Sov til du er…

Et af de klassiske problemstillinger problemer omkring (live)rollespil kan bedst forklares med sætningen “1-2-3 – så er du ingame! Spil!”.

Det virker ikke vanvittigt godt. Selvom der er en del som relativt ubesværet på personligt plan kan gå ind og ud af rollen, er det for de fleste en gradvis proces. Når du så ovenikøbet har en 50-100 – eller flere – folk som skal gå ingame på samme tid mens de lige skal have deres sidste grej klar og lagt soveposen ind i teltet så betyder det, at mange scenarier har en død-periode fra det officielle spilstart til spillet rigtig er startet.

Det er der mange løsninger på, men tre af de mest brugte vil jeg kort beskrive her.

Vi starter med den jeg har færrest erfaringer med – workshop til ingame. Kort fortalt så består det i at lave nogle lege hvor man gradvist skifter tilstand fra at være sig selv til at være sin rolle. Dette kan f.eks. også gøres mens man flytter sig geografisk så mens omgivelser og tid skifter, skifter man også rolle. Ideelt skal alle deltagere lave det sammen for at man undgår problemet med at nogle er ingame før andre.

Jeg har prøvet det een gang – til Babylon – og det var ikke en udpræget succes for mig. Måske skyldtes at der stadig gik 2-3 timer efter det til vi rent faktisk blev sat i spil, men det var nok ikke den ideelle implementationsmetode.

En anden, som også blev brugt til Babylon, var trinvis ingame. Det betyder kort fortalt at man ikke sender alle spillere i spil samtidig, men tager dem gruppe for gruppe. En klassisk metode her er også at kombinere det med f.eks. rejsen til spilområdet således at man sætter grupperne fysisk ind på spilområdet skiftevis og når de kommer ind på spilområdet så er de ingame.

Til Babylon virkede det ganske fint – vi kom ind gruppevis, og det var et bedre værktøj end workshoppen.

En af de klare fordele med det her er, at de folk der ikke kan “snøvle sig færdige” ikke får lov at forsinke dem der er klar – fordi de kommer ikke i spil før de er klar. Den egner sig dog ikke til alle typer af scenarier – en landsby fyldt med fastboende vil være lidt svær at sende i spil på denne måde.

Den sidste løsningsmodel jeg vil kigge på er den jeg har flest erfaringer med og som titlen lægger sig op af. Ideen er kort fortalt at man går i seng offgame og står op ingame. Så kan spillerne selv regulere hvis de har nogle ting de “lige skal have færdige” inden  spilstart ved at gå senere i seng. Dem der vil kan beslutte sig for også at gå i seng ingame og sove ingame (hvad det så end medfører… ?). Og i det øjeblik man kommer ud i byen/lejren/fællesskabet når man står op, så er alle omkring en ingame, og derfor er det også lettere selv at være ingame.

Denne model har været benyttet til flere sommerscenarier, seneste eksempel jeg kan komme i tanke om hvor jeg har stødt på den er Pleitdorf II. En markant ulempe ved denne model er dog, at spillet er nødt til at starte om morgenen hvilket betyder, at man skal komme dagen før.

Vi overvejede også denne model til Udskud men besluttede os for, at siden vi forventer at en stor del af spillet skal være krospillet om aftenen, vil det ikke give mening at starte om morgenen.

Det bør desuden også nævnes, at alle modeller kan bruges til at gå offgame. Det er dog min erfaring at skiftet fra ingame til offgame er lettere at få til at fungere end den anden vej rundt, men der er uden tvivl grundlag for en bedre spiloplevelse (særligt, hvis spillet er psykisk udfordrende) ved at bruge en mere trinvis metode til at gå offgame.

Dette er en del i min serie af miniværktøjer til spildesign. De er tænkt og beskrevet til brug for klassiske sommerscenarier, men de fleste kan finde anvendelse til mange typer scenarier (måske også bordrollespil?). Jeg påstår på ingen måde at have opfundet dem eller at de udtryk og navne jeg bruger er “korrekte”, det er blot et simpelt forsøg på at dokumentere de værktøjer jeg har oplevet blevet brugt i håbet om, at det kan komme andre til gode.

4 kommentarer til Sov til du er…

  • Martin Horn Pedersen skriver:

    Til System Danmarc lavede man på workshoppen en start scene. Det gjorde at man man blev ingame hurtigt fordi du stod i en scene som var dig velkendt og tvang dig ingame da du ikke kunne lave den bløde optakt med bare gå lidt rundt. Og da (næsten) alle var en del af sådan en scene var alle socialt forpligt over for nogen til være klar til tiden, det virkede super godt imo

  • RivoClavis skriver:

    Der er mange spændende overgange fra den virkelige verden til spilfiktionen der ligger under dine hovedpunkter i listen, fælles for dem alle er at de fungerer som en rituel overgang.

    Jeg var vild med gå i seng offgame, vågn op ingame metoden til Society 41. Selvom processen der blev taget offgame aftenen før ville have været så meget sejere overgang: Vi blev kørt til scenariet i bus, gik ind i en kold hal hvor vi strippede til undertøj og fodtøj, pakkede alle vores ejendele ind i sorte sække. Så fik vi en ny sæk med vores kostumer som vi så tog på. Herefter gik vi ind i scenografien hvor gadelygterne kun gav et klamt spøgelseslys imens PA anlægget spillede VNV Nation – Forsaken, der har en underlig æterisk intro.

    Jeg har til conscenarier haft positive oplevelser med at bruge musik, fortælling eller drømmerejse til at fungere som overgangstilstand til spillet: Memoratoriet benyttede en meget afslappende, men klar rollefordelings- og overgangsprocess.

    Der er også mange teatersport/impro teknikker der går ud på at tage sin rolle på som man kan bruge til at sætte gang i det ingame:
    Hvis arrangørerne har undladt at lave en overgang foretrækker jeg at stikke af for mig selv for at finde ind i rollen, går lidt rundt og prøver kropsholdninger af til jeg finder rollens, tømmer hovedet og fylder rollen ind i stedet. Desuden holder jeg til tider et stykke kostume som er min ‘maske’, altså den sidste ting jeg tager på der er symbolsk for at tage rollen på.

    Fra bordrollespillet har jeg læst et par meget stemningssættende og klare metoder, i det amerikanske indiespil Polaris starter man selve rollespillet ved at sætte sig til rette i cirklen og en af deltagerne tænder et stearinlys i midten af bordet og siger “Long ago, the people were dying at the end of the world.” Herefter er man i spil. I Beast Hunters bruger man et specielt håndtryk til at signalere over for sin modspiller at man nu er i spillet og er modstandere i en fair fight. Man hilser også ud af spillet hvis man vil snakke udenom eller diskutere hvor spillet er på vej hen. Der er flere spilgrupper der starter det tv-serie-funderede Primetime Adventures med at spille seriens intromusik og slutter med outro.

    For mig er det personligt vigtigt at alle starter samtidigt, der er ikke noget mere ødelæggende end at snakke forbi hinanden eller få at vide at man skal gå offgame efter man har gjort sig klar til spillet. Jeg synes det er vigtigt at spilarrangørerne også respekterer at spillet er igang og ikke render rundt og laver alle mulige ting som de ikke lige nåede, det er alt for distraherende. Det gør ikke nær så meget når spillet har nået sit momentum, men de første par timer af et scenarie er ret skrøbelige.

  • Migal skriver:

    En anden mulig forbedring af start situationen kunne være at implementere startbetingelser, såsom du er på vej ud og købe brød eller du har lige opdaget at der har været rotter der har skidt på alt dit nybagte brød og du har lige smidt det ud.

    Så er der en start situation og historien er igang.

    Hvorfor er en karakters barndomshistorie vigtig og ofte velbeskrevet når de sidste ti minutter før spilstart ikke er?

    Hvorfor ikke starte ‘in medias res’?

  • RivoClavis skriver:

    Helt enig med Migal, system danmarc var derhenad, men det kan sagtens udvikles til en endnu bedre startpistol. F.eks. ved at sætte en startproblemstilling der kun kan løses ved at interagere med andre roller, så tvinger man spillet igang med det samme.

    Mere in media res!

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier