Regler revideret…

Det jeg skriver i denne blog er ikke den Endegyldige Sandhed. I bedste tilfælde repræsenterer den den sandhed som jeg – i skrivningstidspunktet – finder er det tætteste jeg endnu er nået på den Endegyldige Sandhed om emnet. Det betyder, at nogle gange går jeg lidt tilbage og kigger på et emner jeg har skrevet om, og revurderer det jeg skrev tidligere. Det her er en af de situationer.

Det jeg gerne vil angribe denne gang er min opdeling er regler i tre kategorier som kan læses her.

I det originale indlæg præsenterede jeg tre typer af regler; sikkerhedsregler, abstraktionsregler og spiltekniske regler. Jeg flirtede lidt med tanken om en fjerde regeltype, men besluttede mig for ikke at introducere den. Det er det jeg gerne vil gøre om.

Den fjerde regeltype jeg gerne vil indføre er det jeg har valgt at kalde spilskabende regler. Jeg er ikke helt tilfreds med navnet, men det får lov at stå for nu.

Det er disse regler som er medvirkende til at skabe den fortælling man gerne vil have frem i historien. Det kan både være ting som Fateplay og aftalte scener & spil men også regler der blot belønner spillerne for at fokusere på de rigtige ting, i stedet for at fokuser på dem.

Det giver os fire typer regler. Og nu nærmer vi os nogle af de ting der gjorde, at jeg fik øjnene op for at den fjerde type skal have sin egen kategori. Her skal vi nemlig snuse lidt til trevejsmodellen og sammenholde med regeltyper.

Sikkerhedsregler har ikke noget med spiltype at gøre. Sikkerhedsregler er gyldige i alle situationer og at spille uden at have gjort sig tanker om sikkerhedsregler er som at have sex uden kondom – det kan sagtens gå godt, særligt hvis du kender dem du gør det med, men det kan også have ubehagelige konsekvenser.

De tre andre regeltyper har derimod en form for relation til hver af de tre typer i trevejsmodellen.

  • Immersionist – abstraktionsregler
  • Gamist – spiltekniske regler
  • Narrativist – spilskabende regler

Her ser vi dog, at de forskellige spiltyper har forskellige relationer til deres regeltyper.

For immersionistisk spil er idealet ofte at reducere behovet for abstraktionsregler. Mange abstraktionsregler (eller snarere – abstraktionsregler der beder en om at abstrahere rigtig meget eller komplekst fra virkeligheden) gør – sat på spidsen – det sværere at indleve sig i rollen og/eller situationen.

Gamistisk spil har det stik modsat. Spiltekniske regler kan i høj grad være fremmende for gamistisk spil, og hvis man er helt foruden regler af spilteknisk karakter gør det det meget besværligt at spille gamistisk spil.

Narrativistisk sppil ligger lidt lunt imellem de to. Selvom spilskabende regler bestemt er nyttige er de ikke et krav – den gode historie kan godt fortælles uden at man skal bruge en masse redskaber. Nogle argumenterer sågar at den gode historie går i stykker, hvis man bruger for mange værktøjer til at skabe den. Så her gælder det om at finde den rette balance.

Derudover kommer en lang række komplikationer. For som enhver ved er et scenarie ikke en af de tre typer – men en blanding af en art. Det betyder også at reglerne må være det. Men siden de forskellige typer af spil har forskellige præferencer med deres respektive regler, så giver det et mere komplekst billede. Jeg vil ikke gå i dybden med det nu, men jeg tror der er grundlag for en interessant analyse her. Under alle omstændigheder tror jeg, at dette her er argumentet for at det er vigtigt at vælge fokus for sit scenarie og så tager udgangspunkt for dette i valget af regler.

Så jeg har nu officielt skiftet mening – jeg tror på at der er fire regeltyper; sikkerhedsreglerne som bør danne grundlag for alt spil, og yderligere tre typer af regler som hver især knytter sig til de tre typer af spil i trevejsmodellen.

12 kommentarer til Regler revideret…

  • Jeg er altid lidt lunken når folk kobler deres tanker op på trevejsmodellen, det er noget man skal passe på med, og jeg synes ikke rigtig det passer ind her. Trevejsmodelleriet er jo netop ikke til for hvordan vi laver spil, men for at se på hvorfor vi spiller dem. Dine regelkategorier kan sagtens stå uden den begrebsforvirring.

    Mht. den nye fjerde kategori så synes jeg den er bedre beskrevet via ordet “instruktion” end direkte regler, men der er måske en pointe i at se på det i forlængelse af de andre regler?

  • Migal skriver:

    Oliver, hvis som arrangør bliver man nød til at lave reglerne så det passer på det spil man gerne vil have. Så hvis man f.eks. fokusere på indlevelsen, så kan man følge Kåres råd mht. regler i forhold til indlevelse.

    Jeg mener at det er nødvendigt at lave spil der passer til deltagernes grund til at spille spillet. De to ting bør stemme overens med en god forventningsafstemning.

    Man kan sagtens kalde det instruktion.

  • Nå, det var da utroligt så uenig jeg er med jer her til morgen :-). Jeg tager det fra en ende af, så må I jo modargumentere bagefter.

    Jeg bryder mig ikke om udtrykket instruktion sådan ved første øjekast.

    Spilskabende regler kan sagtens være noget andet end instruktion, for det lægger op til, at spillerne skal gøre bestemte ting. Spilskabende regler kan sagtens fungere som opfordring snarere end tvang. Jeg kan ikke lige komme på et godt eksempel på noget jeg har deltaget i hvor det er tilfældet, men jeg kan komme med et tænkt eksempel:

    Forestil jer et scenarie, hvor man kan optjene “plotpoint” som man kan bruge til et eller andet historiefremmende (f.eks. hvis man forestiller sig der er pauser i scenariet hvor man kan indløse dem til ting der giver en mere fremtrædende plads i historien).
    Hvis man så til et sådan scenarie havde en regel der hed, at hvis man overvandt en anden person i kamp og i stedet for at slå vedkommende ihjel “tilfældigvis” gav vedkommende en mulighed for at komme væk, f.eks. ved at blive distraheret af “noget i skoven” så personen kunne liste væk, så måtte man få et plotpoint fra den person. Det vil jeg kalde en spilskabende regel – men jeg synes det ville være misvisende at kalde de instruktion.

    Så jeg synes det er relevante at kalde regler fordi jeg tænker på det som regler :-).

    Derudover er jeg ikke enig i Olivers betragtninger omkring at det ikke kan kobles på trevejsmodellen. Jeg siger ikke nødvendigvis at sammenhængen er stærk (jeg tror måske det originale indlæg for det til at virke som om at koblingen er lidt stærkere end jeg tænker på det i mit hoved), men jeg synes der virker til at være en bemærkelsesværdig overensstemmelse.

    Jeg er også uenig i at trevejsmodellen ikke kan bruges til at kigge på hvordan vi laver spil. Prøv at læse den originale artikel, han skifter mellem både arrangør og spillerperspektiv. Jeg ser heller intet problem i at gøre det.

    I mere generelle termer forstår jeg ikke helt folks forskrækkelse overfor trevejsmodellen; ja, det er ikke Den Endegyldige Sandhed omkring liverollespil. Det er en model – en abstraktion af virkeligheden – og det betyder at den altid vil være forsimplet sammenlignet med virkeligheden. Men når man tager den i sin løseste form synes jeg den har bemærkelsesværdig bred relevans, og kan bruges til at skabe interessante obersvationer omkring liverollespil.

    Jeg tror – igen på et mere generelt plan – at grunden til at folk er forskrækket over den er, at folk i årevis har brugt den til at rangordne spiltyper og til at forsøge at skabe kasser der ikke findes. Ligesom de regeltyper jeg forsøger at identificere ovenover ikke er enten/eller, således er trevejsmodellen heller ikke enten/eller. Når vi har rød, gul og blå (eller grøn, rød og blå for additive farvesystemer) så kan vi blande alt andet. Men hvis vi altid insisterer på at holde os til de tre grundfarver så bliver vores billeder ikke så varierende, som de kunne have været.

  • Pingback: Forventninger og indie-live « Stemmen fra ådalen

  • Migal skriver:

    I dit tænkte eksempel er det en spilskabende regel.

    De har dog ikke været til sted i de spil jeg har spillet med fokus på fortællingen. Der har det udelukkende været forhånds aftaler.

  • Nu vil jeg ikke ind på hele tre-firevejsdebatten, den er lang og grim og bliver kun værre af at vi er igang med den skandinaviske live-fortolkning af den. Mit største problem er at man bruger modellen som genvej til at komme med utilstrækkeligt underbyggede pointer.

    F.eks. dine paralleler mellem regelkasserne og de kreative agendaer. Jeg er ret sikker på at for de fleste indlevelsesspillere er abstraktionsregler et nødvendigt onde man helst vil se mindst af, altså der er en invers proportionalitet mellem mængden af abstraktionsregler og indlevelsesfornøjese.
    Konkurrencespillere vil derimod gerne have et klart regelsæt de kan bruge til at konkurrere inden for og måle succes ud fra. Der er en mere direkte proportionalitet mellem styrken af spilteknik og step on up.
    Og dine spilskabende eksempler (specielt det med plotpoint) virker mere som en måde af få gamistiske spillere til at opføre sig på en mere narrativistisk måde. Jeg oplever mere at spillere der er ude efter dramaet holder sig meget til fiktionen og aktivt fravælger spilteknik og regler. Igen et modsathedsforhold.

    Bare fordi man både kan se på regler og spiller motivationer i tre kasser skal de ikke nødvendigvis limes sammen. Se hellere på hvordan reglerne formulerer rammerne for spillet på deres egne præmisser i stedet for at føre det tilbage til trevejs-brakvandet.

  • Hmmmm… mit tænkte eksempel er jo også meget idealiseret.

    Men jeg har et par praktiske eksempler på steder hvor regler der kunne klassificeres som spilskabende har hørt hjemme.

    Til pirat-scenarierne på fyn (Torden over Tortuga serien) ved jeg, at der var en del regler der i al fald delvist var sådanne. Jeg kan desværre ikke huske så mange konkrete ting derfra længere, og jeg har aldrig deltaget, så det er lidt diffust.

    Jeg synes også nogle af de regler vi så til Dengang i Warhammer slægtede derpå. F.eks. det med at spillet var delt op i tre episoder og i episode 1 kunne heltene ikke fejle. Det er i høj grad en spilskabende regel. Der er som sådan ikke aftalt noget andet end at heltene ved, at uanset hvad de laver så lykkes det, og NPCerne ved, at de skal lade heltene lykkes. Det betyder at Heltene lavede nogle ret crazy ting som gav en fed historie, fordi de vidste, at det nok skulle virke.

    Det vi gjorde var at jeg blev klædt ud som kvinde for at kunne blive “bortført” af en ond vampyr som vi så kunne finde ud af hvor holdte til og dermed befri skønjomfruen han havde fanget.
    Det lyder måske ikke så tosset endda, men når man tager med at jeg var iklædt mit normale tøj inkl. de 7 pistoler jeg bar og havde tydeligt sort skæg i ansigtgt – og min forklædning bestod af en kjole og en lyshåret paryk – så er man godt klar over, at det var aldrig lykkedes, hvis vi ikke havde den regel. Og resten af gruppen der fulgte efter os da jeg blev “bortført” larmede som et helt krigsliveregiment, men blev stadig ikke opdaget.

    Jeg tror måske det var et mere praktisk eksempel på en spilskabende regel. Der er bare meget langt imellem dem, fordi der er langt mellem de scenarier der tør at pille ved det – de fleste bekender sig til den religion at “Den gode historie skaber spillerne selv”.

  • Og tak for uddybning af grunden til at kalde det regler, den er accepteret. Kan vi blive enige om at der findes et kontinuum mellem spilskabende regler og instruktion der er værd at udforske?

  • Oliver;

    Jo det kan vi godt blive enige om.

    Tilbage til trevejsmodellen;

    Jeg skriver netop selv i mit indlæg, at de ikke har samme forhold til deres regeltyper. Mit første eksempel på en spilskabende regel kan godt ses som en måde at få gamistisk anlagte spillere til at handle efter at fortælle den gode historie, men jeg ser ikke hvordan det gør relevansen mindre. Der er jo stadig tale om en spilskabende regel vil jeg mene – den er med til at forme spillet i en bestemt retning.

    Mit ovenstående eksempel taget i betragtning mener jeg sagtens man kan argumentere for at der kan laves regler, der er tiltalende for dem, der vil fortælle den gode historie, og hjælpe dem med at gøre det.

    Jeg kan godt følge dig i, at modellen til tider bliver misbrugt til at lave sammenhænge der ikke findes. Det skal den naturligvis ikke. Omvendt så synes jeg ikke det kan være et argument for, at man ikke må forsøge at lave sammenhænge – man skal bare skille skidt fra kanel.

    Jeg lægger nok for meget vægt på sammenhængen mellem de to i det originale indlæg fordi jeg gerne ville forklare at jeg synes der var en sammenhæng. Det er ikke min primære argumentation for at den fjerde regelkategori bør være til stede – det er derimod, at jeg synes at se den (som f.eks. i ovenstående eksempel).

    Når det er sagt mangler jeg stadig argumenter imod at der rent faktisk er en sammenhæng mellem de to. Jeg synes stadig der er en sammenhæng og jeg synes det er interessant. Måske er det en blindgyde at grave mere i fordi den ikke rigtig giver noget, men det er ikke det samme som at sammenhængen ikke kan være til stede.

  • Jeg vil bare have at du passer på med at se falske forbindelser fordi det er pænt. Hvis du kan komme med en konstruktiv grund til at der er forbindelser og ikke bare at antallet passer, så er det helt legalt. Der er bare rigtig meget rollespilsteori der forsvinder fordi folk ikke kan se forbi trefoden.

  • Det tror jeg du har ret i. Jeg synes personligt i det aktuelle tilfælde at der er en klar forbindelse omend den ikke nødvendigvis er specielt nyttig.

    Det står dig naturligvis frit for at være uenig :-).

  • Pingback: Simple regler…

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier