Der er kun en vis mængde ressourcer…

Som jeg lovede da jeg skrev om aflysningen af Udskud vil jeg grave lidt i hvor stort markedet egentlig er for liverollespil.

Særligt om sommeren har der – i al fald nogle år – været aflysninger af arrangementer grundet få deltagere eller arrangementer der fik betragteligt færre deltagere end ventet. Noget af dette skyldes naturligvis at scenariet på en eller anden vis ikke er tiltalende for målgruppen, men noget af det skyldes også, at liverollespilsmarkedet har en begrænset størrelse. Det er det jeg vil forsøge at gøre mig nogle overvejelser omkring.

Der findes grundliggende tre slags ressourcer i liverollespil. De tre ressourcer er:

  • Arrangørtimer – tid som arrangørerne kan bruge på at lave scenarier, både forberedelse, afvikling og afrunding.
  • Spillerpenge – penge som spillerne kan bruge på tilmeldingsgebyr, grej, transport, workshops, osv.
  • Spillertid – tid som spillerne kan bruge på at deltage i scenarier, både selve scenariet men i højere grad forberedelse og workshops.

Derudover er der en fjerde ressource som er noget mere uforudsigelig – det er midler udefra f.eks. i form af fonde. Det er min vurdering at, med undtagelse af når en arrangørgrupper satser helhjertet på det, er fonde ikke så betragtelig en ressource sammenlignet med de øvrige, så jeg vil for en tid se bort fra dem. Min mening om fonde kan læses andetsteds.

Et givent scenarie kræver som regel noget af alle dele. Hvor meget af hver afhænger af spildesignet, arrangørernes og særligt spillernes dedikation (da de er herre over både spillerpenge og spillertid). De tre ressourcer kan således – til en grænse – veksles indbyrdes. Et given opgave kan enten udføres af arrangørerne, spillerne eller købes hos tredjepart (typisk for penge). Et eksempel herpå kan være indkvartering; arrangørerne kan f.eks. selv bygge eller låne telte, spillerne kan selv skaffe telte eller skulle betale for at leje eller købe telte gennem arrangementet. Tilsvarende kan næsten alle øvrige opgaver flyttes mellem de tre ressourcer. De kan også veksles udenfor rollespilsregi – f.eks. kan potentielle spillere enten være studerende med relativt meget fritid men få penge eller de kan være studerende med studiejob så de har noget mindre fritid men noget flere penge.

I livemiljøet som helhed er der også en begrænset mængde af de tre ressourcer tilgængelig. Mange af de aktive folk – herunder særligt Ressourcepersonerne – bruger en meget stor del af de tilgængelige timer (både som arrangører og spillere) og penge på rollespil i forskellige afskygninger (herunder diverse relaterede arrangementer).  Så for “kernen” i Miljøet er disse ressourcer en ret konstant størrelse under forudsætning af en relativ konstant størrelse af kernen.

Eller sagt med andre ord – der er grænser for hvor mange scenarier der kan være deltagere til per år. Det er ikke bare et spørgsmål om at gøre scenarierne dyrere eller billigere, kortere eller længere, sjovere eller hårdere at være arrangør – for det er hverken pengene eller tiden der er begrænsningen i sig selv. Det er både tid og penge tilsammen der er begrænsningen. Mætter vi først markedet, så er det mættet.

Man kan naturligvis gøre nogle ting inden man mætter markedet. Jo mere man gør ud af at minimere de ressourcer ens scenarie kræver, jo mindre en del af markedet sluger det. Desværre er der ofte proportionalitet mellem mængden af ressourcer der er investeret i et scenarie og slutresultatet. Den eneste “genvej” rundt omkring det jeg kan komme i tanke om er at lave – og afvikle – scenarier der kan afvikles igen og igen. Det kan spare særligt arrangørarbejde og – hvis det gøres omhyggeligt – også nogle spillerpenge. Men den slags scenarier står for en meget lille del af ressourceforbruget – det er i høj grad de scenarier med en enkelt afvikling de tager ressourcerne.

Så vi har mættet markedet. Når vi når dertil er det eneste løsning at få markedet til at vokse. Og hvis det skal det, skal vi på en eller anden måde udenfor kernen – hvilket mange scenarier også gør. Jeg kender til tre modeller, som jeg vil præsentere herunder.

Børn og Unge

Det mest ligetil – særligt for nogle år siden – var at pille ved aldergrænsen. Hvis vi sænker aldergrænsen øges markedet markant – og vi får markant flere spillertimer og spillerpenge. I takt med at vi sænker aldersgrænsen sætter vi dog også højere krav til en række af vores egne opgaver – og hvis vi sænker den helt ned til børnealderen ændrer arrangementet kraftigt karakter.

Netværksscenarier

Udtrykket kommer af mangel på bedre ord. Det er de scenarier der er allerbedst til at udnytte de netværk der findes i liverollespilsmiljøet til at trække deltagere. Krigslive-genren er guldkalven indenfor dette og det har helt klart gjort meget for at øge den samlede mængde ressourcer tilgængelige i liverollespilsmiljøet, omend det også uden tvivl er det enkelt arrangement der tager allerflest ressourcer.

Pointen med netværksscenarierne er at de trækker en masse Flokpersoner og dermed øger mængden af spillertimer og spillerpenge. Problematikken er dog også ofte, at de trækker en stor del af Ressourcepersonernes ressourcer. Således kommer gevinst primært gennem at scenarier der er brugt mange ressourcer på ofte også bliver en god oplevelse. Derudover er det langt fra alle spildesigns der harmonerer særlig godt med hvordan netværkene hænger sammen.

Udlændinge

Der er meget få scenarier i Danmark der aktivt søger udlandske spillere. Vi har til TRoAs sommerscenarier i mange år haft en lille håndfuld udlændinge af forskellige herkomst med, men vi har kun sjældent gjort noget aktivt for det. Rollespilsfabrikken har til nogle af deres arrangementer jagtet dem, og der er også andre scenarier gennem tiden der har gjort det. Hvis det skal være rigtig succesfuldt kræver det dog i første omgang et netværk i udlandet.

At få dem ind vil både kunne supplere flere ressourcer og Ressourcepersoner. Prisen er naturligvis sproget – som nogle er meget imod og andre synes er superfint.

Pointen…

… er egentlig ret ligetil. Der er en grænse for hvor mange scenarie-pladser der kan sælges på et år. Jeg tror vi er tæt på – eller måske over – denne grænse i disse år. Vi har nogle tricks udenom, men de har alle deres ulemper der gør, at vi ikke bare kan bruge dem ukritisk til alle arrangementer.

4 kommentarer til Der er kun en vis mængde ressourcer…

  • Migal skriver:

    Arj, der er nødvendigvis mange flere “grund” ressourcer, som man kan sige: Hvis den ikke var der, så var der ikke et rollespil.

    Men de er dog ikke relevante for dit argument om at markedet er mættet. Der er kun tid og penge vigtigt, så forståeligt nok har du kun fokuseret på disse to.

    Det der kunne være interessant er hvis man kunne finde en ny model, med færre ulemper. Det ku’ man så tumle lidt med.

  • Flere grundressourcer? Den eneste jeg umiddelbart kan komme på er noet omkring de tilgængelige kompetencer (som måske også skulle være i ovenstående) – alt andet mener jeg – i bund og grund – kan omsættes til ovenstående ressourcer. Men jeg lytter gerne hvis du har nogle konkrete tanker?

    Hvad mener du med en ny model med færre ulemper?

  • Migal skriver:

    At en ny model ud over de tre kunne være lækker. En gylden løsning! Ikke at jeg kender en, men den ku’ være god og ha’ og jeg tror den kan tænkes op.

    Grundressourcer: Ta’ lige og tryl locations frem med penge. Det har dog ingen relevans for din pointe.

  • Den eneste måde der ikke har nogle ulemper eller ekstra arbejde med sig er vel at forsøge at få miljøet større. Men det er en proces der er meget svær at styre eller påvirke.

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier