Plotspil hører også til…

Når man arrangerer et scenarie og man skal beslutte hvordan spillet skal glide er der to overordnede tilgangsvinkler – som i øvrigt sagtens kan kombineres. Den ene er, at man lader spillerne spille mod hinanden og de konflikter og handlingsforløb der er, er med spillere på begge sider – det er hvad jeg efterfølgende vil kalde spillerdrevet spil. Den anden er at man lader spillerne spille mod arrangørerne/NPCer – hvad jeg efterfølgende vil kalde plotspil.

I det her indlæg vil jeg kigge lidt på begge dele – men særligt med fokus på plotspil.

Spillerdrevet spil

Spillerdrevet spil har mange fordele set fra arrangørside sammenholdt med plotspil. Den første er, at man som arrangør kan skalere sit scenarie uden problemer. Faktisk er flere spillere en fordel, fordi det giver grundlag for flere konflikter og handlingsforløb og dermed større mulighed for at alle kan blive engageret i nok, og at ingen enkeltperson eller gruppe kan risikere at stå i en situation, hvor der ikke er nogen der kan yde dem modstand.

Den anden store fordel er, at man som arrangør ikke behøver at planlægge de enkelt handlingsforløb og konflikter andet end på et overordnet plan og så kan man outsource resten af arbejdet til spillerne. Faktisk vil de fleste spillere foretrække selv at have en grad af indflydelse på hvilke konflikter de er rodet ind i hvordan de skal forløbe snarere end at lade det være op til arrangørerne.

Den sidste store fordel fra arrangørside er, at spillerne i sidste ende er ansvarlig for egen underholdning. Hvis spillerne ikke selv engagerer sig i nogle konflikter har de kun sig selv at takke, og det er ikke arrangørernes opgave at sikre sig, at de griber de chancer der kommer – det er princippet kun dem selv det går ud over.

Derudover er der endnu en fordel men denne er set fra spillerside. De fleste spillere kan godt lide at de selv har en vis grad af indflydelse på hvad de skal opleve i scenariet, og med spillerdrevet spil er de i høj grad med til at vælge til og fra hvad de skal deltage i. Særligt dette – frygten for “plothammeren” – gør at spillerdrevet spil i mange år har stået som den hellige gral i godt scenariedesign og man skal holde sig fra plotspil.

Plotspil

Men plotspil har også nogle fordele. For det første er det lettere at sætte et handlingsforløb op med større armbevægelser. Spillerdrevet spil åbner ikke op for 20 hærgende zombier i skoven som man skal holde tilbage for enhver pris. Det gør plotspil. Historier der involverer mange deltagere – eller måske alle deltagere i scenariet – kan kun faciliteres af arrangørerne på større scenarier. Igen – de store armbevægelser kræver plotspil.

Man kan lave historier der binder sig til settingen på en anden måde. Gamle legender der kommer til live, mystiske tilrejsende med uhellige tilbud til magthaveren og artefakter der ligger begravet ude i skoven kan heller ikke realiseres med spillerdrevet spil. Ingen – plotspil kan gøre arbejdet.

Derudover kan plotsspil gøre det lettere at holde spillere igang. Nogle spillere har brug for at blive engageret / skubbet til førend de rigtig tager del af spillet, og de fleste har derudover en tendens til at blive lidt dovne, og kan have godt af at skub engang i mellem. Plotspil kan skabe spil – og handling – selvom nogle af spillerne er gået lidt døde.

Plotspil er bestemt ikke et onde. Det er bare sværere at realisere ordentlig end spillerdrevet spil og derfor bliver vi let dovne, og satser næsten udelukkende på spillerdrevet spil… og det synes jeg er synd. Men lad os prøve at se lidt på de udfordringer der er i forbindelse med at lave plotspil.

Første udfordring: Undgå at ramme folk med “plothammeren”

Den første udfordring er, at man risikerer at “tvinge” folk til noget spil de ikke har lyst til. En af de oprindelige årsager til antipati mod plotspil var, at folk lidt for mange gange havde været til et scenarie hvor de havde planlagt deres eget, sjove spillerdrevede spil og pludselig ud af ingenting kom der en lørdagsdæmon og slog dem ihjel fordi den altså havde 100 hit points. Plotsspillet havde prioritet over det spillerdrevede spil, som regel fordi arrangørerne var så ivrige med at fortælle den fantastiske historie der lå i deres plot, at de glemte at spillerne også havde fantastiske historier at fortælle.

Det er meget svært at undgå fuldstændig, men der er nogle ting man kan gøre. Det mest oplagte værktøj er forventningsafstemning. Hvis folk ved (måske kun offgame) at der kommer en masse store dæmoner løbende ind i scenariet lørdag aften, så kan de forsøge at undgå dem hvis de ikke vil have noget med det plot at gøre eller de kan planlægge deres spillerdrevede spil så det havde sit klimaks lørdag formiddag. Det andet oplagte værktøj er at gøre det let – og tydeligt – hvordan man kan vælge plots til og fra. Så hvis alle ved at de farlige dæmoner er ude i skoven kan dem der vil have noget med dæmoner gøre gå ud i skoven og de andre kan blive i byen. Slutteligt kan man pille ved plotsene således at de ikke ødelægger det spillerdrevne spil. Der er f.eks. ingen grund til at dæmoner skal slå folk ihjel, det kan jo være de bare jager dem væk eller får dem til at love deres sjæl bort.

Anden udfordring: Koordinering

Den anden store udfordring er koordinering. Det er ret ligemeget at man har den fedeste døderidder stående ude i skoven, hvis ingen kommer ud til ham og det er ligemeget at heltene er klar til at trænge ind i fangekælderen hvis monstrene stadig er ved at klæde om. Koordinering mellem mandskabet og spillerne er altid svært, og ventetid for både spillere og NPCer er spildtid.

Der er mange måder problemet kan angribes på. Først og fremmest kan man vende det om og sige, at når plottet kommer, så kommer det – uanset om spillerne er klar eller ej. Det virker dog kun på de plots der selv kan tage initiativet. Man kan alternativt overvåge spillerne så man ved hvornår de er klar, men det kan kræve at man står en masse stand-by. Man kan også lade det være op til spillerne selv at give tegn (ingame eller offgame) når de er klar.

Tredje udfordring: Manglende mandskab

Den tredje rigtig store udfordring er, at plotspil har en tendens til at blive krævende i mandskab. Hvis der skal være orker i skoven, en mystisk ridder ved gravhøjen, handelskaravaner i byen og ellefolk ved søen samtidig med at man om en halv time skal bruge fire af dem til at spille røvere, så er man presset. Specielt hvis man laver handlingsforløb der bygger på fysisk magt (våbenføre folk) så kan man ikke bare sende 2 mand afsted til hvert plot. Selvom det at spille NPC åbner op for bedre indkvartering, mad og prisen ofte er lavere, så foretrækker mange folk at deltage som almindelige deltagere hvor de ikke har “underholdningspligt” overfor andre spillere.

Der er kun en oplagt måde at håndtere dette problem på – at lave plots der ikke kræver mandskab. Dette løser faktisk også en del af ovenstående problemer. Herefter vil jeg dele plots op i to kategorier; aktive plots (dem med mandskab) og passive plots (plots der ikke kræver mandskab og  – i princippet – kan udføres på et vilkårligt tidspunkt). Bemærk dog, at det ikke er ren sort-hvid; et plot kan kræve mandskab noget af tiden (typisk til at sætte det igang) og så være passivt resten af tiden. Men for letheds skyld betragter jeg det som to separate ting i det følgende.

Aktive og passive plots

Indtil nu har vi primært set på aktive plots. For det efterfølgende ser vi lidt på de passive plots.

De passive plots kan for det meste betegnes som “skattejagt” i en eller anden afskygning. Typisk skal man samle information rundt omkring – enten fra personer eller fysiske genstande – som man skal kombinere til at komme videre. I “slutningen” er der så typisk en belønning af en art, f.eks. en skat, et våben eller at man opnår et mål man har jagtet.

Skattejagt kan dog være mange ting. Udover helt klassiske ting som skattekortsdele der fører til en begravet kiste kan der også være tale om tekster i et bibliotek som tilsammen giver vigtige oplysninger om en fjende man kæmper mod eller adgang til en magisk drik man skal bruge for at kunne overvinde trolden. Det kan også være andre spillere der ligger inde med informationer som kan føre til opklaringen af et mord, eller gamle dokumenter der bliver solgt af en gennemrejsende handelsmand som viser at den lokale adelsmand ikke ejer jorden som kroen ligger på som alle ellers troede.

Passive plots løser næsten alle problemstillingerne med aktive plots. For det første er det ret let at undgå hvis man ikke gider dem – man lader ganske simpelt være med at forsøge at efterforske det. Koordinering er heller ikke et stort problem – koordinering med arrangører og NPCer er typisk ikke nødvendigt og koordinering spillerne imellem er ikke som sådan nødvendigt for at plottet kommer til at virke. Slutteligt er manglende mandskab ikke et problem, da der ikke kræves mandskab. Derudover fører det en anden fordel med sig – det kan bruges som kapacitetsudjævning i spillet. Så de perioder hvor der ikke sker så meget andet kan spillerne jagte de passive plots.

Det savner dog en af fordelene der ellers er til stede ved plotspil – nemlig at tvinge spillerne ud i handling. Spillere der er dovne kan sagtens undlade at forske i passive plots. Derudover er der relativt meget planlægning fordi man ikke har mulighed for at overvåge og justere undervejs – så alt skal være på plads inden, og man er nødt til at tage højde for, at nogle af de spor man lægger ud ikke vil blive fundet.

Opsummering

Jeg har forsøgt at afdække nogle af de forskellige måder at skabe spil på til et scenarie. Lad os opsummere de identificerede typer, deres fordele og ulemper.

Spillerdrevet spil

Spillerne skaber spillet mellem hinanden uden indblanding fra arrangørerne.

Fordele: Flere spillere kræver kun ganske lidt (eller intet) ekstra arbejde fra arrangørside, det kan skabes uden arrangørindblanding (eller med meget lidt), spillerne får den type spil de gerne vil have og kan blive fri for det de ikke gider.

Ulemper: Kræver at spillerne selv skaber handlingen, spillere kan komme til at kede sig, kræver en vis mængde spillere for at der sker nok.

Plotspil – aktive plots

Arrangørerne skaber spil primært gennem brug af NPCer der spiller forskellige roller.

Fordele: Kan skabe underholdning for spillere der ikke kan skabe deres eget, historierne kan blive “større” og mere sammenhængende og man kan fortælle historier der ikke kan fortælles udelukkende med spillerdrevet spil.

Ulemper: Kræver at arrangørerne planlægger dem i detaljer, finder ud af at koordinere dem med spillerne så der bliver mindst muligt ventetid, kræver at der er NPCer til rådighed, arbejdet kan være proportionalt med antallet af spillere og mere krævende end ved spillerdrevet spil, det er en balancegang at lave dem uden de ødelægger spillernes spillerdrevne spil.

Plotspil – passive plots

Arrangørerne skaber spil gennem skattejagtslignende situationer hvor sporene enten er lagt ud allerede inden spilstart eller lægges ud gennem brug af NPCer undervejs.

Fordele: Kan skabe historier der ikke kan laves med spillerdrevet spil, kræver ikke så meget arbejde undervejs, kan bruges til at give underholdninger hvor der ellers er “døde” perioder.

Ulemper: Kræver relativt meget planlægning, kræver ofte props, kan ikke overvåges undervejs og derfor er der ingen der kan forsøge at afhjælpe det, hvis de er på vej til at køre af sporet eller blive glemt.

Dette er en del i min serie af miniværktøjer til spildesign. De er tænkt og beskrevet til brug for klassiske sommerscenarier, men de fleste kan finde anvendelse til mange typer scenarier (måske også bordrollespil?). Jeg påstår på ingen måde at have opfundet dem eller at de udtryk og navne jeg bruger er “korrekte”, det er blot et simpelt forsøg på at dokumentere de værktøjer jeg har oplevet blevet brugt i håbet om, at det kan komme andre til gode.

6 kommentarer til Plotspil hører også til…

  • Migal skriver:

    Ha, det talte jeg med Parbæk om i fredags 🙂 Da han forsøgte at få mig til at lave Vergessen 2.

    Til Vergessen:

    Min erfaring var dog at trods det var et ganske vellykket stemningsscenarie med spillerdrevet spil som hovedfokus så stimlede de fleste folk sammen omkring de åbne stemningsskabende plots som sultne guldfisk omkring brødkrummer!

    Vores mål var at de sku forbedre eller understrege stemningen. Et klart mål med ens værktøjer er altid godt. Derfor var der fokus på to ting fra de arrangør styrede hændelsers side: Hyggen og gruen.

    Aktive Plots:
    En ting vi implementerede var at alle plots skulle være helt åbne. Plottet kom ikke til dig, du kom til plottet. Så når en NPC kom til byen var det folks egen skyld hvis de blev indblandet i plottet. Og som tidligere nævnt stimlede de sammen som guldfisk. så det kan man godt.

    Plots var lavet så de var afhængige af spillernes beslutninger, hvilket tydeligt gjorde at spillerne havde en indflydelse på plottet. Dette tror jeg er lidt svært at planlægge med. Jeg kunne kun lave en plan for dag 1 og så stod den på det gamle koncept: “Ingen plan holder til kontakt med fjenden”, så derefter var der retningslinjer og arrangørernes vurderinger. Jeg kunne nok have planlagt mere, men jeg fik det ikke gjort. Det er sikkert meget svært med spiller indflydelse på arrangør styrede plots hvis man skal servicere mange med det. Til vergessen var fokus spillerstyret spil og derfor var det overkommeligt at lave de små plots med spillernes indflydelse.

    Passive:
    Der var lagt passive plots ud, dog meget meget simple. Skattekisten blev udpeget til en af spillerne: “Der ligger den! Den så du sidst du var i skoven. Du har ikke kigget i den endnu.” Mængden af spil bag dette var så op til spillerne. Hvem de tog med derud eller hvem de valgte at sælge loot’et til. De valgte så at gå ud og hente kisten og gemme alle tingene, men det er bare fordi de ikke var spillere der var van til at deltage i spillerdrevet spil. Men eftersom ‘plottet’ opfyldte vores formål så er det ikke så galt at det ikke var godt for noget.

    Konklusion:
    Det du siger er korrekt.

  • Meget gode overvejelser. Jeg var godt klar over at der var gjort nogle tanker til Vergessen omkring hvordan spillet skulle være, meget rart at høre dem.

    Jeg har – måske ikke overraskende – en post “coming up” omkring hvad vi gjorde til Udskud omkring forskellige slags plots – men det ved du jo allerede alt om Migal :-).

  • SorenJepsen skriver:

    Jeg foretrækker plotdrevet spil, fordi jeg foretrækker historien. Men kun fordi jeg endnu ikke har deltaget i nogle spillerdrevne spil som leverede varen. Det kan godt være at der sker en masse, men det er ikke det samme som at der bliver fortalt en historie. Og det hele koger ned til at der sgu skal være en historie!

    P.S. fik jeg sagt det med at der skal være en historie?

  • SorenJepsen skriver:

    P.P.S. Undskyld, jeg har senest deltaget i Krigslive V der var rent spilelrdrevet spil og som leverede varen ganske godt. (KVI havde elementer af plots).

  • Jeg har oplevet en del spillerskabte historier der var gode. Men jeg synes det er markant sværere at få dem til at blive lige så gode som de plotsdrevne.

    Min bedste oplevelse i den sammenhæng var Einherjernes Heltedåd og Brudefærd. Konflikten mellem von Drach og Stridsland udspillede sig helt perfekt, fulgte spillet med klimaks på de rigtige steder, der var mange gode enkeltscener og slutningen var perfekt. Det skete helt uden offgame koordinering og planlægning – men der var flere rigtig dygtige spillere på begge sider med sans for at udvikle konflikten rigtigt og uden at afslutte den utidigt. En del af spillerne på den ene side var arrangører, og det har måske haft en indflydelse på deres villighed til at skabe en god konflikt frem for at vinde den, men jeg har ikke indtrykket af at der blev brugt plot-værktøjer for at drive historien frem.

    Det bør måske lige siges at jeg spillede hirdsmester hos Stridsland og havde været med til at planlægge turen. Så jeg tror jeg burde vide hvis der foregik en masse offgame koordinering, men jeg kan naturligvis ikke garantere at der ikke er enkelte personer der har lavet noget i ny og næ.

  • Pingback: Sådan kan man lave plotspil…

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier