Nye og gamle settings…

I forbindelse med at vi besluttede at aflyse Udskud var der nogle der kommenterede på rollespil.dk, at en af de ting der gjorde at de ikke havde meldt sig til var fordi settingen var Warhammer. Ikke fordi de havde noget imod Warhammer som sådan, men fordi de ikke havde lyst til at deltage i et scenarie hvor settingen var så gammel i liverollespilssammenhænge.

Tanken havde ikke slået mig før diskussionen men da emnet først blev bragt op blev jeg klar over at jeg har det på samme med “Mellem Kansler og Krone” som anvender den – i livesammenhænge – gamle setting Niraham. Jeg følte mig også lidt intimideret ved tanken om at deltage i et scenarie hvor jeg føler jeg burde gøre en masse for at sætte mig ind i settingen først, vel vidende det var en stor opgave – uanfægtet af at scenariet ellers lød spændende.

Begge settings har det til fælles, at de er ekstremt veldokumenteret. De har stor detaljerigdom og der er masser af materiale at finde omkring settingen rundt omkring – mere end man realistisk kan/vil læse (og huske!) for et enkelt scenarie. Det har både sin fordele og ulemper.

Fordelene ligger lige for og er ganske mange. Som arrangør sparer du arbejdet med at definere en ny setting. Du behøver ikke at finde på alting – og være sikker på at det hænger sammen og giver mening – du skal blot referere til (og måske skrive små sammendrag af) allerede velkendt og tilgængeligt materiale. Hele opgaven med at kommunikere settingen ud til spillerne er således drastisk nedsat. Spillerne har den samme fordel men med omvendt fortegn (hvis de altså har deltaget i andre scenarier med samme setting tidligere) – de kan nemlig lade være med at læse særlig meget og deres arbejde med at lave kostumer kan, med lidt held, nedsættes kraftigt.

Når der er blevet lavet et par scenarier i settingen begynder kendskabet til settingen at være dybere og mere detaljeret end hvad der er dokumenteret. Spillerne imellem finder man ud af hvordan man hilser, hvilke bandeudtryk man kan bruge, hvordan samfundsstrukturen fungerer i praksis, hvordan religion passer ind i settingen, sange der knytter sig til settingen bliver skrevet og der bliver mere og mere af de kostumedele som passer perfekt ind i settingen. Med andre ord kan du opnå en endnu mere overbevisende (og detaljeret) illusion af at befinde sig i den pågældende setting.

Den Kejserlige side til Krigslive er et af de klareste eksempler på dette. Gennem 5 scenarier blev den forfinet både hvad angår kostumer og grej men også ting som kampteknik, hærstruktur og sprogbrug blev formet og cementeret op gennem scenarierækken. Den Kejserlige side til Krigslive I virker spilmæssigt ugennemtænkt og usikker sammenlignet med den velfungerende og overbevisende struktur der var Krigslive V. Ikke fordi det der var lavet til Krigslive I var dårligt – det var rigtig godt – men det kan bare ikke konkurrere med det forbedrede resultatet der var 3 år og 5 scenarier senere – naturligt nok.

Men der er også nogle ulemper, som man måske ikke ser når man er velbevandret og fortrolig med at bruge en bestemt setting.

For det første er detaljerne også en forbandelse. De mange detaljer er skræmmende for folk som ikke er inde i dem. Det er ikke sjovt at spille Baronen i området hvis man f.eks. dårligt ved hvordan politik fungerer eller hvad de forskellige kulturer hedder eller spiller ypperstepræst hvis ens introduktion til religionen er to A4 sider – når man samtidig ved at halvdelen af spillerne har mange års erfaringer – og måske mange hundrede siders læsning – de bygger deres viden og forventninger på.

Det betyder at man som ny deltager enten skal bruge en forbandet masse tid på at læse på baggrunden for settingen. Hvis man så samtidig står i den situation at arrangørerne ikke har dokumenteret særlig meget fordi “folk jo kender settingen”, så har man en ordentlig opgave! Det betyder at man selv skal finde sit materiale. Selv hvis man har held til det skal man stadig tage hensyn til den spillerkultur der er opstået og ikke dokumenteret – noget der kan være ekstremt svært.

Men det er ikke kun de nye spillere der har – og skaber – problemer. For de gamle spillere bliver det helt sikkert kedeligt på et tidspunkt. Der er nogle folk der kan blive ved med at spille i den samme setting – ja i nogle tilfælde også det samme scenarie – år efter år uden nogensinde at have behov for forandringer. Men der er (heldigvis) også en relativt stor gruppe – heriblandt også nogle af de allerdygtigste og mest dedikerede – der godt kan lide forandring for forandringens skyld. De når på et tidspunkt til det punkt hvor de ikke kan finde underholdning i den samme settingen år efter år, og så leder de efter noget andet.

Arrangørerne kan også have det samme behov. Måske finder de over årene ud af at der er nogle ting i deres setting der ikke virker så godt som de havde ønsket sig, eller de får lyst til at lave ændringer for at skabe noget variation. Men pludselig står de overfor den opgave det er et kommunikere dette ud. Det er om muligt en endnu større opgave end at kommunikere settingen ud første gang – for man skal sikre sig at de gamle spillere suger ændringerne til sig, accepterer dem og at der bliver luget ud i spillerkulturen så de ting der ikke passer ind med ændringerne ryger ud.

Så en gammelkendt setting har nogle fordele, men er ikke uden ulemper. Hvad er alternativerne så?

Ja, det mest oplagte er jo at lave en ny setting. Måske ikke til hvert scenarie, men i ny og næ.

Fordelene her binder sig i høj grad til ulemperne ved en kendt settingen, men vendt på hovedet. Det er let at lave “ændringer” fordi man starter forfra hver gang. Alle spillere starter fra samme udgangspunkt, så der er grundlag for masser af forandring.

Men det fører jo så nogle ulemper med sig. Alting er nyt for alle – og det betyder helt sikkert at der er nogle der ikke får sat sig ind i settingen eller kun gør det meget overfladisk. Det er grundlag for en masse illusionsbrydende oplevelser under spillet for både dem selv og dem de spiller op mod. Arrangørerne står med en enorm opgave med at definere og kommunikere en ny og – helst – velfungerende setting ud til folk. Selv de dygtigeste arrangører kan have meget svært ved at skabe en setting og afvikle et scenarie uden det viser sig at der var nogle uhensigtmæssigheder i settingen. Slutteligt kommer kostumeopgaven der kan medføre at alle deltagere skal lave et nyt kostume – hvilket både tager tid og koster penge.

Min konklusion er, at der er ingen af de to løsninger der er perfekte. Man kan ikke skabe den perfekte setting og blive ved med at bruge den, for på et tidspunkt går det i stå og bliver uinteressant og for detaljeret. Men på den anden side nytter det heller ikke at skabe en ny setting til hvert scenarie for så står man overfor en kæmpe opgave hver gang og man får ikke den detaljerigdom der er at hente i at bygge videre på noget eksisterende.

Så jeg tror at med settings som med så mange andre ting i livet så gælder det om at finde en balance. Lave noget godt, bruge det en tid, og så starte forfra med noget nyt baseret på de erfaringer man har gjort sig med det gamle og mens man tager hensyn til den udvikling der er sket i spilletstil. På den måde får man det bedste fra begge verdener.

En kommentar til Nye og gamle settings…

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier