Settlersspil…

Som jeg lovede da jeg beskrev proto-scenariet Fantasykampagnen vil jeg skrive lidt om hvad Settlersspil er for en størrelse. Jeg vil både beskrive hvad værktøjet går ud på og en meget simpel beskrivelse af hvordan det kan implementeres samt nogle af de problemstillinger man skal være opmærksom på.

Navnet er min betegnelse for begrebet og kommer af brætspillet fordi det minder en del om det – man kalder det måske noget andet andre steder. Værktøjet er i al fald ældre end den tid jeg har kendt til det.

Settlersspil er spil om ressourcer som, tillige med brætspillet, kan anskaffes i spillet, byttes og bruges til bygge/skabe/vedligeholde forskellige genstande. Den slags spil er kun til stede hvis reglerne understøtter det, da ressourcerne ofte er repræsenteret ved en afart Bilkort (næsten helt bogstaveligt) der repræsenterer en bestemt vare (ja, jeg strækker bilkortdefinitionen ret meget her), og derfor er der nødt til at være regler der understøtter, at de har en værdi.

Reglerne beskriver typisk også hvordan disse ressourcer fremskaffes, hvordan de kan omsættes til andre genstande – nogle som måske har mere direkte anvendelse i spillet – og sætter typisk også en monetær værdi på dem.

Den klassiske implementering fra fantasyscenarier minder rigtig meget om Settlers. Den bygger typisk på at hvis man har en bestemt færdighed og/eller adgang til et bestemt område, kan man fremskaffe et antal af en bestemt ressource per spilgang. Herefter kræver det typisk bestemte færdigheder at omsætte det til noget mere konkret eller omsætte det til penge – men der lægges også ofte op til, at man skal handle sine ressourcer med andre spillere, der har brug for dem.

En banal implementering kan være noget i den her stil.

Der findes to ressourcer, træ og sten. Har man færdigheden “Skovhugger” får man hver spillegang 1 træ-enhed hvis man henvender sig hos arrangørerne. Har man færdigheden “Minearbejder” og kan man hver spillegang gå ned til Minen (som er et område i spillet) og sige til den arrangør der sidder dernede at man hugger sten og for hver halve time man gør det, får man 1 sten-enhed.

Har man færdigheden “Købmand” kan man sælge 1 træ-enhed eller 1 sten-enhed til “fremmede handelsmænd” hver spillegang ved at henvende sig til arrangørerne. Så får man 20 skilling. Man kan i stedet vælge at købe 1 træ-enhed eller 1 sten-enhed, fra de fremmede handelsmænd, det koster 50 skilling.

Har man færdigheden “Bygmester” og 4 sten-enheder samt 2 træ-enheder kan man henvende sig til arrangørerne og indlevere dem for at bygge en Stenbygning. Den symboliseres af et paviliontelt som man så skal have med fra nu af og sætte op hver gang. Man kan ikke trænge ind i Stenbygning medmindre dem derinde giver lov.

Det giver sig selv, at man kan lave langt mere komplicerede implementeringer. Til Quendi’s gamle kampagne (okay, den der kørte for 7 år siden så det er nok et par versioner siden) var der på et tidspunkt et meget sindrigt system med en 6-7 forskellige ressourcer, en hob af færdigheder og forskellige grader af alle mulige bygninger. Her var Settlersspillet integreret med rigtig mange andre regler, f.eks. reparation af rustninger (og dermed kampreglerne) – og sikkert en del mere jeg ikke kan huske. Ideen var god – implementeringen var desværre ret mangelfuld, og de nåede ikke at gøre det færdigt inden en ny arrangørgruppe tog over og startede forfra, uden Settlersspil.

Som værktøj kan det være meget interessant, fordi man kan gøre det meget lukrativt (måske ligefrem nødvendigt) for spillerne at handle sammen. Derudover kan du introducere en række færdigheder der ikke er kamprelaterede som måske kan gøre det mere interessant at spiller roller der ikke har fokus på kamp. Der er dog også en række problemer man skal være opmærksom på:

  • Selvom frie markedskræfter kan gøre meget for at skabe balance hvis der er for meget eller for lidt af en ressource, så er økonomisystemet til et scenarie en skrøbelig ting. Hvis det f.eks. er for svært at finde de relevante ressourcer (eller en ressource hele tiden er for knap) ender man med at spillerne bare køber alting fra “de fremmede handelsmænd”, og hvis det er for let at finde dem bliver det bare en alternativ møntfod og folk gider ikke engang forsøge at handle med de andre.
  • Man skal integrere det med resten af spillet så det bliver relevant, men man skal passe på at man ikke spænder ben for spændende spil fordi der mangler 3 sten-enheder. Hvis man f.eks. skal bruge 1 metal-enhed hver gang man skal have repareret rustning så ender folk bare med at ignorere reglen hvis der ikke er metal-enheder nok der er lette at få fat i. For både dette og forrige punkt gælder der egentlig, at det er ikke sjovt spille at gå i stå, fordi man mangler en træbrik der står “Metal” på som man ved tager timer at skaffe.
  • Der bliver pålagt arrangørerne en del praktiske opgaver undervejs – typisk er det dem der skal stå for at uddele enhederne og tage imod dem når de skal indløses til mere konkrete ting. Det betyder som minimum at det er let at finde arrangørerne under spillet.
  • Selvom mange kampagner godt kan rumme mange forskellige typer spil så skal man stadig passe på at man ikke breder sig for meget ud. Særligt hvis du integrerer så meget at du gør det relevant for alle spillere at skaffe ressourcer – tag igen eksemplet med rustningsreparation. Så bliver spillerne påtvunget at forholde sig til Settlersspillet selvom de egentlig bare gerne vil slås.

Da vi i 2006 redesignede reglerne til TRoAs kampagne – Sidste Søndag – havde vi forinden diskuteret Settlersspil rigtig meget. Vi havde både diskuteret noget så banalt som ovenstående eksempel og meget komplicerede modeller med masser af ressourcer med udløbstidspunkter, afhængiger alle mulige steder og et sindrigt system for at handle med dem.

De fordele vi så var følgende:

  • At udvide den ikke-kampfokuserede del af spillet.
  • At skabe et grundlag for at sende penge ind i spillet.
  • At få folk mere ud i skoven ved at gøre nogle af ressourcerne lokationsbestemte.

Vi endte med at beslutte at arbejdet for arrangørerne var ikke gevinsten værd og implementerede i stedet det vi kaldte Lenskrigene – som var et (meget simplere) system der gør det økonomiske interessant at indtage og holde “områder” i skoven og bruge det til at få folk ud i området. Men Settlersspil tror jeg stadig kunne være interessant for Sidste Søndag og jeg tror bestemt også det som værktøj kan have interesse andre steder – hvis man kan lave en god balancering af implementeringen og er villig til at bruge arrangørkræfter på det.

Dette er en del i min serie af miniværktøjer til spildesign. De er tænkt og beskrevet til brug for klassiske sommerscenarier, men de fleste kan finde anvendelse til mange typer scenarier (måske også bordrollespil?). Jeg påstår på ingen måde at have opfundet dem eller at de udtryk og navne jeg bruger er “korrekte”, det er blot et simpelt forsøg på at dokumentere de værktøjer jeg har oplevet blevet brugt i håbet om, at det kan komme andre til gode.

8 kommentarer til “Settlersspil…”

  • Spændende at læse din analyse lige nu, jeg er nemlig igang med at konceptudvikle på en kampagne der centrerer sig om den slags interaktioner mellem brætspilmekanik og live.
    Det er kompliceret nok at sætte en mekanik op, men når man så skal gøre det så det også lægger op til rollespil er man igang med en meget stor opgave.
    Min plan er at mindske spilledernes arbejde ved at lægge en stor del af byrden over på et online system hvor spillerne selv administrerer deres handlen og stash.
    Det ville være fedt hvis du kunne komme med erfaringer og input når jeg på et tidspunkt har et alfa-design.

  • Det vil jeg meget gerne.

    Computersystemer i alle afskygninger er – synes jeg – en god måde at simplificere reglerne overfor spillerne forstået på den måde, at man kan reducere antallet af fejl og gøre det hurtigere og mindre regelkundskabskrævende at spille spillet.

  • SorenJepsen:

    Enig i at det er et godt værktøj til at opnå godt rollespil, men ikke et godt rollespil i sig selv.

    For nu at blive i computertale, så syntes jeg det største problem med Settlerværktøjet er dets “user interface”, navnligt hvordan man kan omgåes dette. Settlerspillet er klassisk live-vampire, hvor jeg f.eks. kan have en resurce der hedder “blodbank”, hvorfra jeg kan få dejligt blod (godt når man er vampyr). Problemet opstår når en anden spiller bevæbner sig til tænderne og plyndrer blodbanken. Spilleren har nu tilgået din resurce in-game uden at have betalt noget for den, endvidere har han måske ødelagt den.

    Det giver jo i sig selv måske noget godt spil, hævn-motiver, blodmangel i byen etc. Men det deevaluere dine settler-resurcer og gør det dermed uatraktivt at stræbe efter disse.

  • Jeg tror ikke helt jeg forstår hvor du vil hen med dit eksempel?

    Som jeg ser det ville jeg nok som arrangør ikke tillade en spiller på den måde at “omgå” settlersreglerne med andet spil. Så hvis man f.eks. skulle kunne plyndre blodbanken ville jeg sætte nogle regler op for det og gøre sådan, at de andre spillere havde en chance for at forhindre det, eller jeg ville ganske simpelt ikke gøre det muligt. Det skal være helt tydeligt hvordan man interagerer med settlersdelen, og risikoen ved at engagere sig i det skal stå mål med gevinsten.

    Vi er naturligvis enige om at det ikke i sig selv giver godt rollespil. Men jeg tror det giver et grundlag for noget at have konflikter over, og med nogle typer spillere og spil kan det være en mangelvare ellers. Fantasykampagnen er et klassisk eksempel.

  • SorenJepsen:

    Det jeg forsøgte at pointere i min forrige post, var netop at settler-resurcerne hurtig kan deevalueres ved at tilgå dem ad in-game mekanismer – og her må man ikke undervudere spillernes kreativitet. Hvis in-game mekanismer rangerer højere end settler-mekansimerne, så gør det at de spillere som har brugt experience-points på at købe settler-færdigheder som; Minearbejder og Bygmester, vil blive trumfet af spilleren der har købt færdigheden 2-håndsvåben. Det kan syntes en anelse uretfærdigt.

    Du lægger dog op til en stram kontrol og stryring af settler-systemet – og har man fokus på netop ikke at deevaluere resurcerne hos de spillere som har brugt tid og energi på settler-systemet, så er man selvfølgelig langt.

  • Ja okay. Og det er bestemt noget man skal være opmærksom på. I en eller anden grad skal det jo være muligt for ellers er det bare to parallelle spil uden relation til hinanden, men det gælder om nøje at styre hvordan. Jeg må indrømme jeg aldrig har haft vildt dårlige oplevelser med settlersystemerne der hvor de har været brugt og gennemført ordentligt, men jeg har heller aldrig spillet særlig meget vampire… :-)

  • Tommy Schouw Rasmussen:

    erfaringsmæssigt vil jeg sige at det jeg oftest har oplevet problemerne med i forhold til settlers spil, er at de oftest har alt for meget kompleksitet i forhold til den dybde til tilføjer spillet.

    Når folk laver settlers spil, er der ikke nogen grænse for hvor indviklede folk synes reglerne skal være, hvilket ofte giver nogle gevaldige problemer hen af vejen.

    Derudover vil jeg advare imod at blande “kamp”-evner der købes med xp med settlers evner. Det ender ofte med at folk tager settlers evner i håbet om at kunne bruge dem i spil, eller bare at “svage spillere” bliver presset til at tage visse settlers-evner af deres hold.

  • Jeg synes ikke at have oplevet dårlige erfaringer med blandinger, men jeg skal ikke påstå at det ikke kan finde sted.

    Ja, alt for indviklede regler sker alt for ofte. Og så kommer det aldrig ordentlig igang, og så er det nærmest ligemeget. Hellere noget simpelt man kan overkomme – som man så eventuelt senere kan udbygge – end noget der er alt for komplekst som man så drukner i.

Skriv en kommentar

Du skal være logget ind for at skrive en kommentar.