Hvor skal Dunkelheim bevæge sig hen…

I den forgangne weekend blev der spillet Dunkelheim i Aalborg. For nærmere beskrivelse af hvad Dunkelheim er se min anmeldelse af Dunkelheim.

Men denne gang dukkede der meget få spillere ud. Tilmeldingen så cirka ud som sidste gang jvf. arrangørerne, men i praksis dukkede der tre håndfulde spillere + arrangører og NPC’er op. Alt for lidt til at det kunne fungere. Der blev spillet lørdag (som for vores vedkommende var fint underholdende), men der var enighed om, at det ikke gav mening at spille søndag.

Efter sådan en spillegang er man naturligvis nødt til at tage et skridt tilbage og tænke lidt over hvorfor det er sket og hvordan (og hvorvidt) man kan ændre det.

Dette indlæg er tænkt som et oplæg til debat. Det er baseret på dialog med andre spillere (herunder særligt dem jeg var i gruppe med) og en stor del af de tanker og ideer er forædlet eller fremkommet i dialog med disse men i sidste ende må de stå for min regning.

Hvorfor er Dunkelheim sjovt?

Det er naturligvis det første spørgsmål vi er nødt til at forholde os til, hvis vi vil grave i hvad man kan gøre fremadrettet. Svaret er naturligvis komplekst, men jeg har et par hovedpointer.

Skattejagt

Det var en af de ting jeg var mest skeptisk overfor, men det er overraskende underholdende at lede efter kister i terrænnet. Det er frustrerende hvis man ikke har fundet nogen længe eller dem man finder er usle, men det er i bund og grund solid underholdning og betyder at man stort set altid har noget meningsfyldt at give sig til.

Frenemies

Uden jeg er helt fortrolig med ovenstående udtryk (det er jeg for gammel til) så synes jeg dynamikken med de andre grupper er rigtig god. Selvom man har enkelte aftaler og alliancer så kan man ikke vide om de holder og man er konstant på vagt overfor alt og alle.

Bytte-økonomien

Selvom Dunkelsten til dels kan anses som en valuta, så er de alligevel så værdifulde, at man ikke handler vildt meget med dem. Det betyder at man handler med alt muligt andet, og det er faktisk utroligt sjovt – fordi der ikke bare findes en universel prisliste. Vi har handlet med magiske genstande, ikke-magiske genstande, floriner (en slags møntfod, som dog ikke tillægges stor værdi), plotgenstande, dokumenter, vejledninger til at lære formularer, opskrifter på drikke, undervisning, information, bryggede drikke, at kaste besværgelser på andre roller, midlertidige alliancer (deriblandt en-vejs), trusler om vold og meget andet. Det er fungerer og er sjovt.

Quests

Jeg synes noget af det der også virker, er quests. Særligt fordi de typisk åbner op for at udforske settingen lidt mere – muligheder man ellers ikke ville få.

Udstyrsbegrænsninger

Jeg synes også begrænsninger i hvilket udstyr man har adgang til, er velfungerende – og også at man kan finde udstyr. Mængden af fundet udstyr står dog ikke mål med behovet, men det vender vi tilbage til.

Gruppe-enhed

Rigtigt mange kampagner opererer med, at den “største” enhed for hvilke der er regler, er en person. At man har gruppe-regler (som der f.eks. også har været til diverse helte-scenarier) er en god ide. Der er nogle få problemer med den valgte implementation, men grundideen er god.

Regelteknisk karakterudvikling

At karakterer udvikler sig (aka “får XP”) synes jeg er fint. Både fordi det er arv fra Mordheim og fordi jeg synes den slags spil er underholdende. Dertil kommer at man som troldmand eller alkymist er begrænset i at bygge sine formularer / opskrifter op ud fra hvad man finder – endnu et rigtig godt twist.

Kroen som fri-zone

Det er fint, at der er et “helle” hvor man altid kan diskutere og “sikre” sine ejendele. Det gør, at man ikke hele tiden risikerer alting. Det har dog også en bagside hvilket jeg kommer tilbage til.

Indflydelsesspillet

Igen en grundlæggende god ide – hvad er ellers pointen med at samle dunkelsten sammen hvis man ikke kan noget med dem? Der er nogle ting jeg ville lave anderledes, men de fleste hører i detaljekategorien. Der er dog et alvorligt problem – at de sidste to gange har udbyttet været for lille til, at det kunne svare sig at investere i indflydelsen. Men det vender vi (også) tilbage til…

Hvad er problemet så?

Der er en helt masse ting der virker. Hvorfor er det så at der ikke kommer 200 spillere hver gang? Jo, fordi der også er nogle delementer der ikke virker.

Kritisk spillermasse er for høj

Det er uden tvivl det største problem for Dunkelheim som det er nu. Førend der er tilstrækkeligt med spillere til at magtbalancen fungerer vil jeg tro vi skal ramme 7-8 grupper af 3-8 personer. Det giver omtrentvis 40 spillere. Det lyder måske ikke af meget, men det er også minimum. Ideelt set må der gerne være det dobbelte.

Første gang var fin, anden gang var OK men tredje gang var der for få, og det gav nogle uhensigtsmæssigt konflikter som jeg tror var en del af årsagen til, at der var alt, alt for få den fjerde gang.

Hvorfor skal vi være så mange?

Jo fordi dynamikken grupperne imellem skal være sådan, at vi ikke ender med en polarisering – blokpolitik om du vil i disse valg-tider. Det problem havde vi tredje gang. Det kræver en del grupper. Dernæst skal der også være nok til, at der er en reel risiko for at man møder hinanden i skoven tilfældigt for her kommer kimen til mange konflikter.

Kampagnen er nødt til at kunne fungere med færre spillere hvis det skal være rigtig godt. Det kræver ændringer mange steder – jeg vender tilbage med nogle konkrete forslag senere…

At tabe alt eller tabe intet

En central dynamik er, at man overfalder hinanden i skoven. Det er også centralt i Mordheim at Warbands slås. Når det ophører med at ske, er det bare en afart børnefødselsdag hvor vi alle løber rundt i skoven og leder efter slik.

Problemet er, at det naturligvis ikke duer, hvis det at tage en kamp i skoven medfører at man mister alt sit fede loot. På et eller andet tidspunkt har man samlet så meget (godt) loot at det at overfalde nogle man ikke er sikker på man kan tæve bliver for risikabelt – man ved hvad man kan miste, men har ingen ide om den potentielle gevinst.

I første omgang betød det, at byen blev en “safe zone” hvor man ikke kunne blive bestjålet. Men det betyder også, at genstande kan gå i stå. At folk kan sætte de mest værdifulde ting “i banken” så de ikke kunne mistes – særligt relevant med genstande det alligevel ikke gav mening at slæbe rundt på. Og på den måde blev det ligegyldigt at blive overfaldet.

Man skal ramme en balance. En situation hvor man kan miste ting i kamp uden at risikere alting. Vi skal nå et sted hvor omkostningen ved at tabe ikke er større, end at man tør risikere det, for at vinde. Dvs. at kamp ikke skal være et nul-sums-spil.

Regler med mange huller

Reglerne lider under flere fejl og mangler. Den første er, at reglerne er en tilpasning af reglerne fra Sidste Søndag snarere end regler skrevet til Dunkelheim. Der er mange tillokkende elementer ved at lave en tilpasning, men problemet er, at reglerne til Sidste Søndag er designet til at understøtte en helt anden type spil. Regler er en helt central måde at forme spillet på det der sker her, er at Dunkelheim i praksis bliver Sidste Søndag med nogle ekstra elementer. I stedet for at gå mere i dybden med det vil jeg hellere komme med nogle alternative forslag senere.

Grupper en af de rigtig gode ideer der er tilføjet. Dog er der stadig meget der er bundet op på spiller-niveau fordi man har arvet Sidste Søndag reglerne, og dermed er der flere ting der bliver flydende. F.eks. har alle grupper en slags “basisrustning” man må bære som er opgivet per person men f.eks. er antallet af våben per gruppe. Det er også på gruppeniveau man kan købe indflydelse men ressourcen man køber det med – dunkelsten – ejes af individer. Reglerne for at individer skifter mellem grupper er ikke klart beskrevet, og så er der uklarhed. Der er flere ting jeg gerne vil ændre heromkring men de går alle på temaet at binde mere tættere op på gruppen – så en spiller kort sagt alene regelteknisk eksisterer som en del af sin gruppe.

Indflydelse er også en fed ide, men her savner jeg også flere ting – de fleste allerede beskrevet. Men jeg mener potentialet i ideen er uudnyttet – jeg vil bygge langt mere på det. Det kommer jeg til.

Kort fortalt skal reglerne designes til at give en Mordheim stemning i stedet for at være en slags “custom kit” lagt ovenpå månedskampagnereglerne så det hele bliver en smule mordheimagtigt.

Hvad er vi egentlig på vej hen imod?

Her er egentlig kernen i min kritik af Dunkelheim – kampagnen kommer ikke nogle steder hen. Det var mening at Indflydelse var det man “jagtede”, men som det er nu føder det bare tilbage til sig selv – noget udstyr man allerede kan finde derude, tips til at finde kister med mere grej. Det åbner ikke op for andet. Jo, der har været enkelte gange hvor det har åbnet op for quests, men hvis de ikke ender i andet end mere loot, så er vi lige vidt.

Jeg mener Dunkelheim skal flytte sig. Der skal ske en udvikling. Det er ikke en soap-opera hvor karaktererne udvikler sig (og udskiftes) men den grundliggende præmis er uændret. Jeg mener kampagnen skal ændres og måske enten have en planlagt afslutning eller med jævne mellemrum komme ud for et “reset”. Det er ikke ulig nogle online-spil (er det Heroes and Generals der gør det?) hvor man spiller indtil nogen “har vundet”, laver et reset og spiller forfra.

Pointen er, at man skal have noget at spille sig frem imod andet end det næste XP.

Hvordan skal det så se ud?

Det kan naturligvis tage sig ud på rigtig mange måder. Jeg vil herunder forsøge at opridse et forslag i generelle termer om hvordan det kunne fungere, som i al fald vil adresse nogle af ovenstående problemer.

Min grund-ide er at tage meget tungere inspiration fra Mordheim. At forsøge at implementere Mordheim som liverollespil snarere end at lave et liverollespil der er inspireret af Mordheim.

Gruppekonceptet

Roller eksisterer alene som en del af en gruppe. Når man laver en ny gruppe får man nogle point at købe gruppen for. Medlemmer koster point. Udstyr koster point. Evner koster point.

Som det er nu, vil det være et antal grupper at vælge imellem som hver især vil have lidt forskellige muligheder for hvad man kan købe til medlemmerne. Der vil i en eller anden grad være typer eller karrierer som man kan vælge imellem.

Hvis en rolle ønsker at skifte gruppe er det muligt – enten ved forræderi eller ved aftale. Men uanset hvordan skal den nye gruppe købe rollen af den gamle gruppe og betale derfor. Man kan rent spilmæssigt betragte denne handel som en in-game handel eller alene som en offgame balance-regel (f.eks. i tilfælde af forræderi).

Kommer der nye deltagere i gruppen skal man betale for dem og også eventuelle startevner (mere om det senere). Kan man ikke det, kan man få lov “at låne” og betale for dem såsnart man har råd.

Evne-system

Der skal være et evne-system, og grundtrækkene kan godt være meget de samme som nu. Det vil dog sandsynligvis være behøvet at gå evnerne igennem en ekstra gang som det nok bliver klart når man har læst mit oplæg til fulde.

Generelt skal evnerne devalueres således at de enkelte evner koster markant flere XP. Det betyder, at man lettere kan dele små portioner XP ud – i stedet for nu, hvor to bonus XP er en voldsom belønning.

Læremestersystemet fjernes. Det giver god mening til Sidste Søndag hvor det er vigtigt at give særligt unge spillere incitament til at interagere med andre spillere men til Dunkelheim sker det af sig selv og uddeling af erfaring skal bygge på et andet fundament.

I stedet for at spillerne har individuelle karakterark har man et gruppe-ark som spillederne opbevarer og administrerer. Kort sagt – rent regelteknisk er en rolle ejet af gruppen.

Ligesom til Mordheim vil man ikke frit kunne købe lige præcis den evne man helst vil, men støde på nogle begrænsninger der er dikteret af indflydelse, kontakter og tilfældigheder.

At købe ting

Ligesom nu, bliver udstyr og dunkelsten noget der er “i spil”. Det eneste basisudstyr man har ret til er håndvåben – alt andet skal købes som udstyr hvorefter man kan få lov at bruge det. Dertil kommer specialudstyr som magiske genstande, trylledrikke mm. der som udgangspunkt skal findes i spil.

Alt basisudstyr kan købes for dunkelsten senere i spillet ved brug af kontakter.

Dunkelsten er stadig omdrejningspunkt og kan bruges både til at købe udstyr, købe nye spillere, til at handle med andre grupper og til kontakter.

Indflydelse og kontakter

Dette er en udbygning og ændring af det nuværende system med indflydelse.

Der findes et på forhånd defineret antal kontakter (nogle er beskrevet herunder) og hver gruppe kan have en relation til dem i form af et tal fra 0 og opefter. Hver kontakt kan bruges til noget og når man gør det, forbruger man relation. Man kan øge relationen enten ved at betale med dunkelsten eller ved at udføre opgaver. Spillerne kan også sælge relation til kontakterne til hinanden.

De kontakter jeg i al fald kan se der skal være er:

  • Handelsstation: Her kan man bruge point til at købe sjældent udstyr eller reducere prisen på udstyr. Man kan også bruge point til at sælge udstyr til en højere pris. Det er let at opbygge relation til handelsstationen.
  • Okkult netværk: Her kan man bruge indflydelse på at få adgang til nye troldmandsformularer – hvad er dog lidt tilfældigt. Man kan også få mindre magiske genstande eller trylledrikke. Relation til det okkulte netværk er meget, meget svært at få.
  • Kirkerne: Her kan man få nye velsignelser til præsterne – som ved troldmændene tilfældigt. Er noget lettere at opnå end det okkulte netværk men sværere end handelsstationen.
  • Skolerne: Her kan man få hjælp til at lære nye færdigheder – f.eks. få adgang til et bredere udvalg af færdigheder eller mindske tilfældighedselementet. Er nogenlunde lige så svær som kirkerne.
  • De lærde: Her kan man købe sig oplysninger om genstande, opgaver og lignende. Er nogenlunde lige så svært som skolerne og kirkerne.
  • Spionerne: Her kan man købe viden om de andre grupper og de forskellige indflydere (se nedenfor). Er nogenlunde på niveau med det okkulte netværk i sværhedsgrad.

Dertil kommer indflydelse. Men modsat som de bliver brugt nu, er indflydelse noget forskellige (eksterne) grupper har over området, og som spillerne kan bakke op omkring. Det er også bundet op imod et slutspil for hver gruppe kæmper for magten over området.

Jeg har mange ideer til den præcise udformning og er ikke helt sikker på hvilken der er bedst, så beskrivelsen er noget løsere end for det øvrige. Men kort fortalt så er grundtanken at i takt med at de forskellige eksterne grupper øger deres indflydelse, så påvirker det Dunkelheim. Der kommer bestemte opgaver og måske også NPC’er. Det kan også være regler ændres eller mulighederne for at interagere med de forskellige kontakter ændres. Når en af de eksterne grupper “vinder” så nulstilles kampagnen og alle grupper starter forfra. En gruppe kan være knyttet til en (eller måske flere) eksterne grupper og dermed styrke den. Indflydelse for de eksterne grupper øges også afhængig af hvad der sker i spillet – f.eks. gennem gennemførslen af opgaver.

Bud på eksterne grupper kunne være vampyrgreven, sigmarkirken, den bretonske adelsmand, en (eller flere) kejserlige provinser, rottemænd, De Unævnelige, Ulrickirken, m.fl.

Opgaver

Den mest centrale ændring er nok, at man ændre den måde man slås på. I stedet for en “traditionel” kampagnestruktur hvor man kan gøre stort set hvad som helst hvor som helst, så opdeles spillet i to dele; enten er man i byen eller også er man på en opgave.

I byen fungerer det meget som nu; man må ikke angribe hinanden og generelt er det til forhandling og fredelig interaktion. Det er geografisk begrænset til kro-området og måske de omkringliggende områder.

Opgaver er der, hvor tingene sker. Men i steder for at man – som nu – går ud i skoven når man her lyst, er det planlagt og afgrænset – både i deltagere, tid og geografi. Opgaver findes i tre former; Plot-opgaver, Dunkelstensopgaver og Udfordringsopgaver.

Plot- og Dunkelstensopgaver starter på bestemt tidspunkter i løbet af dagen, f.eks. med 1-2 times mellemrum. På hvert tidspunkt offentliggøres mindst en dunkelstensopgave og måske en eller flere plotopgaver. Plotopgaver kan kræve at man bruge relation til kontakter eller er knyttet til bestemte eksterne grupperinger for at kunne deltage. F.eks. skal man – for at kunne være med i plottet om det okkulte ritual – enten være knyttet til De Unævnelige, Sigmarkirken eller bruge 3 okkult-relationspoint. Når opgaven starter mødes alle grupper i byen afhængig af hvilken opgave de har meldt sig på og ledes af en NPC eller spilleder til det sted i skoven hvor de skal starte og spillet sættes i gang.

Opgaven er afgrænset geografisk for at sikre, at spillerne møder hinanden og i tid, for at sikre at spillet kommer videre. Ved Plotopgaver har alle grupper en opgave de skal udføre og når de den, får de en belønning – i form af genstande, XP, indflydelse til eksterne grupper, relationer eller lignende. Ved det Okkulte Ritual kan dem med relation til Sigmarkirken have til opgave at slå de andre ihjel og dem med relation til De Unævnelige skal gennemføre et ritual der kræver nogle genstande der befinder sig i skoven. Spilledere eller NPC’er kan være med for at se hvornår vinderkriterierne er opfyldt.

Medmindre opgaven decideret kræver der, er der intet krav om at de andre skal nedkæmpe og der kan være mange grupper til stede på en opgave hvor en del af spiller kan blive en forhandling om hvem der skal “kæmpe sammen”.

Ved Dunkelstensopgaver er der gemt en række kister i det afgrænsede område. Dem man kan holde fast i gennem hele spillet har man vundet. Her vil man typisk nedkæmpe hinanden. Spiltiden vil være kortere end til plotopgaverne. Kisterne vil for det meste indeholde dunkelsten men enkelte andre ting kan også være til stede.

Udfordringsopgaver kan spillerne aftale ad-hoc. Det gøres ved at en gruppe udfordrer en anden – enten alene om æren eller eventuelt udfordre nogen med det formål at man vil vinde noget bestemt fra dem, f.eks. deres magiske bog. Man kan evt. tilføje en regel om at man kan nægte en udfordring men at det koster noget baseret på de to gruppers respektive styrketal. Pointen er at give grundlag for lidt ekstra action til dem der har lyst – eller til at afgøre grudges. Igen afsættes der et afgrænset område.

Nederlag

At få tæsk, skal koste noget, men ikke alting. Der er to elementer i det – udstyr og livet.

Igen kan man diskutere den præcis model, men et oplæg kunne være, at hvis man bliver nedkæmpet må modstanderen tage et stykke udstyr fra dig. Han må vælge et vilkårligt stykke udstyr fra dig men du må nedlægge veto mod et af dem. Alternativt kan det være, at han må vælge et stykke udstyr fra dig, som han så får en kopi af, men uden du mister dit stykke udstyr. Pointen er, at man ikke skal risikere alt sit udstyr eller sit bedste udstyr hver gang man går i kamp, men at der stadig kan være noget at loote.

I forhold til livet kan der gøres flere ting. En ting kunne være, at man kun kan slå en anden spiller ihjel hvis man har lavet en udfordring på livet. Det der er vigtigt er, at det skal være en bevidst handling fra de andres side, og alle skal være bevidst omkring, at det er en risiko.

Magi

Der er flere ting jeg gerne vil ændre her.

For det første vil jeg fjerne alkymi. Ikke fordi det ikke på mange måder er fedt, men fordi det til dels ikke passer ind i nærværende spildesign og til dels fordi det ikke er så warhammer (længere).

For det andet skal både troldmænd og præster lære nye formularer på samme måde som troldmænd gør nu – ud fra papirer fundet i spillet. Og når den er lært, er den “brugt”. Man kan kun lære en given formular hvis den hører til en kategori hvor man har evnen (f.eks. evnen “Sigmarpræst”, “Troldkarl” eller “Heks”) og man har betalt prisen for den. Tilsvarende er det ikke hensigten at alle besværgelser skal være kendt fra start – det skal være en del af det eksplorative element at man finder dem undervejs.

Magi skal som udgangspunkt være noget, man anvender på en opgave. Ens magiske kraft – eller lignende begrænsning på mængden af magi man kan anvende – skal være “per opgave”. Jeg kan se en ide i magi der falder udenfor, men jeg tror egentlig det vil være bedre repræsenteret som evner.

Magi falder i tre kategorier:

  • Besværgelser: Magi, man kaster på sine medspillere med det formål at styrke dem. Magisk rustning, specielle evner eller lignende. Stort set analogt med det vi har nu minus at der ikke længere findes forbandelser.
  • Berøringsmagi: Magi man kaster på sine fjender, som kræver berøring og et effektord. Det er helt analogt med det vi har nu – kan måske forøges en smule
  • Pegemagi: Som berøringsmagi, men kræver ikke man rører, blot peger. Samme effektord som berøringsmagi. Er ret svære at finde og lære, og skal være lettere at opnå immunitet overfor.

Bemærk, at der ikke længere er nogle magiske missiler. Magibrugere kan således ikke direkte yde skade, men har en støtterolle. Alle formularer leveres med en forudbestemt remse som skal siges højt og tydeligt inden formularen kastes.

Al (fjendtlig) magi skal man på en eller anden måde kunne opnå immunitet imod lidt ligesom nu.

XP

Der er også et par kommentarer at knytte til XP.

For det første er tanken, at man som udgangspunkt får en eller anden form for minimums-XP ved at deltage i en opgave så man er sikret en belønning uanset hvad der sker. Dernæst vil det være mulighed for ekstra XP f.eks. for at udføre sit plot i en Plotopgave, kæmper i en udfordringsopgave hvor man er “den svage” part eller lignende. XP skal i al fald være en belønning der kan gives lidt mere rundhåndet uden man bliver dygtigere hurtigere.

At købe en ny evne koster et antal XP afhængig af hvor mange andre evner man har. Når man skal have en ny evne vil man få en tilfældig blandt dem, der knytter sig til ens karriere. Er man en afart kriger kunne det f.eks. være den næste HP-evne eller en evne til at reparere rustning. Man kan så bruge relation til læremestrene til enten at vælge en anden tilfældig krigerevne (som måske er en man hellere vil have), til at vælge en tilfældig evne der ellers ikke er en krigerevne eller til at udvælge en bestemt krigerevne (dyrt).

At købe formularer bliver ikke dyrere afhængig af hvor mange evner man allerede har, men kræver at man har bestemt evner.

Afrunding

Ovenstående forslag er – som det ses – ikke fuldstændig færdigbagt ej heller er det perfekt. Det er et oplæg til diskussion.

Jeg har grundlæggende fokuseret på de gode ting ved Dunkelheim der virker, i høj grad forsøgt at tolke Mordheim om til liverollespil og holdt fast i eksplorative elementer omkring verdenen såvel som forsøgte at bygge en udvikling i kampagnen ind, så man rent faktisk har et formål man kan arbejde hen imod. Man gør det lettere at fortælle nogle historier og involvere så mange spillere som muligt deri.

Det har også nogle svage sider. Man tager en del initiativ fra spillerne. Man sætter nogle hårde rammer op der kan godt skabe nogle kunstige situationer. Der bliver markant flere regler og selvom de fleste ikke berører spillets flow, så vil det betyde mere administration for arrangørerne. Der vil også være brug for en del mere planlægning fra arrangørside.

Om de svage sider er fordelene værd er jo en smagssag. Jeg synes det kunne være spændende og det er min opfattelse at det vil løse de svage sider det nuværende spildesign har.

Skriv et svar

Login
Login med Facebook, Google, Yahoo eller Twitter.
Abonner
Arkiver
Kategorier