ret meget det samme igen. Men måske hvis vinklen mere er på de praktisk-logistiske aspekter vil det blive en anden artikel?

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier